Ascension à la marche !
Sommaire
1. Introduction
2. Principe
3. Les factions
4. Stratégies
5. La fin
6. Alors, bien ou pas bien ?
7. Conclusion
1. Introduction
Dans Ascension : des âmes déchaînées les joueurs vont tenter de gagner le plus d’honneur possible en renvoyant les monstres dans le Néant. Pour ça ils vont devoir recruter des héros et construire de fabuleux artefacts.
En termes plus clair on va jouer à un deckbuilding pur et dur. Chaque joueur démarre avec le même deck de cartes génériques et va l’étoffer avec des cartes qu’il va « acheter » tout au long du jeu. Ce jeu est sorti de l’esprit torturé de Robert Dougherty et Justin Gary, deux anciens joueurs pro de Magic : The Gathering. Et en parlant de torturé, notons que les illustrations d’Eric Sabee font beaucoup parler. Personnellement j’adhère complètement aux dessins. Le trait est très original, les cernés épais, les couleurs grattées à priori sur du pastel.
Dans la famille des jeux de société on trouve les jeux de cartes avec des jeux emblématiques comme Race for the Galaxy, Dominion, Gosu, Arctic Scavengers, Elysium, Citadelles. Chacun avec son propre style et son système de jeu bien à lui. On discerne quelques grandes tendances comme le deckbuilding, les jeux de tableau de cartes, les jeux de combinaisons.
Ascension est à la croisée entre le deckbuilding et les combinaisons.
Les combinaisons sont un moteur puissant des jeux de cartes. Le jeu Gosu en est un exemple parfait, il est entièrement pensé autour des synergies entre cartes et de ce point de vue c’est une réussite tant il est délirant en terme de combinaisons. Mais le gros défaut de ce genre de jeu vient des combinaisons en cascades qui permettent parfois à un joueur d’enchaîner de nombreuses actions pendant que les autres le regardent s’exciter sur ce flot de possibilités. La transgression du sacro-saint « tour de jeu » est un vrai délire mais pas toujours bien vécu par les autres qui s’ennuient sec pendant ce temps. Une extension a tenté de freiner un peu brutalement cet effet en limitant à 10 tours de jeu un joueur une fois que les autres passent. Et une version remaniée de Gosu a vu le jour pour le rendre plus dynamique et accessible (à base d’icônes à la place des textes de pouvoir) mais il a perdu je trouve un peu de son intérêt au passage. J’aime Gosu malgré ce défaut, mais vous voilà prévenus.
Dans Ascension on retrouve ce principe de combo mais en version tout de même plus raisonnable. Et le gros défaut des combos en cascades a été réglé de manière assez simple et efficace comme on le verra plus loin. Je savais qu’en le proposant aux copains du mercredi ça passerais mieux. C’est typiquement le genre de jeu qu’on peut expliquer en quelques minutes et dans lequel on entre rapidement. Je leur explique donc brièvement le principe et je commence le premier à jouer. Au passage, commencer le premier n’est pas forcément un avantage comme on le verra à la fin.
Des Âmes Déchaînées est une des extensions d’Ascension, qui, comme les autres, peut se jouer seule. Pour jouer à plus (6) ou renouveler le contenu, n’hésitez pas à lui adjoindre Héros Immortels.
2. Principe
On commence tous avec un deck de 10 cartes génériques : 2 miliciens et 8 apprentis. On les mélange et on forme notre pioche personnelle dans laquelle on prélève 5 cartes et le premier joueur entame son tour.
Je commence donc mon tour et pose mes cartes devant moi : 1 milicien et 4 apprentis. Le milicien m’apporte un point de force mais aucun monstre ne peux être battu avec si peu de force. Je n’aime pas avoir une carte qui ne sert à rien, ça me pousse à tenter d’augmenter mon potentiel de ce côté pour ne pas que ça se reproduise. De leur côté les 4 apprentis m’apportent chacun une rune et je peux acheter une des 6 cartes dans la rivière au centre du plateau. Chaque carte qui quitte un de ces emplacements est aussitôt remplacée. La première carte m’ayant coûté 2 runes, il m’en reste deux autres que je pourrais dépenser pour une seconde carte mais rien ne coûte si peu au centre du plateau. Heureusement il y a sur le côté du plateau des cartes toujours accessibles qui sont des versions améliorées des cartes du deck de base. Je fais donc l’achat d’une infanterie lourde, une version améliorée des miliciens puisqu’elle dispose de 2 points de force. Je défausse enfin les 5 cartes du début de tour ainsi que la carte que j’ai acheté au centre du plateau et l’infanterie lourde. Je pioche à nouveau 5 cartes, ce qui vide ma pioche.
