80%Immersion totale
Le gros point fort de TWOM est bien sur son thème, parmi les plus réussis. Nous sommes plongés au cœur d’une ville assiégée d’Europe centrale, au 21e siècle. Le contexte est flou, on ne saurait savoir de quel camp on est le plus proche… Aucun, car notre but est de survivre, tout simplement. Explorer les ruines, collecter de quoi subsister, aménager une maison amochée et se tenir chaud sera au cœur de nos préoccupations. Toute la mécanique du jeu colle également au thème. A chaque fois que l’on va piocher dans un deck, on connait les risques et on craint le pire. L’atmosphère et les sensations de jeu font de TWOM un chef d’œuvre sur cet aspect. Attention cependant au thème très sombre et pessimiste, qui va agir comme répulsif pour certains joueurs. Serez-vous par exemple prêt à voler de la nourriture à un adolescent endormi, pour votre propre survie ? Prenez donc bien connaissance de l’univers avant de vous lancer.
Mécanique et matériel soignés
Autre point fort, la mécanique de jeu astucieuse. Le portage du jeu vidéo relève également du génie, car on garde le même esprit avec des mécaniques de vrais jeux de société. On ne compte pas ici en minutes et en heures, mais en nombre d’actions, ou en nombre de cartes à piocher selon la phase du jeu. Les règles sont simples et limpides, à quelques exceptions près. De plus, à peine la boite ouverte, on peut directement jouer en se laissant guider par le livret de règles, un autre point positif. Le matériel est de très bonne qualité, avec un très beau thermoformage de la boite mat et épais. On sent que tout a été soigné (matériel, règles, illustrations, immersion) dans son moindre détail et c’est plaisant.
Vrai jeu solo, faux jeu multijoueur
Dans TWOM, le groupe de joueur devra gérer en groupe les ressources, le matériel, le mobilier, et les actions de l’ensemble des personnages. Il n’y a pas de personnage attribué à chaque joueur. La quantité de tâches à gérer est donc simplement divisée par le nombre de joueurs. Ainsi leu jeu prend tout son intérêt en solitaire ou à 2 joueurs, un peu à la manière de 7th Continent. Au-delà, il y a trop peu de tâches à gérer pour chaque joueur et le risque d’ennui ou d’inaction est maximal car les 3e, 4e et autres joueurs auront tendance à valider les décisions plus qu’autre chose.
C’est long…
Un tour de jeu est déjà long, il faut compter facilement 1 heure lors de la première partie. Ensuite, les tours ne se feront pas en moins de 30 minutes, même bien rôdés, et il y en a environ 8 à tenir. Ce qui peut paraître un peu redondant et ennuyeux pour certains. Prévoyez une après-midi entière ou une très longue soirée.
Rejouabilité ? oui mais…
Lorsque l’on découvre le jeu, on est impressionné par la quantité de scripts (comprenez « mini histoires » ou « péripéties ») référencés dans le livre de scripts, dépassant largement le millier. Certes cela garantit de nombreuses parties, mais au bout d’une dizaine, une redondance se fait sentir. Le plateau est constitué d’un grand nombre de mini decks (événements, visiteurs, raid de nuit, bricolage etc.) apportant beaucoup de couleur et de variété au jeu, mais chacun ne contiendra que quelques 8 à 12 cartes, ce que je trouve très regrettable. On va donc avoir vite fait le tour du reste du jeu. J’attendais personnellement beaucoup de l’extension à ce sujet-là, mais malheureusement seules quelques cartes iront enrichir les paquets existants, hélas !
En résumé, TWOM ravira les amateurs de jeux de survie narratifs, pour lequel il restera comme une référence. Il prend tout son intérêt à 1 ou 2 joueurs, pas plus. Soyez par contre prêts à accepter le thème sombre et la longueur des parties qui peut être importante.
Qualité du materiel : 4.5/5
Accessibilité des règles : 4/5
Mecanismes : 4.5/5
Durée de vie : 4/5
Thème : 5/5