Alone. In Space. In The Dark.

Qu’il est difficile de renouveler un genre aussi usé jusqu’à la corde que le Dungeon Crawler. Des centaines de jeux ont été publiés dans ce genre, et on a vraiment l’impression que toutes les formules ont été tentées : À Overlord (un joueur joue les méchants contre les autres joueurs qui jouent les gentils) classique à la Descent / Imperial Assault aux jeux complètement coopératifs avec tous les gentils contre le jeu (Shadows of Brimstone, Death May Die, Sword & Sorcery…) ou tous les méchants contre le jeu (Village Attacks, qui ressemble du coup plus à un tower defense avec des tours mobiles qu’à un Dungeon Crawler, j’en conviens).

Dans ce contexte, Alone, de Andrea Crespi et Lorenzo Silva, tente quelque chose de nouveau à ma connaissance. Passer du « un contre tous » à « tous contre un ». Cela peut sembler léger comme prémisse, mais quand on y réfléchit un peu, le fait qu’une seule personne explore le donjon au lieu d’une équipe promet une expérience beaucoup plus introspective et viscérale pour le joyeux volontaire. Et probablement très jubilatoire pour ceux qui vont se liguer contre lui ! Et oui car il devra à la fois affronter l’inconnu associé à l’exploration et les pièges retors de ses adversaires.

C’est donc sous cette perspective très intrigante que je me suis plongé dans les couloirs sombres et inquiétants d’Alone.

Nan parce que vraiment, t’es tout seul

Dans Alone, un des joueurs va choisir l’un des quatre personnages disponibles (ingénieur, pilote, médecin ou capitaine) pour explorer le vaisseau à bord duquel il se rendait vers une colonie (portugaise, puisque vous demandez) et qui n’est jamais arrivé à bon port. Il se réveille, groggy, dans un dédale de couloirs, sans savoir depuis combien de temps il est inconscient, où il se trouve, ou ce qu’il faudrait qu’il fasse pour s’en sortir.

En fait, si, il sait quoi faire, puisqu’il va avoir trois missions à accomplir : deux dans l’ordre qu’il souhaite, et la « mission finale » qu’il n’aura le droit d’effectuer qu’après avoir effectué au moins une des deux missions de départ.
S’il réussit la mission finale, il a gagné. S’il… meurt, il a perdu. C’est en définitive assez simple. À expliquer. Pas à faire.

En général, les missions consistent à trouver une salle spécifique, et à y effectuer une action tout aussi spécifique. Sauf que, tout chamboulé que vous êtes, vous n’avez pas la moindre idée du plan du vaisseau en tête. Il va falloir explorer pour vous y retrouver… et faire largement confiance à votre mémoire, car le labyrinthe que vous allez découvrir va avoir une fâcheuse tendance à disparaitre derrière vous au fur et à mesure de votre progression.

Par ailleurs, vous n’êtes pas vraiment seul dans le complexe. Des créatures diverses et variées, ainsi qu’un culte bizarroïde ont élu domicile et n’ont pas tout à fait bien pris le fait que vous débarquiez dans ce qu’ils considèrent être « chez eux ». Mais combien de temps êtes vous resté inconscient ???

Bref : bonne chance.

Fondamentalement, la partie va être composée de plusieurs rounds, chacun composé de huit tours. Soyons clairs, le Héros n’ a aucun intérêt à faire trainer les choses, et sa vie déjà passablement compliquée passera (littéralement) en mode cauchemar à la fin du troisième round.

Le bon (mais difficile) côté des choses

Si vous jouez le gentil, préparez vous à devoir faire des choix complexes, cornéliens, et pas très informés en permanence. Fondamentalement, vous êtes en train d’essayer d’avancer plus ou moins à l’aveuglette dans le labyrinthe, pour trouver les bonnes salles et y réaliser les actions idoines.

À chaque tour, vous devez annoncer quelle action vous allez faire. Les actions sont simples et claires :

  • Vous déplacer dans le labyrinthe (en voyant où vous mettez les pieds ou en mode « même pas peur »), 
  • Explorer, histoire de savoir où vous allez mettre les pieds avant de les y mettre, ce qui vous permettra aussi de diminuer le niveau de danger des zones ;
  • Combattre
  • Localiser, qui est une action très utile mais difficile à maîtriser, vous permettant de connaitre la distance entre deux cibles situées dans le plan. Les joueurs méchants doivent vous répondre évidemment de manière honnête. Ensuite, à vous de trianguler…
  • Prospecter (fouiller la zone pour trouver du matos)
  • Interagir avec les différents éléments des lieux dans lesquels vous vous trouvez.