C’est seulement quand j’aurai besoin de piocher de nouvelles cartes que je mélangerai ma défausse pour former une nouvelle pioche. Ce détail a parfois son importance selon les effets de certaines cartes. Et voilà mon tour de jeu terminé.
C’est à ma voisine de gauche de jouer sur le même modèle. Elle dépose devant elle 3 apprentis et 2 miliciens. Elle utilise les 3 runes fournies par les apprentis pour recruter une mystique (générant 2 runes) et les 2 points de force des miliciens pour taper sur le cultiste. Elle n’a pas gaspillé inutilement de point de force comme moi, tant mieux pour elle…
Parlons un moment des pauvres petits cultistes.
Quand aucun monstre ne pointe son nez dans les 6 cartes au centre du plateau, on peut toujours aller taper sur les cultistes pour 1 point d’honneur. La carte ne rejoint pas le néant, les cultistes sont considérés en nombre illimité. C’est une manière saine de se défouler.
Les tours de début de partie sont donc très semblables mais rapidement on vide la pioche de ses 10 cartes initiales. On mélange donc notre défausse qui contient ces 10 cartes de base ainsi que les cartes qu’on a éventuellement acheté durant notre tour pour former une nouvelle pioche. Et c’est là que le jeu commence vraiment. Ce moment entre l’explication des règles et le véritable début du jeu est vite atteint avec Ascension. Très vite j’ai pu observer chez les autres des stratégies très différentes, simplement guidées par la nature de leur deck.
De mon côté j’avais une stratégie en tête, qui n’a pas fonctionné du tout d’ailleurs. Mes adversaires, eux, ont vite intégré la spécificité de leur deck et tenté de pousser celui-ci au maximum de son potentiel. Cette découverte d’un jeu de deckbuilding et de combinaison est toujours un moment très agréable. On a devant soi des possibilités qui se dessinent et on envisage plusieurs manières d’avancer. Il n’y a pas encore l’attente de certaines cartes, réservée aux experts connaissant le jeu par cœur. Au lieu de ça, on ressent encore le plaisir de la simple découverte des possibilités pensées pour nous.
Il est temps maintenant de dévoiler ce que les créateurs du jeu ont prévu, à commencer par les factions.
Il existe cinq factions qui composent le monde d’Ascension.
3.1 Les monstres
Pour combattre un monstre il suffit d’avoir la force nécessaire. Mais une fois le monstre vaincu on retire ces points à notre force et s’il nous en reste suffisamment on peut encore les dépenser pour vaincre un autre monstre. Quand on terrasse un monstre du centre du plateau, on applique immédiatement l’effet avant de l’envoyer dans le néant. Mais certains disposent du mot-clef trophée. Ce qui signifie qu’on va les garder devant nous pour exposer à tous notre force. L’idée étant qu’à tout moment, pendant notre tour, on pourra le défausser pour appliquer son pouvoir. A ce moment seulement il rejoindra le néant. Cette petite règle vient perturber légèrement le cycle classique d’un deckbuilding puisqu’on pourra à la fois bénéficier des pouvoirs et des ressources des cartes piochées, mais aussi de ces petits coups de pouce ponctuels. Tout cela permet de varier sensiblement certains moments clé. Par exemple en piochant une carte supplémentaire, ou en gagnant une rune pour le tour, etc.
Mais certains monstres sont très puissants et nécessitent une force très importante. On devra donc disposer de Héros et d’artefacts suffisamment forts pour les anéantir.
