Antarctica, l’âge de glace
L‘Antarctique, l’Antarctique, je veux l’avoir, et je l’aurai !
L’Antarctique, un vaste continent encore peu connu et peu exploité par l’humanité, est protégé par son froid glacial, son isolement, et par le traité de Madrid signé en 1959 par des Etats désireux de ne pas entrer en conflit pour une terre pleine de promesses.
Cependant, le réchauffement climatique, les progrès technologiques, et l’épuisement progressif des principales ressources naturelles, rendent le sixième continent de plus en plus attractif. Chaque pays espère secrètement que le vieux traité volera bientôt en éclats sous la pression du consumérisme.
Anticipant un futur qui s’annonce inéluctable, des équipes de scientifiques sont envoyées sur ce sol polaire afin de développer de nouveaux centres de recherches, de nouvelles méthodes d’extraction des ressources, et de construire des campements et chantiers navals, facilitant l’accès à cette terre attisant la convoitise de tous.
La galerie des glaces
À la vue de la couverture de la boîte de jeu, on craint que le sixième continent n’ait subi un désastre écologique ! Les deux scientifiques contemplant la côte depuis un promontoire métallique semblent bien embarrassés en découvrant le nombre tout bonnement hallucinent de bâtiments qui pullulent au bord de l’océan.
Effectivement, ce jeu de construction polaire fait froid dans le dos, et on pourrait presque voir une métaphore dans l’invasion des plages estivales par une cohorte de touristes prêts à tout pour s’emparer d’un petit bout de paradis en plantant leur parasol, tel un drapeau à l’effigie de leur pays. Il y a donc plus de tôles que de glace en Antarctique… En tout cas, le goéland aura fort à faire pour se sustenter !
Au-delà de ces considérations urbaines ou écologiques, à votre choix, on ne peut nier que l’illustration rassemble tous les éléments que nous trouverons dans la boîte, ou presque, et il n’y a donc aucune tromperie sur la marchandise. D’autant plus qu’en effet, nous allons incarner des équipes de scientifiques (ou de promoteurs immobiliers, j’aurai encore pu avoir un doute si j’étais de mauvaise foi) partant à l’assaut du pôle sud.
En dépliant le plateau au centre de la table (ou sur un bord de table, à votre convenance, rien ne vous obligeant à une position précise), on ne peut refréner quelques frissons qui nous parcourent le corps, se propageant sur les vagues glacées bordant ce continent désespérément blanc. L’immensité gelée s’étend à perte de vue est du plus bel effet si on fait abstraction de cette verrue centrale (représentant les pistes des recherches) et de tous les sillons creusés à la hâte dans la neige afin de délimiter les futurs emplacements des constructions. Y avait-il réellement besoin de préparer à l’avance les fondations des bâtiments, et ne pouvait-on pas laisser les joueurs poser librement les pions de constructions ?
De la glace à perte de vue !
Ces pions sont par ailleurs très agréables visuellement, et malgré un mélange de bois, de jetons, et de cartonnés en 3D qui pourra décontenancer certains joueurs, on ne peut nier qu’un effort tout particulier a été fait pour créer une sensation de jungle urbaine (non, ne partez pas, nous sommes toujours au pôle) sur le plateau (voir la photo à droite).
On regrettera cependant le choix des couleurs qui font qu’on a tendance à confondre les constructions en cours de partie, surtout les bâtiments de ressources qui sont en blanc, beige, gris et noir.
Néanmoins, les formes des meeples sont différentes ce qui aide à les différencier (enfin de mon côté, je me mélange encore les pinceaux après plusieurs parties).
De même, les bâtiments de prestige, bien qu’ayant des profils complètement différents, arborent les mêmes teintes ce qui perturbe également la lecture du jeu, d’autant plus que le plateau se densifie très rapidement.
Pour en finir avec le matériel, on trouve un paquet de cartes fonctionnelles (comprendre, vraiment mais alors vraiment moches…) avec une iconographie claire (même si on aura besoin des règles lors d’une première partie).
