Pétage de neurono…

80%

Très bon jeu, mais beaucoup plus prise de tête qu’il n’y paraît.
Faut cogiter grave.

Faut aussi manger quelques parties avant de sortir la tête du guidon et d’élaborer un peu plus sa stratégie, et d’anticiper un peu plus les enfoirades des autres.

Les -:
Sur la fin du jeu, un petit côté King maker se ressent parfois (un joueur peut décider du gagnant), c’est pour ça qu’il n’a pas 5.
le matos un peu cheap: les illustrations sont très belles, mais les cartes qu’on draft, elle morflent vite, et y a pas de protège-cartes carrés sur le marché(pourquoi ce format d’ailleurs? des cartes classiques auraient en plus pris moins de place sur une table)

Bon, tout ça c’est du détail: ça reste un bon jeu.

Un autre avis ?

Qualité du materiel : 2.5/5
Accessibilité des règles : 4/5
Mecanismes : 3.5/5
Durée de vie : 3/5
Thème : 4.5/5

Si vous cherchez un jeu complexe et stratégique à petit prix, foncez! Quelques restrictions cependant: -la boîte à beau être petite, il faut pas mal de place pour jouer! -ne se joue qu'à 3 ou 4 joueurs, pas plus pas moins, sauf si vous utlisez la variante retranscrite ci-dessous. Variante officielle pour jouer à 2 Matériel: on range dans la boîte : - 4 cartes Arcades "Ducat" - 4 cartes Arcades "Sceaux" - 3 cartes Influence "Courtisane" - 2 cartes Compteur de chacune des 5 corporations - 1 pion "sceau" de chacune des corporations Mise en place: comme dans le jeu original hormis: Chacun des 2 joueurs prend et place devant lui 2 cartes Famille. Cette alliance désigne les 2 couleurs qui seront les siennes pour l'ensemble de la partie. On construit avec les 8 cartes Arcades utilisées un Palais de 3 cartes de côté, selon les mêmes principes que la règle de base. Tour de jeu Chaque tour de jeu se déroule en 2 manches. 1ère manche : utilisation de 8 cartes Intrigant choisies aléatoirement. Les autres sont provisoirement écartées. Les 3 phases de distribution, placement et partage des Sceaux et Ducats se déroulent selon les mêmes principes que les règles de base. 2nde manche : utilisation des 8 cartes Intrigant écartées lors de la 1ère manche. Au cours de la phase 3, comme dans le jeu de base, si un pion est encadré de deux cartes Intrigant de même valeur, il reste en place, même s'il s'agit de 2 Familles alliées appartenant au même joueur. La carte Premier joueur est conservée par le même joueur durant les 2 manches consécutives. À la fin des 2 manches, les 16 cartes Intrigant sont à nouveau mélangées et la Carte Premier joueur change de main. Un nouveau tour de jeu en 2 manches commence. Fin de partie: mêmes conditions de victoire que dans le jeu de base.