3.2 Liés à la vie
Les cartes liées à la vie sont de couleur verte. Il existe 9 cartes différentes dans Des Âmes Déchaînées dont 1 seul Artefact. Les cartes de cette faction sont essentiellement tournées vers la génération de Runes, d’Honneur et pour seulement une seule d’entre elles, de Force. Enfin certaines disposent du pouvoir Réunion qui ajoute un bonus si on joue deux Héros de cette faction dans le même tour. Ce clan est donc pensé pour l’acquisition de Héros. Côté ambiance, ça a ce côté propre sur soi bien agaçant des gentils, mais ça reste efficace et convaincant. On va tenter de gagner dans la douceur, en réunissant autour de nous des Héros prêts à combattre le Mal pour notre belle et noble cause.
3.3 Illuminés
Les cartes de cette faction son bleues. Il y en a aussi 9 différentes dont 3 Artefacts. L’idée générale ici est la gestion des cartes. On va pouvoir en piocher, en défausser, en bannir, consulter notre pioche. Dans un jeu de deckbuilding, il est toujours intéressant de pouvoir épurer son paquet des cartes trop faibles ou le fluidifier en piochant plus pour tomber sur de bonnes cartes/combinaisons.
Cette faction est clairement faite pour les gens qui aiment l’optimisation de leur deck. Avec la dominante de pioche et ses légères épurations, la faction des illuminés rend certaines combos plus efficaces car on arrive plus facilement à réunir les cartes de la combinaison souhaitée. Un peu moins d’état d’âmes avec eux : un Héros peut être remplacé par un autre, voire banni. On est peu de chose, et la fin justifie les moyens.
3.4 Méka
Les Méka sont sur fond marron/gris. Il y a 10 cartes différentes pour 6 artefacts. C’est assez clair, on va construire des artefacts, et les héros de la faction seront dédiés à cette tâche. Ces artefacts ne sont pas transcendant pris isolément et coûtent cher. Mais leurs pouvoirs se combinent parfaitement et offrent des réductions intéressantes à l’achat des autres artefacts. Alors pourquoi s’y intéresser ? Tout simplement parce qu’ils rapportent énormément de points d’honneur : l’équivalent de ce qu’on a investi en runes pour les acquérir.
Les Mékas ne font pas dans la dentelle et ont une stratégie très simpliste : artefact, artefact, artefact. Quand on sait qu’une carte fait que chaque artefact est considéré comme Méka, ça devient la fête. Si on résume donc ils coûtent une blinde mais ça peut rapporter gros. Si on le laisse faire, un joueur qui se lance là-dedans sans opposition pourra rouler littéralement sur les autres. C’est un peu ce qui nous est arrivé pour notre première partie. Par contre le gagnant n’a pas ressenti le frisson de la victoire comme s’il avait sué sang et eau pour se construire un deck optimisé.
3.5 Néant
Cette faction est de couleur violette. On en compte 9 différentes pour 3 artefacts. Ici il est avant tout question d’envoyer des monstres dans le néant, on s’en doute. Donc la force domine. Mais il y a aussi une partie gestion de deck car on peut gagner des bonus en bannissant des cartes de notre main ou de notre défausse. C’est le pendant violent des Illuminés pour la gestion de deck. Ils compensent leurs combos moindre par les pouvoirs ou trophées des Monstres qu’ils vont envoyer dans le Néant.
Un bon mélange entre la force brute et la gestion de cartes. Par contre, jouer cette faction à outrance vous rendra très dépendant de la présence de monstres au centre du plateau. On a donc intérêt à faire circuler la rivière au maximum.
Évidemment, ces factions sont amenées à travailler en synergie. Et c’est là que les dimensions de combinaisons et de stratégie interviennent. Dans une première partie du jeu chacun augmente son potentiel de rune et/ou de force pour accéder aux cartes de la rivière. Mais rapidement on voit son deck pollué par des cartes très faibles. Il existe plusieurs manières de se débarrasser de ce handicap.
On peut être amené à simplement défausser des cartes de notre main contre de nouvelles.
On peut augmenter son potentiel de pioche. Plus de cartes en main égal plus de ressources.
