manque de profondeur
Après Corinth (loupé) et The River (peux mieux faire) , Days of Wonder a -t-il perdu son mojo ? Ce n’est pas avec Deep Blue qu’il va le retrouver. Les auteurs, plus habitués à la guerre froide (13 jours, iron curtain ..) et au cyclimse (Flamme rouge) plongent dans l’océan et le jeu familial avec ce produit qui rappellera THEBES aux plus anciens. Là où on piochait dans un sac pour trouver des trésors archéologiques ou du sable, on pioche ici pour trouver des trésors ou des bêbêtes dangereuses.
Chacun part avec 4 cartes qui servent à acheter des membres d’équipages avec une compétence (avancer plus vite, vous protéger contre telle créature…), se déplacer, multiplier les gains.
On avance, on retourne une tuile océan et on y va de son « stop ou encore » dans le sac. L’idée qu’un autre joueur puisse partager vos découvertes est intéressante mais tombe à plat dès qu’on joue en dessous de 4 (5 est la meilleure config pour se gêner), le plateau restant le même, chacun est dans sa zone et l’intérêt est moindre. Quand vous n’avez plus de cartes vous pouvez vous reposez pour en repiocher 3 (et vous n’aurez pas forcément vos membres d’équipage). Avancer, tirer du sac des gemmes, c’est un peu léger comme mécanique. Après la première partie, nous avons donc relu les règles, en nous demandant ce que nous avions manqué. Rien. Deep Blue propose comme sait le faire l’éditeur un beau matériel (petits bateaux, coffre 3D..), pour un jeu qui se résume à piocher des gemmes dans un sac. A 40 e la boite ça fait cher le « stop ou encore ».



