Avis de morlockbob sur le jeu Dual Powers: Revolution 1917

70%

Jeu a deux lorgnant sur le wargame de salon. Chaque faction (tsariste et bolchevique) va tenter de prendre possession d’un quartier de la ville (objectif secret) tout en essayant de bloquer l’adversaire dans ses plans. Le contrôle du peuple (faction neutre) aidera à prendre les majorités. A la fois jeu de placement, mais aussi de bluff, cet affrontement bénéficie de cartes à double entrée offrant donc un choix de positionnement de troupes, de «  réveil de soldats fatigués » ou de déplacement. Superbe ligne graphique pour ce jeu de tir à la corde qui n’est pas sans rappeler Dos de Mayo (napoléon vs les portugais).

Un autre avis ?

Qualité du materiel : 5/5
Accessibilité des règles : 3.5/5
Mecanismes : 4.5/5
Durée de vie : 4.5/5
Thème : 4/5

Dual Powers est un jeu à deux asymétrique, dans lequel vous incarnez, soit les conservateurs, soit le soviet, chacune des factions ayant ses héros et ses unités propres. Commençons par le matériel, qui est d'excellente facture, les punchs sont épais (type Manhattan project), les cartes sont toilées et il y a de nombreux tokens en bois, de dimensions respectables. Une fois n'est pas coutume, la boite est d'une taille correspondant au contenu, et arbore une illustration magnifique sous vernis sélectif. J'en profite pour saluer le parti pris graphique du jeu, c'est absolument remarquable, on est tout à fait dans le thème! Les règles sont assez courtes (une dizaine de pages), et bien illustrées, ce qui facilite les premières parties, même si les mécaniques employées ne sont pas très complexes. Le jeu se déroule en un nombre de tours indéfini, dépendant des cartes jouées, qui vont provoquer un écoulement plus ou moins rapide du temps, depuis le mois de mars jusqu'au mois de novembre 1917. Chaque tour, les joueurs vont s'affronter sur un plateau constitué de 6 zones dont l'une sera le théâtre d'émeutes, et qui sont reliées par des ponts, dont l'un sera barricadé. Chaque joueur jouera alternativement 4 cartes "Commandement" ou "Leader" de sa main, de manière à effectuer quatre actions parmi les suivantes: recruter, déplacer ou reposer une unité, espionner, déplacer la barricade ou inspirer le peuple pour avoir son appui. Au début de chaque tour, les deux joueurs choisissent un objectif qui restera secret jusqu'à la phase de scoring qui marque le fin du tour. Il faudra alors comptabiliser les points marqués par les joueurs concernant la zone d’émeute, et les deux zones d'objectifs secrets choisies ce tour. Dual Powers est donc un jeu de placement et de bluff, dans lequel le timing est primordial. En effet, en début de partie le soutien du peuple est très important, alors que le scoring de la zone d'émeute est anecdotique, ce qui va totalement s'inverser au cours de la partie. Il faudra de plus utiliser ses leaders au bon moment car leurs capacités peuvent retourner des situations désespérées. Vous l'aurez compris, ce jeu m'a conquis, il est absolument excellent, rapide (les 45 minutes indiquées sont réalistes), très tendu et sans temps morts. Je pense de plus que sa rejouabilité est très importante, un must have du jeu à deux, clairement!