Ankh Gods of Egypt : les 9 plaies d’Egypte
Ankh a été annoncé il y a quelques mois et attendu de pied ferme depuis, et pour cause, il complète la trilogie qui comprend Blood Rage et Rising Sun. On ne change pas une équipe qui gagne : voici de nouveau Eric Lang à la création, Adrian Smith qui tient le pinceau et les figurines sont toutes du studio Mc Vey.
Dieu m’a donné la foi
L’histoire se résume assez simplement : les joueurs incarnent des dieux égyptiens et leur but est de rester dans l’Histoire. Ils vont gagner des adeptes, construire des monuments (enfin, faire construire, et ho nous sommes des dieux quand même !) et envoyer leurs guerriers se battre pour prouver leur dévotion. Oui les dieux aiment bien sacrifier des gens pour leur cause, ça leur donne de l’importance vous savez. Mais vous pourrez aussi affronter les autres divinités. À la fin, il ne pourra en rester qu’un (ça me rappelle un truc ça …).
Concrètement le joueur qui arrivera au bout de la piste de dévotion l’emporte (on évolue sur cette piste en gagnant des batailles, mais pas seulement), ou le dernier qui reste debout au terme du 5e et dernier conflit.
Par les pouvoirs des dieux
Ankh se joue en plusieurs tours : quand vient le votre, vous réalisez une à deux actions. Quelquefois l’action d’un joueur déclenchera un événement. Chaque joueur aura son dieu qu’il place sur le plateau commun, et des guerriers qu’il pourra invoquer.
Vous avez 4 actions différentes : déplacer vos figurines, invoquer des figurines, gagner des adeptes et débloquer le pouvoir de l’Ankh. Pour tout cela nous avons un plateau central avec 4 lignes d’actions : quand nous choisissons une action nous déplaçons le pion sur la ligne correspondante. Quand le pion arrive au bout de la piste, cela déclenchera des événements, à vous de bien le préparer pour que cela vous soit favorable.
On peut invoquer nos guerriers ou nos gardiens sur le plateau soit de façon adjacente à une de nos figurine déjà présente soit à un monument que l’on contrôle. On pourra déplacer nos figurines de 0 à 3 cases pour prendre le contrôle des monuments, et gagner des adeptes (en fonction du nombre de monuments que l’on contrôle).
Enfin, on pourra débloquer les pouvoirs des dieux sur son plateau personnel, chaque dieu ayant ses capacités spéciales. Débloquer ses pouvoirs exigera des sacrifices d’adeptes.
Vous avez 3 colonnes de pouvoirs : plus vous descendez et plus les pouvoirs sont puissants, mais attention pour débloquer le pouvoir de niveau 2 il faudra avoir débloqué le 1, et continuer dans l’ordre. Plus les pouvoirs sont puissants et plus vous sacrifiez d’adeptes (un au niveau 1, deux au niveau 2, etc). C’est ainsi que vous pourrez prendre le contrôle de figurines des gardiens… et bonne nouvelle, ils sont tous ultra puissants.
Je travaille dans l’événementiel
Quand un pion arrive au bout d’une ligne d’actions, on déplace le marqueur sur la piste idoine et cela déclenche un événement.
Les événements permettent de contrôler des monuments (plus on a de divinités ou de guerriers adjacents à un monument) ; de diviser des régions dans le but d’en gagner le contrôle ; et surtout de combattre les autres dieux.
En garde !
On va ensuite résoudre tous les conflits dans chaque région où au moins deux joueurs ont des figurines présentes.
Chaque belligérant choisit alors une carte de sa main et la place face cachée. Puis on révèle. Les « invasions de criquets » sont les cartes déclenchées en premier (si une telle carte est jouée par les joueurs). De quoi s’agit-il ? C’est une forme d’enchères, chaque joueur va pouvoir secrètement placer dans sa main un nombre d’adeptes qu’il sacrifiera. Tous les guerriers et gardiens sur la région seront sacrifiés… sauf pour celui qui aura prouver sa dévotion extrême en sacrifiant le plus d’adeptes.
Après quoi on résout les autres cartes selon la piste de dévotion, du plus faible au plus puissant. Le joueur ayant déclenché cet événement remporte les égalités.
Les autres cartes permettent de construire des monuments, de gagner de la dévotion, des adeptes, de doubler sa force, etc.
La carte du Cycle de Ma’at permet après résolution d’un combat de récupérer toutes ses cartes déjà jouées. On retrouve aussi le principe de la ruse de Loki (dans Blood Rage) ou le « Seppuku » dans Rising Sun puisqu’une carte, « le miracle », permet de marquer autant de points de dévotion que de figurines tuées ce tour-ci.
À ce moment, le joueur qui contrôle le plus de monuments gagne autant de dévotion que de monuments contrôlés.
Vient enfin le moment du combat ! Pour savoir qui l’emporte ce n’est pas compliqué : on compare qui a le plus de force. Chaque figurine apporte de la force, combinée aux cartes combat, les pouvoirs des dieux ou les gardiens. Le vainqueur tue une figurine ennemie à l’exception des dieux qui sont immortels et il gagne une dévotion.
À la fin du 4e conflit, tous les dieux dont le jeton Ankh se trouve encore dans la section rouge de la piste de dévotion sont « oubliés » et on enlève toutes ses figurines, ses adeptes, ses monument. Il est même possible que tous les joueurs perdent la partie ! S’il reste deux dieux ou plus on continue jusqu’à ce qu’un joueur atteigne la fin de la piste de dévotion ou qu’il n’en reste qu’un seul au cours du 5e et dernier conflit.
À 3 joueurs ou plus, au 3e conflit les deux dieux les plus faibles sur la piste de dévotion doivent fusionner pour survivre, les joueurs incarnant ces deux dieux jouant désormais ensemble pour le reste de la partie. On enlève du plateau toutes les figurines du dieu le plus faible sur la piste de dévotion. Les deux joueurs se partagent alors la réserve de guerriers, gardiens et adeptes, leur dieu possède désormais les capacités des deux dieux.
Ankh c’est donc un jeu dans la droite ligne des créations de Eric Lang, de l’affrontement et de la fourberie, un peu de ruse aussi. On est sans doute plus proche d’un Blood Rage qui est assez direct que d’un Rising Sun qui faisait la part belle à la négociation et la traîtrise. Un élément qui peut déplaire : on peut finir la partie prématurément au cours du 4e conflit et regarder les autres s’écharper pendant que l’on va sécher ses larmes.
Ankh actuellement sur KS coûte 100 $ plus les frais de port qu’il faudra ajouter (entre 30 et 42 $). Le jeu sera intégralement traduit en français. Au moment où j’écris ces lignes, plus de 12 000 adeptes ont succombé à l’appel des dieux et ont versé bientôt un million de dollars. Il reste 19 jours pour vendre votre âme au diable, avant que ne s’abatte la colère des dieux. Le jeu sera livré en mai 2021 si les usines chinoises n’ont pas été envahies par les criquets d’ici là ^^.
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