On peut aussi écrémer son deck en bannissant certaines de nos cartes les plus faibles. Ces cartes ne rejoignent pas notre défausse mais bien le néant. La première façon de gérer les cartes est largement favorisée par les illuminés quand la seconde donne la part belle au néant, qui porte vraiment bien son nom.
Et rapidement on observe que la synergie des deux dernières est dévastatrice, à condition d’avoir des cartes intéressantes qui rentrent dans le deck aussi. Un des joueurs autour de la table avait suivi cette voie tout en achetant tout ce qui se présentait. Débutant oblige. Malheureusement il piochait beaucoup de cartes et en écrémait certaines mais dans l’ensemble, il piochait pour piocher. Il n’avait aucune carte réellement puissante à sortir.
Une autre stratégie consiste donc à recruter les héros et artefacts les plus forts. Leur force brute (que ce soit pour le combat des monstres ou pour leur pouvoir en lui-même) suffit parfois à justifier leur coût important. On tombe cette fois dans la faction liée à la vie pour les héros ou les Méka pour les artefacts. Mais une carte a beau être forte, si on a vingt cartes dans son paquet, on doit attendre jusqu’à 4 tours avant de la piocher à nouveau.
Enfin une dernière stratégie consiste à utiliser les combinaisons entre les cartes et les synergies entre les factions. Ce jeu ne permet pas en fait qu’on se consacre exclusivement à une faction et une stratégie, au contraire il nous pousse vers une hybridation constante entre différentes factions et stratégies. Et c’est dans cette hybridation qu’on développe le plein potentiel du jeu, et qu’accessoirement on explose les scores et les autres joueurs au passage.
D’abord parce que les cartes au centre changent sans arrêt et qu’il est risqué de tenter une stratégie monomaniaque trop évidente. Dès qu’une carte que je recherche apparaît les autres sont tentés d’évaluer le potentiel de la carte pour leur propre deck face au potentiel d’emmerdement qu’ils me causeraient en m’en privant (soit en l’achetant, soit en la bannissant). Et pour une stratégie uniquement militaire c’est un peu pareil. J’avais tout misé sur la force et j’ai vu défiler seulement 3 monstres dans toute la partie. D’abord il y en a eu peu de tirés, pas de bol, et les autres joueurs n’étant pas partis dans le martial autant que moi ils ont passé leur temps à bannir les monstres de la rivière. Je ne compte plus le nombre de cultistes occis…
Rapidement les autres décèlent vos points faible et vous mettent facilement des bâtons dans les roues. Il faut donc être capable d’accueillir des cartes dans son deck sans que cela ne vienne le polluer.
Tout l’intérêt, en plus de l’opportunisme, consiste donc à créer une stratégie mixte entre ces différentes stratégies.
Pour en revenir à Gosu, le défaut des combos en cascades est résolu par la main de 5 cartes qu’on pioche au début de chaque tour et qui partent à la défausse. A part les artefacts qui restent en jeu d’un tour à l’autre, on démarre chaque tour avec 5 nouvelles cartes. Simple et efficace. À la limite, la rareté des effets de combo les rendent plus haletant qu’un flot continu de réflexions sur toutes les possibilités offertes par un tableau de cartes qu’on aurait devant soi.
En tout cas c’est un parti pris et il fonctionne assez bien. Le tour d’un joueur peut ne durer que quelques secondes jusqu’à un nombre raisonnable de minutes. Quoi qu’il en soit, on a toujours quelque chose à faire et on ne fait jamais de tour à vide.
Au début du jeu, on dispose sur le plateau 30 points d’honneur par joueur, sous forme de gemmes. Le jeu se termine quand il ne reste plus de points d’honneur. Si un joueur devait gagner plus d’honneur qu’il n’en restait, il peut tout de même les comptabiliser. On arrête enfin le jeu quand tous les joueurs ont joué le même nombre de tours. C’est à dire que comme j’ai commencé à jouer et qu’on joue dans le sens des aiguilles d’une montre, c’est mon voisin de droite qui jouera en dernier. On compte les points d’honneur gagnés sous forme de gemmes (5 points pour les rouges et 1 pour les blanches) ainsi que ceux accordés par toutes les cartes en notre possession (indiqués par les chiffres inscrits dans les étoiles en bas à gauche). Celles qu’on a en main, dans notre pioche, devant nous et dans notre défausse. Seules les 10 cartes de notre deck de départ ne rapportent pas de point. Pour le coup, le comptage est assez simple. En cas d’égalité c’est le dernier à avoir joué qui l’emporte. Quand je disais que commencer à jouer n’était pas forcément un avantage.
