Un autre avis ?
Quand j'ai ouvert le livret d'Assaut sur Empire, acheté a un petit prix quand même hein, j'avais encore en tête ma fabuleuse expérience de Star Wars Rebellion. Par ailleurs, tous les jeux testés issus de la franchise sont réussis. Mais dès la lecture de règle je soufflais. Tant et tant de détails. Pour ceux qui connaissent pas, faisons un énorme résumé en présentant ça comme un Descent dans l'espace. Le matériel est pléthorique, et magnifique. Mais dommageable est l'absence de figurine de personnages clefs...A ce tarif ça pardonne pas Le thème s'y prête, bien sûr, et on est dedans..J'imagine ? Dur d'entrer dans le thème quand on a pas aimer le jeu J'ai entendu énormément de bien de ce jeu, mais franchement, il est lourd, lourd ! Le nombre de fois où j'ai dû rouvrir le livret, j'en ai presque eu une tendinite. Cela gâche totalement l'immersion et la sensation de jeu. Je l'ai revendu aussitôt... Long, long. Dur de la noter objectivement; mais j'imagine qu'elle doit être présente. Je vais être clément.
C'est un piège!
L'avis de MeepleGaut
Et oui! Un piège pour des rebelles qui, sur-vitaminés et rendus invincibles par une série vertigineuse de victoires tout au long de la campagne, se sont cassé les dents sur un scénario final impossible. Résultat: j'ai gagné la campagne alors que j'ai perdu les trois quarts des parties...
Plus en détail:
Les règles: un peu touffues, la nouvelle pédagogie qui utilise plusieurs livrets différents (initiation, glossaire, etc) peut dérouter, mais au bout du compte c'est finalement assez pratique. Recours très fréquent aux livrets tout au long de la campagne. Les règles seraient-elles trop complexes?
Le matériel: excellent. le seul hic, c'est qu'il faut pimper un peu sa boite pour le ranger intelligemment et ne pas passer des heures à chaque mise en place. les figs sont belles et invitent à la peinture.
le thème: "Je suis ton père!" Comment ne pas rentrer dans le thème?
Les mécanismes: Rien de nouveau puisque c'est du Descent dans l'âme, ça tourne correctement. Les effets de scénario, qui rajoutent un "brouillard de guerre" côté rebelle, sont vraiment bien fichus. Et selon moi, les dés apportent juste ce qu'il faut de frissons pour briser un peu le côté ultra calculatoire du placement tactique.
C'est aussi le risque du jeu: passer des heures à optimiser à mort le déplacement de chaque fig, les probabilités de touche, ça brise un peu la vitalité du jeu et c'est dommage. D'autant plus qu'à chaque nouvelle partie, les rebelles comme l'empire achètent des améliorations, ce qui multiplie les points de règles, déclenchements d'effets ou modificateurs de dés à prendre en compte... ça plus les discussions entre rebelles de qui se place où, qui joue en premier, et t'as oublié de déclencher ta carte machin, etc, ça peut vite donner des parties qui s'éternisent. Pour limiter cela et garder un peu de nervosité, nous avons joué les dernières parties avec un timer pour juguler au moins le temps de réflexion, et ça a vraiment redonné du souffle à notre campagne.
La durée de vie: ben douze parties c'est déjà bien, mais il faudra que j'attende de faire une nouvelle campagne pour voir si ça se renouvelle!
En conclusion: c'est un très bon jeu avec un vrai souffle épique si l'on fait gaffe à ne pas s'enliser dans le calculatoire, à garder une certaine fraicheur et une spontanéité, et si l'on est prêt à s'investir sur une douzaine de parties.



