Classique mais efficace
Guildes attire l’oeil avec ses illustrations plutôt réussies (et ce d’autant plus si on considère les moyens éditoriaux probablement limités).
Il s’explique et se comprend très vite puisqu’il combine des mécanismes usuels : une phrase de draft, une phase de pose, et trois décomptes de majorités par partie.
Comme dans Koryo, le nombre de points accordés au joueur majoritaire indique également le nombre de cartes identiques qui composent une guilde. Ceci permet d’avoir une bonne idée des possibilités adverses. Plus nombreuse la guilde, plus elle est difficile à s’arroger, mais plus elle rapporte.
Comme dans Médiéval Academy, la phase de pose « une par une » est tactique puisqu’on peut/doit réagir aux poses adverses précédentes. Toutes les cartes draftées n’étant pas posées, il faudra donc choisir ses impasses selon le contexte. Comme remporter une majorité avec 5 cartes d’avance ne fait pas plus de point qu’avec 1, on marche sur les oeufs pour optimiser. Et le draft doit être pensé pour laisser un maximum de possibilités ouvertes.
Comme dans Alhambra, les décomptes récompensent de plus en plus de joueurs (uniquement le premier, puis les deux premiers, puis les 3.) : jusqu’à la dernière carte, il y a toujours une petite place à gratter. Mais ne vaudrait-il pas mieux défendre une majorité potentiellement en danger ?
Seul point noir, les trois décomptes des 15 guildes s’avèrent fastidieux.
Avec une appli de comptage adaptée (qui doit permettre de limiter largement cet écueil), j’y rejouerai sans me faire prier si l’occasion se présente.