Au final, l’ensemble est de bonne qualité et des efforts ont été fait afin d’apporter le maximum d’éléments au joueur avec les contraintes du format de boîte de chez l’éditeur Argentum Verlag.
La glace gèle le cerveau, qu’il disait !
Mise en place pour une partie à trois joueurs.
En début de partie, on met en place les différents éléments en fonction du nombre de joueurs : les bâtiments seront mis au hasard dans chacune des baies utilisées (ce sont les parties du plateau sur lesquelles pourront s’amarrer les bateaux de nos scientifiques), alors que les navires seront positionnés selon un schéma précis.
Ensuite, à chaque tour de jeu, on déplacera le soleil de baies en baies dans le sens anti-horaire (pour être en phase avec la réalité polaire) : celui-ci fera fondre la glace et libérera des neiges le premier bateau.
Le joueur propriétaire de ce navire pourra effectuer une action en déplaçant celui-ci vers une autre baie, puis si d’autres bateaux se trouvent sur ce point de départ, on les décalera afin de les rendre prioritaires pour un mouvement lors du prochain passage du soleil.
Cette mécanique n’est pas sans rappeler celle du jeu Le secret de Montecristo chez Filosofia et son système d’ordre du tour géré par un toboggan de billes, comme décrit dans le journal de l’auteur (voir ci-contre).
C’est donc le point d’arrivée de son navire qui permettra de réaliser une action, sachant que chacune des baies est limitée à trois bateaux : une fois que l’endroit est plein, il est plein, et il est impossible d’y accoster.
Le jeu s’oriente donc en partie vers du placement et du blocage, et il sera primordial de bien anticiper le positionnement de ses bateaux.
– J’ai déplacé ma coquille flottante, que puis-je faire ?
– Je vois que le sujet vous intéresse, je vais donc m’efforcer d’être le plus exhaustif possible !
Différentes actions sont possibles (on ne réalise qu’une seule action même si plusieurs sont accessibles lors du déplacement de son navire) :
→ Construire un bâtiment
Il y a trois piles de bâtiments dont la carte supérieure sera accessible à la construction : les bâtiments simples qui demanderont une seule ressource, les bâtiments doubles qui en nécessiteront deux, et les bâtiments avancés qui auront besoin d’une ressource d’expertise.
Tout cela peut paraître complexe, mais il y a en fait une sorte de chaînage entre les différentes constructions. Afin d’ériger une construction, il faudra pouvoir exploiter les ressources nécessaires. C’est là que le système est ingénieux et original, car les ressources ne sont jamais l’exclusivité d’un joueur : si un de ses bateaux est amarré dans une baie où sont placées des ressources, elles deviennent utilisables. Ceci renforce l’importance de l’anticipation et du placement, même si on n’est jamais certain que le bâtiment de nos rêves sera encore disponible à la construction notre tour venu…
Le joueur bleu débarque dans la baie et met en place un centre de recherche en utilisant le derrick.
Attention cependant, car pour réaliser cette action, il faudra avoir dans sa réserve personnelle, un nombre suffisant de scientifiques ! Ceux-ci seront placés dans la baie où la construction a lieu, ce qui permettra d’obtenir des points en fin de partie.
→ Construire un bateau
Le chantier naval apporte un bateau au joueur actif, et une carte Chantier Naval à ses adversaires.
Cette action nécessite la présence d’un chantier naval. On met alors tout simplement un bateau sur l’emplacement du plateau que son navire vient de quitter (ainsi, l’emplacement est toujours disponible).
Ensuite, les autres joueurs ont une compensation, car cette action est très puissante (elle augmente son nombre potentiel d’actions) : dans le sens anti-horaire, vos adversaires piochent chacun une carte Chantier Naval qui leur apportera un bonus qu’ils pourront utiliser ultérieurement.
→ Recruter des scientifiques
Pour renforcer son effectif de scientifiques, il faudra utiliser un Campement. Celui-ci permet de recruter un meeple pour chacun des éléments à sa couleur (on fait la somme des bateaux amarrés dans la baie et des autres scientifiques déjà en place).
