Un jeu pour public averti amateurs d’abondance

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Kiloplastique à gogo

Deep Madness s’inscrit pleinement dans la vague des jeux à débauche de matériel totale, qui sont parus et qui paraissent encore sur Kickstarter. Lorsque l’on reçoit le pledge du jeu de base avec 2 extensions, c’est 10kg de matériel dans 4 grosses boites, des tonnes de figurines, des centaines de jetons, de cartes et de tuiles en tous genres. Rien n’a été pensé dans un souci d’économie. Les amateurs d’abondance seront ravis. C’est beau, c’est du Lovecraft dans les profondeurs abyssales, bien illustré. Seulement voilà, lorsqu’il s’agit de sortir et de ranger le matériel, il faut prévoir sa journée, des boites de rangement en plus (des centaines de jetons en liberté dans une boite carton, c’est impensable), voire un meuble dédié, comme j’ai dû finir par le faire. Le problème associé à cette abondance se fait également sentir durant les parties. Le jeu prend de la place, il faut installer des dizaines de figurines, des dizaines de jetons, d’éléments variés sur le plateau, puis surtout tout prendre en compte durant le jeu.

 

Mécaniques à gogo

L’abondance se fait aussi ressentir dans les mécaniques de jeu, variées et souvent bien pensées. Dans l’ensemble, les mécaniques ne sont pas non plus originales. On est dans un moteur Zombicide complété de nombreuses autres mécaniques fastidieuses.

Il faudra ainsi gérer le plateau qui peut évoluer, les salles visitées pouvant devenir corrompues (il faut alors les retourner) ou inondées (en ajoutant un jeton dessus), chaque situation ayant des règles différentes. Les salles corrompues auront chacune un jeton corruption avec des effets différents (il y a 20 à 40 cases à gérer ainsi) et des monstres peuvent y apparaître. Les salles inondées obligeront à gérer l’oxygène, grâce à une jauge donnée à chaque personnage. Prendre un raccourci inondé peut être intéressant, mais arrivera-t-on à sortir de l’eau avant d’être noyé ? Outre les règles classiques de combat aux dés, il faudra gérer des règles spécifiques à chaque monstre, décrites sur leur fiche respective. Ils ne réagiront pas de la même façon à la présence des héros. Egalement, chaque scénario aura son lot de règles spécifiques, intéressantes pour le gameplay mais pas souvent claires. Je passe sur le reste des détails.

Vous l’aurez compris, tout cela fait beaucoup de choses à gérer. Aucune idée n’est vraiment mauvaise, mais il manque clairement un tri et un affinage dans l’ensemble. Même avec de la concentration, un cerveau humain aura du mal à ne pas oublier une règle qui empêche, permet ou modifie une action dans le contexte présent, et on s’en rend compte souvent trop tard.

 

Difficulté et souffrance

Deep Madness, c’est avant tout un jeu très difficile. Le premier scénario est une véritable purge, qu’il faudra tenter plusieurs fois avant de réussir sur le fil du rasoir. Les suivants sont plus abordables, mais pas de tout repos. L’atmosphère suffocante et sombre a été bien retranscrite. On peut regretter parfois le manque d’éléments réjouissants sur le plateau. On aura tendance à subir du début à la fin : des monstres encore des monstres, des corruptions, malgré quelques petites récompenses ici et là. En plaise à certains et n’en déplaise à d’autres mais il faut être averti !

 

 

En résumé, Deep Madness est un jeu qui rime avec « abondance ». On sent la volonté de designers passionnés qui ont tenu à inclure un maximum dans un jeu : maximum de contenu, maximum de détails, et aussi maximum de mécaniques et de choses à penser, ce qui alourdi considérablement le jeu. Un manque d’affinage se fait sentir. Ainsi Deep Madness conviendra aux joueurs aguerris de jeux de plateau complexes, difficiles et lourds, amateurs de figurines et de matériel. Tous les autres risquent de ne pas trouver leur compte au final, en trouvant un jeu beau, massif, mais qui fait réfléchir à deux fois avant d’être sorti de son armoire.