À ce moment du jeu on a trouvé notre maître en la personne de celui qui avait abusé des Méka. Nous sommes des débutants et le défaut de tout débutant dans ce type de jeu, c’est de se concentrer un peu trop sur son propre jeu. On aurait dû se mettre ensemble contre lui un temps mais trop occupés à gérer notre deck, nos achats, etc, on a pas vu arriver la fin du jeu. Le tout n’est pas seulement de gagner le plus de points d’honneur possible, il faut aussi empêcher les autres d’en gagner plus que nous.
Dans le genre deckbuilding, il assure le service comme un chef. C’est rapide à intégrer, mais heureusement long à maîtriser. Les 4 factions lui assurent beaucoup de possibilités. je n’ai pas développé tous les détails du jeu comme les évènements et les pouvoirs de destin. Mais tout est pensé pour rendre le jeu le moins monotone possible, tout en conservant une certaine fluidité. L’équilibre est très bon entre durée de partie, potentiel de combos et deckbuilding.
Du point de vue combos, ce n’est pas le délire absolu. On ne va pas créer des combos démultipliées ou en cascade. Mais l’éventail est suffisant pour susciter l’intérêt. A noter qu’Ascension se décline en plusieurs boîtes. Certaines sont des stand-alone, c’est à dire des extensions pouvant être jouées seules. Mais une fois intégrées à une boîte de base, on peut décupler les possibilités et même jouer jusqu’à 6 joueurs. Chaque boîte correspondant en quelque sorte à un chapitre de l’histoire du monde d’Ascension, les pouvoirs des cartes sont des variations autour des pouvoirs des différentes factions. Enfin, si le jeu a 4 est très bon, il tourne aussi bien à 3 ou même à 2. Il existe même une variante des règle pour le jeu en équipe. On peut en gros payer un surcout à l’achat pour intégrer la carte achetée non pas dans notre défausse mais dans celle de notre partenaire. Ça promet pas mal de discussions.
- Pour des joueurs pas forcément experts
- Simple à prendre en main
- Une certaine profondeur stratégique
- Bonne rejouabilité
- Matériel de bonne qualité
- Idéal pour s’initier au deckbuilding
- Une certaine originalité dans les graphismes et des éléments de jeu
L'avis d'Umberling
Du coup, la courbe d’apprentissage est sympa. Au début, on découvre des stratégies, on tente, et petit à petit on en vient à optimiser très fort (ne pas acheter pendant deux tours d’affilée, ralentir la partie en choisissant de ne pas tuer de monstres, etc. Car Ascension, ça va vite, et c’est un défi pour tous : faut-il monter un moteur explosif, qui risque de faire des tours mous, ou être constant ? On retrouve cette obsession de parvenir à un deck qui tourne bien tout en faisant son job, à construire touche par touche, le plus tôt possible. Mais le temps presse, tout le temps. Dès les premiers achats. Car les adversaires eux aussi vont faire boule de neige, et obtenir un potentiel divin…
Quant aux combos, les actions illimitées permettent des synergies assez fines, qui résultent pour les plus experts à des tours précis, avec une ou deux combos, mais rien d’infernal. (Il y a peut-être quelques rares situations démentielles, mais il faut que les étoiles s’alignent pour vous.) On est loin des enchaînements un peu foufous de Nightfall, ou des tours ronflants de Dominion : c’est à mon sens plus carré.
Cependant, on trouvera sa limite après un temps (tout à fait correct) d’utilisation, mais les extensions ne sont-elles pas là pour redorer le blason d’un jeu que l’on connaît un peu trop ?