Le joueur vert choisit de renforcer son personnel : il recrute trois scientifiques car il dispose de trois éléments à sa couleur dans la baie (2 bateaux et 1 scientifique).
→ Avancer sur une piste de recherches
En fonction du nombre de joueurs, plusieurs pistes de recherches sont ouvertes : elles permettent, outre le fait de donner des points en fin de partie, de déclencher différents bonus personnels ou collectifs. Lorsqu’on atteint une case rouge, on profite seul du bonus, alors qu’atteindre une case bleue débloque ce bonus pour tous les joueurs, mais une seule fois dans la partie (cette case bleue ne sera plus activée au cas où un autre joueur la dépasse).
Il existe deux façons de progresser sur ces pistes. Tout d’abord, lorsqu’on construit un bâtiment, certaines cartes nous permettent d’avancer sur une piste au choix.
Le joueur jaune peut avancer de 3 cases sur la piste de son choix. Il choisit la première, ce qui déclenche le bonus de la case bleue et permet à chaque joueur de progresser sur une piste (on est obligé de choisir chacun une piste différente). Le joueur vert, dernier à décider de sa progression, décide de concurrencer son adversaire jaune sur la première piste, ce qui lui permet de le dépasser en utilisant les progrès de ce dernier.
On peut également utiliser un centre de recherche, qu’il soit terrestre, côtier, ou marin. Le système est identique à celui du recrutement des scientifiques, et on peut choisir de progresser sur la piste correspondante (et elle seule) d’un nombre de cases correspondant à la somme de nos forces en présence (nos bateaux et nos scientifiques).
Attention, car on profite des progrès réalisés par nos adversaires ! Ainsi, une case occupée par le marqueur d’une équipe de scientifiques concurrents sera tout simplement sauté lors de l’avancée de notre propre curseur !
→ Ne rien faire !
Vous pouvez également choisir de n’effectuer aucune action. Ceci n’est pas forcément recommandé, mais peut permettre de se replacer ou tout simplement de bloquer l’action future d’un adversaire.
Fin de partie
Le jeu s’achève immédiatement lorsqu’un joueur est parvenu à placer son dernier scientifique sur le plateau ou lorsque tous les bâtiments ont été construits (ce qui n’est jamais arrivé dans les quelques parties à mon actif pourtant jouées dans toutes les configurations).
On effectue alors les décomptes des différentes zones : les baies, les pistes de recherches, les cartes de constructions (certaines cartes arborent un astérisque en bas à gauche) et les ressources défaussées (lors de son tour, il est possible de sacrifier définitivement un marqueur de recherche ou un bateau qui n’a pas été utilisé).
Ce décompte est similaire quelque soit la zone décomptée.
Pour les zones de constructions des différentes baies, on regarde quel joueur possède le plus de scientifiques. Il marque alors un nombre de points égal à la somme de l’ensemble des bâtiments et des scientifiques présents.
Le deuxième joueur marque autant de points que le nombre de scientifiques du joueur majoritaire, et ainsi de suite jusqu’au dernier rang.
Pour les pistes de recherches, on regarde quel joueur est le plus avancé, et il marque… le nombre total des points de l’ensemble des joueurs (sachant qu’il existe différents paliers de points sur les pistes).
Vous l’avez compris, le deuxième joueur marque les points du premier, et ainsi de suite. On fait la même chose pour les bâtiments à étoiles (ou astérisques si vous préférez) et les ressources défaussées (en général moins lucrative).
Le vainqueur, après ce décompte impitoyable, est bien entendu le joueur qui a cumulé le plus de points.
Un continent qui ne laisse de glace
La fin de la partie (surtout de la première) laisse un sentiment contrasté, avec une certaine satisfaction et un plaisir de jeu, mais également une forte frustration liée au fait qu’on a l’impression de ne pas avoir toujours réussi à faire ce que l’on voulait.
