Avis de ahuacatl sur le jeu Great Western Trail

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Qualité du materiel : 4.5/5
Accessibilité des règles : 3.5/5
Mecanismes : 4.5/5
Durée de vie : 5/5
Thème : 4/5

Un autre avis ?

Qualité du materiel : 4.5/5
Accessibilité des règles : 4/5
Mecanismes : 4.5/5
Durée de vie : 4.5/5
Thème : 3.5/5

Après mombasa, pfister livre a nouveau un jeu stratégique et profond, à la limite du bac à sable tellement on peut y faire les choses différemment. Le jeu est très fluide pour son gabarit. On a toutes les cartes en main à son tour pour définir notre prochain tour. Du coup, ça marche assez bien. 

Attention tout de même, il est exigeant et vous devrez parfois faire des choix difficiles pour ne pas vous retrouver bloquer !

 

 

 

 

 

Great Western : ah la vache!

 

Qualité du materiel : 4/5
Accessibilité des règles : 4/5
Mecanismes : 4/5
Durée de vie : 4/5
Thème : 4/5
L'avis de Velvetlad77

Great Western (qui a perdu son « Trail » lors de sa localisation française par Gigamic) est un jeu d’Alexander Pfister, pour 2 à 4 joueurs, sorti à Essen 2016. Ce jeu propose aux joueurs d’incarner des gentlemen farmers du Midwest Américain du 19e siècle, de recruter des artisans, cowboys et ingénieurs, pour « in fine » livrer le plus loin et le plus vite possible un cheptel racé et varié que l’on aura à charge de constituer dans sa main. Pour ce faire, on partita d’un angle du plateau pour rallier l’angle opposé (Kansas City), en accomplissant des actions communes à tous les joueurs (disponibles sur les bâtiments neutres) ou privatives (sur les bâtiments à notre couleur préalablement construits) tout au long du parcours, qui propose la plupart du temps 2 itinéraires possibles. Arrivé à Kansas City, la vente du cheptel générera des revenus qui seront utilisables pour accomplir encore plus d’actions lors du parcours suivant.

Beaucoup de mécaniques sont présentes dans GWT, qui se situe dans la lignée de Caylus (pour les bâtiments que l’on construit le long d’un parcours / active / améliore), Russian Railroads (pour les locomotives qui avancent sur une piste, débloquent des bonus) ou Mombasa son illustre prédécesseur (pour les actions bonus, la règle à tiroirs avec de nombreuses finesses et exceptions à assimiler, le recyclage de la défausse). Des références tout à fait réjouissantes pour tout amateur d’eurogame qui se respecte, à première vue.

Pourtant…
Pourtant, je relève un déséquilibre dans ce jeu. D’un côté, le tour de chacun est simplissime (il est à la portée de tout le monde d’avancer son pion de 3 ou 4 espaces : c’est du niveau « petits chevaux »), mais de l’autre, le nombre des options, des mécaniques en présence, des axes de scoring (11 rubriques de score sur la fiche de marque !!) dont on ne sait lequel prédomine, et l’absence de structure globale du jeu (il n’y a pas de « manches » à proprement parler et tous les joueurs ne reprennent pas leurs pions en même temps) noient la visibilité de son propre résultat à long terme, car en plus de ne pas pouvoir « mesurer » l’impact précis du choix de ses actions unitaires sur le résultat final, il faut gérer l’aléatoire de la pioche de son deck. GWT est un peu en celà un jeu « too much » qu’on aurait pu épurer de 1 ou 2 mécanismes (Les Tipee bof bof, le prolongement de la ligne de chemin de fer au-delà de San Francisco ne sert pas à grand-chose vu qu’il n’y a plus de tuiles gares). Ce doit être la marque de l’auteur car j’avais d’ailleurs formulé la même remarque à l’encontre de Mombasa. Mais par rapport à Mombasa, on est encore un cran au-dessus dans la complexité, la structure en moins (dans Mombasa, il y a des manches et une approche plus frontale car une compagnie se développe au détriment d’une autre).

Structure en moins…Mais liberté en plus, et là est la grande force de Great Western.
Car même si ce parcours jusqu’à Kansas City peut paraître répétitif aux yeux de certains, le plateau est réécrit à chaque partie au gré des bâtiments que l’on y place, de leur séquençage (qui permettent des combos + ou moins puissantes), et du cadencement que les joueurs s’accorderont à donner à la partie (rapide avec peu de bâtiments ou lent avec beaucoup d’aménagements / embuches sur le parcours). La courbe d’apprentissage, de fait, est énorme et justifie peut être une prise en main déroutante, que dis-je, « étourdissante » de possibilités mais nécessite aussi d’avoir dans son entourage quelques joueurs suffisamment experts qui s’investissent à l’éprouver régulièrement.

Au stade des premières parties, je garde une légère préférence pour Mombasa. Non que GWT soit mauvais, mais il manque de structure et de lisibilité par rapport à mes goûts personnels. A trop vouloir proposer, on fait le lit de l’analysis paralysis et des oublis mineurs en cours de route qui peuvent parfois s’avérer lourds de conséquences sur le déroulé d’une partie (L’Effet papillon, vous connaissez ?), ce qui au bout du compte diminue le plaisir ludique. Il faut arrêter de prendre pour acquis que le modèle ultime du jeu expert doit se situer dans des règles complexes à tiroirs ou l’adjonction exhaustive de toutes les mécaniques existant et ayant existé. Au contact de ce 2ème jeu, j’ai un peur que ce soit le leitmotiv d’Alexander Pfister pour concevoir ses jeux experts, à moins qu’il ne s’agisse de la « surcouche Eggertspiele ». Toutefois, le jeu est bon, c’est incontestable, mais un peu long à 4 (3h+ pour des habitués sans retour à la règle).
J'ai aussi été surpris par ces plateaux personnels fins du type Châteaux de Bourgogne / Myrmès: je m'attendais à trouver des cartonettes comme dans Mombasa. Débuts de parties un peu poussifs avec des tours à blanc le temps que le jeu décolle.