thème réussi
On sent la thématique un peu en jouant.
concepts intéressant.
mécanique des cartes peut être mélangeant pour plusieurs, facile de faire une erreur sans le vouloir.
Avec sa structure ultra-convenue alternant phase gentil / phase méchant et ses liens de parenté avec Pandémie, Daybreak pourrait faire figure de coopératif old school.
Il n'en est rien, l'absence de tour de jeu le rend plutôt dynamique, même si la longueur des discussions avant tout usage prématuré de ses cartes personnelles peut scléroser la partie.
Le point fort reste son thème qui fonctionne très bien.
L'intérêt à long terme est malheureusement largement terni selon moi par de trop nombreuses approximations mécaniques.
La difficulté me semble très mal calibrée : une partie on roule sur le jeu, une autre on ne voit pas ce qu'on aurait pu faire pour l'emporter. Certains bonus/malus et beaucoup d'impacts des crises vont du tout au tout selon le contexte, sans que le mérite ou le tort en revienne à quiconque.
Beaucoup d'effets de cartes sont soit strictement identiques, soit foncièrement équivalents (+1 foret, +1 océan, -1 émission de n'importe quel type, tout ça c'est pareil...), et font montre d'un équilibrage à la va-vite. Les combos multiplicateurs par icones, non capés, relèguent tout le reste à des joujous très accessoires.
Une découverte plutôt plaisante le temps de deux ou trois parties, guère plus. La faute à un développement que je ne trouve pas à la hauteur d'un jeu initié, une trop grande redondance, et finalement au trop peu de prise de la compétence des joueurs sur le résultat final.