La lecture du jeu est délicate, car même si un effort particulier a été fait pour rendre le plateau lisible, l’accumulation des différents éléments a tendance à noyer les informations dans la masse. L’utilisation des différents supports pour représenter les constructions, bien que pas désagréable visuellement, n’est pas évidente à appréhender, et les nuances trop proches des bâtiments s’opposent au choix de couleurs criardes pour représenter les équipes de scientifiques. Au final, on a un (relatif) capharnaüm chromatique qui n’aide pas cette lecture si importante dans un jeu de majorité.
Malgré cela, le jeu jouit d’une grande originalité, avec un système d’ordre des actions innovant et thématique (bien qu’il soit une évolution d’une mécanique existante) qui oblige à faire très attention au placement de ses bateaux afin de prévoir au mieux ses actions futures, d’autant plus qu’il faut bien se positionner par rapport aux ressources disponibles, histoire de ne pas être contraint de faire des actions peu rentables à son tour.
Il faudra également surveiller au plus juste son stock de scientifiques disponibles sous peine d’être, de la même manière, handicapé pour la suite de la partie : le jeu étant tout de même opportuniste, il peut être rageant de louper LE coup capital par un manque de personnel.
Par ailleurs, le chantier naval sera un particulièrement surveillé, car il permet de jouer d’avantage de coups au cours de la partie, et malgré la compensation des cartes pour les adversaires, la création d’un nouveau bateau sera souvent indispensable à la victoire.
Les pistes de recherches seront également convoitées, car à mon avis moins soumises à l’aléa de l’ordre de sortie des bâtiments constructibles. Elles seront cependant moins lucratives (la plupart du temps) lors du décompte final, mais les bonus qu’elles apportent ne sont pas à négliger. Il y a donc réellement plusieurs axes stratégiques et il faudra faire des choix cornéliens car il sera délicat de changer son fusil d’épaule, le positionnement de ses scientifiques dans les baies étant statique.
Mais alors, Antarctica, c’est du tout bon ?
En fait, pas totalement car plusieurs points me dérangent (et vous avez tout à fait le droit de trouver que ces faiblesses sont des forces). La mécanique d’ordre du tour est très ingénieuse, mais donne une impression de lenteur dans le déroulement de la partie. Il est difficile de prévoir ses coups, car le plateau est modifié en permanence, et on est jamais certain de pouvoir réaliser ce qu’on a envie de faire lorsque son tour arrive. D’un autre côté, c’est super, car l’interaction est omniprésente, mais on a vraiment l’impression que les tours traînent en longueur.
De plus, on est fortement conditionné par l’ordre de sortie des bâtiments qui empêchent de vraiment anticiper son positionnement devant les ressources : il y a donc vraiment beaucoup d’opportunisme, même si certains comprennent le chaînage des constructions et parviennent à se préparer convenablement (non, non, je ne suis pas du tout aigri par rapport aux nombreuses défaites subies lorsque ma femme se trouve à la table de jeu…).
D’autre part, le choix radical du décompte final peut surprendre et sembler impitoyable : ça tombe bien, il l’est ! Ainsi, le jeu ne pardonnera pas les erreurs, et il faudra garder en permanence un œil sur le développement de ses adversaires. À vous de vous placer judicieusement afin de profiter d’une majorité trop large d’un de vos opposants, ou au contraire d’arracher une majorité sur une zone très lucrative.
Il faudra être opportuniste et profiter de la moindre ouverture laissée par les autres équipes de scientifiques ! Attention également de ne pas vous faire surprendre par la fin de la partie car elle brutale, le jeu se terminant immédiatement une fois une condition de fin de partie remplie : souvent, celui qui porte l’estocade prendra une option sur la victoire (c’est le principe de l’estocade, me direz-vous).
J’ajouterai un mot sur l’intérêt du jeu en fonction du nombre de joueurs, intérêt qui me paraît amoindri à deux. En effet, on aura plus de contrôle sur la partie (par rapport à la disponibilité des bâtiments), mais la lutte sera moins palpitante vu qu’on est tout de même dans un jeu de majorité : préférez donc des parties à quatre (même si la décence recommande les têtes à têtes pour ce genre d’amusement, mais je m’égare).