 

Seulement à chaque fois que vous allez choisir une action, les méchants vont avoir le droit de jouer des cartes « réaction » selon votre action.
Plusieurs éléments viennent tout de même jouer en votre faveur : déjà, vous pouvez trouver beaucoup de matériel qui vous donnent des avantages significatifs, que ce soit des armes, des armures, du matériel d’exploration, etc.

De plus, vous êtes très solide et relativement fort en combat, comparativement à la plupart des créatures que les méchants peuvent mettre sur votre chemin. Ils devront aligner un certain nombre de planètes pour vous blesser de manière significative. Il s’agira plutôt d’une lente usure, chaque créature qui plante ses petites dents ridicules dans vos mollets vous rapprochant inexorablement de la défaite.

Sachez aussi que vous pourrez allumer la lumière dans certaines sections du complexe. Cela n’a l’air de rien mais cela vous permettra de mieux voir ce qui s’y trouve, et vous donnera de meilleures chances de toucher vos cibles et de vous en débarrasser. Enfin, vous allez avoir un tableau de bord digne d’un A380 pour gérer votre partie : 

Sur ce tableau de bord vous allez pouvoir savoir quelles salles vous avez déjà parcourues, fouillées et lesquelles sont importantes pour vos missions. Vous y tenez aussi votre tableau de chasse (car lorsque vous tuez des créatures, vous gagnez des points d’expérience qui vous permettront typiquement d’améliorer vos chances). Vous pourrez savoir où vous en êtes de vos points de vie et de santé mentale (vous perdez lorsque les deux sont arrivées à zéro, et si l’une des deux arrive à zéro avant l’autre, elle fera baisser l’autre).
Mais surtout vous avez votre mini-carte qui vous permet, dans la mesure du possible, de tracer une espèce de carte de votre parcours dans le dédale jusqu’à présent : 

Soyons honnête, cela ne vous aidera que marginalement, et il est globalement interdit de se faire une petite carte sur le côté pour des questions d’équilibre du jeu.
C’est vraiment du côté du matériel que le salut viendra. Il vous faudra consciencieusement fouiller les pièces que vous allez trouver car non seulement le matériel vous aide, mais vous pouvez utiliser certains équipements pour en améliorer d’autres.

La mauvais (mais c’est bon !) côté des choses

Bon, de ce côté, on ne va pas se mentir, vous allez pouvoir vous laisser aller à vos penchants les plus sadiques. D’abord, vous êtes les seuls à connaître la topologie des lieux, puisque c’est vous qui au début de partie arrangez les deux tuiles de plateau en choisissant leur face puis leur agencement (soit 16 configurations possibles pour le vaisseau, finalement).
Le tout est soigneusement caché par un écran de type « Maître de Jeu » qui contient également toutes les informations nécessaires (voir ci-dessous). Alors, ça peut faire un peu peur, mais sachez que quasiment toutes les règles sont peu ou prou rappelées sur cet écran, donc pas de panique.

C’est vous aussi qui aurez décidé de poser les salles correspondant aux gros carrés gris avec un symbole blanc qu’on voit très mal sur la photo, et vous allez bien sûr le faire de la façon la plus compliquée possible pour le héros, le forçant à parcourir la plus grande partie possible du complexe pour réussir sa mission. Vous êtes vraiment un salaud.

Les autres jetons sur le plateau vont représenter le Héros (le jeton bleu), les zones de danger (j’y reviens, c’est l’une des mécaniques capitales du jeu), les créatures, les sections qui sont illuminées ou pas, etc.

