cour toujours

70%

 

 

 

Superbement illustré avec un matériel qu’on a plaisir à manipuler, cette cour à plusieurs façon d’être parcourue. Les joueur grâce à ses ribauds (ses jetons employés) de force variée va pouvoir se positionner dans des quartiers de la ville pour gagner des sous, des cartes à effets…et une deuxième action spéciale qui lui permettra de prendre de nouveaux employés plus forts (si la pioche est avec lui), de bouger des pions, de se placer pour combattre et contrôler, du moins un moment, un quartier ou de valider une place sur un tableau général. Le but : vider son plateau des marqueurs de réputation qui l’occupent. Si la fin est abrupte, on est généralement dans un mouchoir de poche et l’un des joueurs termine d’un coup, le déroulement de la partie se balance entre bluff (la force n’est pas visible), calcul pour se placer au bon moment et aider la progression du roy (sans le sou) qui, en s’arrêtant sur certains endroits vous permet une action bonus, et combattre pour le contrôle des quartiers afin de se placer et/ou freiner l’adversaire.

 

« La cour des miracles » permet en une heure de monter des stratégies, d’être opportuniste et, hélas, de se faire dégager d’une place que l’on croyait acquise. Un jeu ni trop dur, ni trop simple pour les joueurs casuals qui ont envie de se faire la main. Seule la règle n’est pas toujours très claire.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Un autre avis ?

Prise de quartiers à base de majorité et confrontations mâtinées de pouvoirs spéciaux rendent la partie pour le moins vivante.
Le sentiment de manque de contrôle aura toutefois dominé cette première partie à 4, tant les agissements adverses chamboulent potentiellement les positions entre deux tours de jeu.
Une foire d’empoigne « pour le fun ». Comprendre : chaotique.