Au final, Antarctica est un bon jeu de (attention, je jette les mots en vrac sur le papier !) : placement, blocage, gestion, opportunisme et majorité.
Il a été injustement boudé devant le nombre colossale de sorties à Essen en 2015, mais il s’avère très agréable (et frustrant ou énervant pour ma part !) et demande de l’investissement afin de gérer au mieux son développement : il y a une réelle courbe d’apprentissage et il serait dommage de le laisser au placard sans lui donner sa chance. Sans être indispensable, Antarctica mérite d’être découvert.
Je terminerai cet article sur des considérations écologiques, même si le jeu n’est pas, de l’aveu de son auteur, un jeu militant, en vous invitant à vous pencher sur le sujet du réchauffement climatique à l’heure où des bateaux commencent, pour la première fois et à cause de la fonte des glaces, à pouvoir traverser l’Arctique.
Sources :
Antarctique, derrière la réserve naturelle
Merci à LSD graph pour les illustrations de l’article.
Un jeu de Charles Chevallier
Illustré par Denis Lohausen
Edité par Argentum Verlag
Langue et traductions : Anglais, Français
Date de sortie : 2015
De 2 à 4 joueurs
A partir de 10 ans
Durée d’une partie 45 à 90 minutes
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Dr. Jacoby 23/08/2016
Relativement d’accord avec l’article, un bon jeu, exigeant, avec plein de petites mécaniques sympa, malheureusement desservi par une édition ratée, le plateau devient rapidement illisible !
morlockbob 23/08/2016
J attends encore d y jouer,cet article vient a point pour me relancer. Ce jeu était sorti de mon radar.
Et oui, la glace fond, helas
atom 23/08/2016
Je l’ai acheté et revendu je l’ai trouvé trop lourd, il y a des choses intéressantes. Mais ce système de décompte particulier que l’on réalise pour les pions scientifique puis les cartes, puis les jetons que l’on a défaussé, enfin les échelles scientifiques, ça fait trop de choses qui peut être le rendent intéressant pour quelqu’un qui aime tout calculer, mais moi après 3 parties mon plaisir a disparu sur le continent blanc. Sans compter que si l’on joue avec des gens qui aiment tout calculer, on peut mourir de froid a attendre.
rammillica 24/08/2016
Idem, acheté et revendu près 4 parties. Ma plus grande frustration de l’année ….
Le système principal (déjà vu à Monte Cristo par le même auteur) fonctionne du tonnerre mais le scoring, plus tarabiscoté que cela tu meurs !! C’est vraiment la source de ma frustration. A 3 ou 4 joueurs, difficile de prévoir ces coups à l’avance car le paquet de cartes se renouvelle très (trop rapidement) et d’estimer les points adverses.
J’ai ragé fortement tellement le postulat de base (méca avec les soleils) est bon. J’espère qu’elle sera réutilisé dans un jeu plus compacte et moins chaotique.
eolean 26/08/2016
Idem, et surtout, au moins à 4 joueurs, il est looooooooooooooong T_T On peut jouer 3 fois en un tour et passer ensuite un temps fou à attendre de jouer. Hélas, le système de jeu ne permet pas d’anticiper énormément, du coup, j’ai eu l’impression de passer mon temps à attendre de jouer :/
C’est dommage parce qu’il y a de bonnes idées dans ce jeu.
Graph LSD 02/11/2016
Personnellement j’ai aimer la mécanique. Il demande beaucoup de réflexions afin de scorer un maximum sur beaucoup de choses diverses. Je suis assez d’accord sur le fait que le plateau est trop illisible arrivé en fin de partie, surtout à quatre joueurs. Et il peu demander de la patience afin de jouer son tour. Pour ma part j’essaie de me placer au mieux afin de pallier à cette attente justement.
Je suis ravie de l’avoir dans ma ludothèque même si je sais qu’il ne sortira pas souvent malheureusement.