Attention, dans une certaine mesure, c’est vous qui allez être garant du fait que des erreurs ne soient pas commises, et une erreur de la part du Mal peut semer une confusion complète dans la tête du héros et le mettre dans une position impossible, car il dispose de très peu d’informations. Soyez donc très attentif car une bourde peut mettre la partie par terre…

Comment les différents joueurs « méchants » se répartissent les rôles ? C’est à la fois assez simple et un peu décevant. Le jeu propose quatre decks de cartes différents :

  • le deck « furie » rend les créatures plus agressives et fortes en combat
  • le deck « Vitesse » leur permet de bouger plus vite, et de jouer plus souvent
  • le deck « Terreur » permet de porter plus violemment atteinte à la santé mentale du héros
  • le deck « Pièges » rend plus facile la pose et la gestion des pions danger

 

Selon le nombre de joueurs « méchants » ils auront chacun un deck, ou un seul joueur méchant aura le droit de panacher deux parmi les quatre.
Ils joueront leurs cartes à tour de rôle mais ne peuvent pas se les montrer et n’ont que le droit de communiquer de manière orale ; le héros entend donc tout ce qu’ils disent.

Les joueurs du Mal ne peuvent que réagir aux actions du héros. À chaque fois que le héros déclare une action, ils ont le droit – mais aucune obligation – de jouer des cartes de réaction qui répondent à son action. Ces cartes leur permettront de déployer créatures, pièges et autres joyeusetés dans le complexe, mais aussi de déplacer et animer les dites créatures.

Quelques mécaniques viennent rendre le jeu des méchants un peu plus intéressant : tout d’abord, les créatures que vous déplacez vont faire du bruit, dont vous devrez indiquer la provenance au héros, ce qui vous permet d’influencer ces choix. De plus, la présence de jetons « danger » dans les salles où se trouve le héros augmente largement vos chances de lui causer des dégâts. Il vous faudra donc orienter, en usant de bluff et d’anticipation, le héros vers les zones que vous aurez délicatement préparées pour lui. Enfin, plus vous jouerez de réactions lors d’un round, moins vous aurez de jetons danger à répartir dans le labyrinthe. Ce sera donc toujours un choix intéressant pour vous que de répondre à une action du héros, ou bien choisir de ne pas agir.

Bref en tant que grand méchant, vous avez des trucs à faire, mais on peut reconnaître que la majorité de vos actions étant cachées du héros, il faudra quand même s’accrocher pour aligner les planètes suffisamment et faire en sorte que les attaques des créatures soient vraiment significatives. Encore une fois, c’est ici plutôt un jeu d’usure, si chaque attaque lui fait quelques points de dégâts, c’est bien, mais ne vous attendez pas à lui faire rendre l’âme d’un seul coup, même si le fameux coup a été préparé longuement. Bref, c’est pas mal, mais pas totalement exaltant. Mais j’y reviens plus tard.

Quid du matériel

C’est techniquement une question assez difficile. Clairement, l’éditeur a fait des efforts pour que la qualité du matériel soit au rendez-vous, et c’est globalement satisfaisant. Les éléments mécaniques du jeu sont sans aucune inspiration, notamment les jetons, par contre les éléments de décor sont assez réussis dans le genre « couloir gris sans élément distinctif particulier », et les figurines sont plutôt parlantes.
Il faut aussi reconnaître que les illustrations sont aussi assez originales, et plutôt immersives. Sur la qualité de production, franchement on n’est pas lésés, on a une belle boite, bien remplie.

Le jeu essaie d’être unique d’un point de vue thématique, sans copier honteusement une franchise sans en avoir le droit (Nemesis, je t’aime, mais t’es vraiment qu’un rip-off) et bien, le manque de contexte se fait quand même un peu sentir, surtout au niveau de l’opposition. Soit, je n’ai pas pris le temps de tout lire, mais on a quand même un peu du mal à comprendre ce qui se passe dans ce complexe, et pourquoi les créatures s’y trouvent.

Je dois vous préciser que le jeu vient avec une campagne très riche, où on va jouer les personnages les uns après les autres, et qui devrait, je le pense, permettre de se plonger dans l’histoire que le jeu a voulu dépeindre, mais qu’une paire de parties jouées sans lien ne permettent pas d’apprécier. Le livret de campagne est très écrit, et je pense que cela doit être une expérience intéressante. Je réserve donc mon jugement sur cette partie.

Du coup, on y va ou pas ?

C’est compliqué. D’un côté, le jeu fonctionne bien, et je pense que jouer le héros est une expérience géniale, viscérale (on explore, on sursaute à chaque bruit, on doit gérer ses ressources au mieux, chaque choix est cornélien). Les possibilités sont vraiment riches et c’est un vrai plaisir. De ce point de vue, le jeu remplit complètement le contrat.