Un jeu de Brian Kibler, Justin Gary, Rob Dougherty
Illustré par Eric Sabee
Edité par Asmodee
Distribué par Asmodee
Date de sortie : 09/11/2012
De 2 à 4 joueurs
A partir de 12 ans
Durée moyenne d’une partie : 30 minutes
LUDOVOX est un site indépendant !
Vous pouvez nous soutenir en faisant un don sur :
Et également en cliquant sur le lien de nos partenaires pour faire vos achats :
TheGoodTheBadAndTheMeeple 02/07/2015
Graphismes vraiment sympa, il faudrait que je m’y essaie. Je croyais à tort que le jeu était fait pour 2.
Umberling 02/07/2015
Les petites boîtes (Héros Immortels, Retour des déchus & Darkness Unleashed) sont pour 1-2 joueurs, alors que les « starters » (chronicles of the godslayer/Des âmes déchaînées/Rise of Vigil) sont pour 1-4. Je conseille de commencer par Chronicles of the Godslayer pour les gens connaissant peu le deckbuilding, et le combo Des Âmes déchaînées / héros immortels va mieux pour ceux qui maîtrisent un peu mieux. Rise of Vigil/Darkness Unleashed reste mon kit préféré, mais y’a pas mal de manip à faire sur la rivière, et j’aime y ajouter le Retour des déchus ou Héros Immortels pour un peu plus de méchanceté).
TheGoodTheBadAndTheMeeple 02/07/2015
Merci pour les précisions, je comprends pourquoi je me suis fourvoyé ! Tout est sorti en Français ?
Shanouillette 02/07/2015
La Renaissance de Vigil, Héros Immortels, Des Âmes Déchaînées et la vengeance des ténèbres sont sortis en français
Djinn42 02/07/2015
Non, comme les tours sont rapides ça se joue assez bien à trois ou quatre. Et même plus en faisant des combos de boîtes de jeu, mais j’ai pas essayé. J’imagine qu’à partir de 5 joueurs ça commence à être un brin long quand même.
Umberling 02/07/2015
Oui. Pour moi c’est idéal à 3 voire 4, mais après ça devient lourdingue.
Szymfoot 03/07/2015
Merci beaucoup pour cette présentation… Un colis est en route pour me l’apporter sous peu. J’ai hâte de découvrir ce jeu… Encore plus après la lecture de cet article.
Anne-elisabeth Martinez 31/01/2016
Salut
j’aurai une petite question a propos de la carte : Matériel de recherche artéfact illuminé.
Cette carte fait gagner 3 points d’honneur à chaque tour de jeu: on joue notre tour avec toutes nos cartes et au moment ou on à fini, on défausse 2 carte pour obtenir ces 3 points.
Ce qui veut bien dire que l’on ne s’handicape pas vu que on utilise toutes nos cartes, et qu’a chaque tour de jeu on gagne grave des points. C’est quand même dur de gagner contre celui qui à récupèré cette carte.
Est ce que il faudrait défausser les 2 cartes avant de les jouer? est ce que cette carte n’est valable qu’une fois dans toute la cession du jeu?….. J’ai besoin de vos lumières.
merci
Djinn42 31/01/2016
Bonjour,
quand on joue une carte (qu’on applique son effet) elle est posée devant nous avant de rejoindre la défausse à la fin de notre tour. Défausser veut dire retirer de sa main. On ne peut donc pas jouer une carte et la défausser.
On peut activer un artefact chaque tour tant qu’il est posé devant nous et qu’on respecte les conditions de son activation.
Il n’est pas si puissant et peut très bien être détruit (envoyé à la défausse avant son retour dans notre main). Quand on a deux cartes trop faibles ou inutiles pour le tour en cours, on peut les envoyer à la défausse et activer son pouvoir. C’est un bon moyen de faire des points, mais pas ultime non plus.
Umberling 31/01/2016
Tout comme Djinn42. Cet artefact ne sert que si l’on n’a pas commencé à épurer son paquet… (ou si on ne peut pas taper de monstres et que ça vaut plus le coup que le cultiste)