Oui, SubTerra est plutôt bon, simple, avec une grosse part donnée à la réflexion ; il se ressort facilement, mais il ne faut pas non plus en faire plus que ce qu'il n'est. Sympathique mais peut-être un peu long par rapport à une profondeur de jeu absente. Le hasard, bien évidement, va déterminer la partie et notre stratégie qui sera malmenée, changeante à chaque tuile posée, chaque carte tirée. Est-ce que la difficulté nous pousse à y revenir pour dompter la bête ? Peut-être. Mais restons objectif : à 4 spéléos, c'est quand même quasi impossible de l'emporter même si on reste efficace dans la découverte des tuiles : on manquera de temps. J'ai cette impression où plus il y a de spéléos et plus on aura de chance terminer le jeu. Je ne sais pas si la solution est là, je n'ai pas encore eu l'occasion de le tester à plus de deux. Mais si c'est ça, il faudra encore finir le travail de l'auteur pour trouver la bonne tendance et faire que le jeu soit des plus équilibrés.
Bref ! Sympa mais ça ne vaut pas les éloges que l'on en fait.
Contrairement à pas mal d'avis précédent je trouve que l''aléatoire convient très bien à ce jeu. Le but n'est pas de simuler mais d'avoir un petit jeu d'ambiance avec un thème fort et facile à jouer. Je crois que le contrat est rempli. On peut sortir ce jeu avec n'importe qui et faire une partie en une heure ou moins et recommencer en cas de raté rapide.
La part de hasard est importante mais la réflexion et les décisions peuvent décider aussi du sort des joueurs comme dans le film Descent.
Franchement je le conseille pour l'ambiance et le thème bien rendu. Les parties se ressemblerons un peu mais toujours avec la même envie de sortir de la grotte
Coincés au fond de la grotte, votre équipe doit trouver la sortie en avançant à coup de pose de tuiles. Hélas, qui dit découverte dit aussi éboulis, inondation ou monstres qui n'ont qu'une envie : vous croquer. Cette avalanche de coups du sort est à gérer avec peu d'actions. Prise de risque, soins, impossibilité de bouger car inconscient... tout est une question de gestion, mais pas que, la chance de tourner la bonne tuile ou de déclencher le mauvais effet des cartes danger est assez importante : vous tirez une horreur au premier tour, vous avez de grandes chances de l'avoir aux fesses le reste de la partie, impossible de s'en débarrasser si vous n'avez pas « le garde du corps ». Pas convaincu par ce principe qui vous force la main sans réelle possibilité de plan d'action. La raison est que Sub Terra est en réalité un jeu solo qu'on peut jouer à plusieurs. Les fans de Set a watch/one deck dungeon, plus habitués à ces mécaniques, seront sûrement plus enclin à l'apprécier.
Le matériel KS ne casse pas des briques. Si les figurines sont réussies, elles se détachent mal des tuiles sombres, les jetons de base et meeples sont plus lisibles, tout comme les éboulis ou mare d'eau en plastique qui sont d'un pauvre effet. Les petites extensions sont par contre les bienvenues. Après deux parties, pas envie de creuser plus le sujet.
Voilà un genre de jeu que je n'ai pas l'habitude de jouer mais j'ai pu m'y risquer pour une première un midi à mon nouveau taf. Je dois dire que j'ai plutôt apprécié la balade !
Un jeu qui passe bien le midi, on a joué à 4 et on a perdu :p Bon, on jouait en mode expert mais c'était sympa d'essayer de survivre au gaz, aux crétures, aux éboulements et surtout aux Tremors !
Un coop ameritrash plutôt léger mais avec des vrais choix et une réelle coopération. Je pourrai même en faire une deuxième un jour dis donc ^_^