On repart en expédition
Narak le jeu de base est très bien mais montre ses limites au bout d’un certain nombre de parties. On tombe assez vite dans les mêmes ouvertures et automatismes.
Les leaders arrivent à point nommé et font du bien là où ça pouvait pêcher.
De l’asymétrie oui, mais pas n’importe comment. On sent tout de suite que rien n’a été laissé à l’à-peu-près. Tout est calibré, testé, dans la continuité du quasi sans-faute que réalisait déjà le jeu de base sur ce plan. L’éditeur a d’ailleurs eu le sérieux de fournir les versions rééquilibrées d’une carte et d’un assistant.
Les spécificités du plateau personnel sont un plaisir à découvrir, et ouvrent non pas sur de nouvelles stratégies (pas de rubrique supplémentaire dans l’addition finale) mais sur des moyens différents d’avancer dans le jeu.
L’ensemble augmente le niveau de souplesse, permettant ainsi encore plus de beaux enchaînements. Le sentiment de choix et la gratification sont assez grisants quand on trouve LA chose à faire pour débloquer toute une situation.
Les cartes et élément additionnels s’intègrent sans rien dénaturer, et les deux temples alternatifs apportent leur spécificités bienvenues. L’ensemble déploie un renouvellement désormais coquet. On n’est pas à l’abri de se surprendre par une situation inédite, et ce pour un bon paquet de parties.
Ceux qui n’avait pas apprécié le jeu de base ont peu de chance de changer d’avis : plusieurs sources d’aléatoire sont toujours là, et on continue à dépendre substantiellement de sa main, à pester contre les différentes pioches.
N’empêche, voilà un bien bel exemple de ce que doit être une extension.