Par contre, du côté des méchants… on s’ennuie. Et c’est presque pire à plusieurs car le peu qu’on a à décider est réparti entre plusieurs joueurs. On se retrouve aussi toujours un peu gêné aux entournures sur ce qu’on peut se dire et ce qu’on ne peut pas se dire. Les règles ne sont pas 100% claires sur le sujet, par exemple le fait de se montrer des éléments sur la carte (que le héros ne voit pas) genre « je mettrais bien une créature ici » n’est a priori pas permis même si ce n’est pas explicitement interdit. Mais on peut s’entendre sur ce qu’on peut faire ou pas faire, ce n’est pas le problème. Le problème c’est que jouer les méchants n’est pas passionnant, juste vraiment pas…

Et pourtant ! Dieu sait que j’avais envie que ça fonctionne, ça avait l’air super intéressant ! Mais ça ne marche pas très bien. On se retrouve avec un espèce de Jeu de Rôle avec un seul joueur et trois Maîtres du jeu qui ont certes tous des choses à faire, mais pas beaucoup, et surtout, pas fascinantes. Alors on prend son plaisir en essayant de créer une expérience intéressante pour le héros, mais ça fait quand même un qui s’éclate pour trois qui s’ennuient, ce n’est pas très favorable…

C’est vraiment dommage parce qu’encore une fois, en ce qui concerne l’expérience du héros, le jeu arrive à créer quelque chose d’absolument unique et de vraiment intéressant. Bilan, à deux, le jeu fonctionne plutôt bien, mais c’est assez dommage de se limiter à ce mode parce que cela ne le différencie que peu d’un « Claustrophobia« , qui excelle dans ce type de face à face.

Bref, j’ai du mal à vous conseiller d’investir dans Alone, et ça me désole. La prise de risque des auteurs ne paie juste pas complètement. Par contre, si vous avez l’occasion de l’essayer avant d’acheter, alors vraiment faites-le parce que cela pourrait vous plaire. Difficile pour moi d’être plus définitif, Alone est certainement l’un des jeux sur lequel je suis le plus indécis depuis des années.

 

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3 Commentaires

  1. Guiz 11/03/2021
    Répondre

    Je n’ai que quelques parties (à 2) et personnellement j’adore. Je ne me vois pas y jouer à plus d’ailleurs car à mon sens c’est le 1 vs 1 qui rend le jeu jouissif. On peut penser que c’est un Claustrophobia bis, mais il est clairement au dessus en terme de complexité (et temps de jeu aussi) et n’est à mon avis pas redondant. Par contre la lecture des règles en 2 livrets n’est pas des plus faciles (même si au final tout s’imbrique bien) et le joueur héros est clairement tributaire de la très bonne compréhension des règles du maître des lieux…

    • TSR 11/03/2021
      Répondre

      Hello Guiz, je suis globalement d’accord avec toi. A 2 le jeu fonctionne bien, et oui, c’est clairement la catégorie au dessus en termes de complexité et de profondeur par rapport à Claustrophobia. Là où je suis peut-être un peu dur avec le jeu, c’est que la promesse du « All vs one » n’est pas tenue. Et par ailleurs, même à deux, je trouve que le plaisir de jeu est assez déséquilibré, je préfère largement jouer le héros, qui a plus de choses à faire, tout bêtement, plus d’options, plus de décisions intéressantes à prendre. Mais c’est personnel (comme tout avis :)).

      • Guiz 11/03/2021
        Répondre

        Effectivement je pense que la promesse n’est pas tenue (même si je pense que j’essayerai un jour en 2 vs 1).

        Quant au plaisir de jeu c’est toujours subjectif. Là les 2 rôles sont à l’opposé tant en terme de sensation que de gameplay. Le héros à la pression mais l’initiative, l’autre à la connaissance du terrain mais ne fait pas ce qu’il veut. Les décisions à prendre dans les deux camps ne sont pas du même registre je dirais. Le héros a un rôle disons plus tactique et opportuniste, l’autre doit tenter de bluffer et planifier tout en se laissant un peu de marge de manœuvre. Et là je pense que c’est une question de goût personnel (comme tout avis  🙂 )

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