Alexandre Droit : Le FIJ, c’est avant tout des rencontres…
Alexandre Droit est un auteur qui s’est fait un nom en commençant chez Cocktail Games avec Foutrak et Visual Panic, puis Gloobz chez Gigamic, après quoi tout s’est accéléré : Pollen en 2015 a signé le début d’une belle collaboration avec l’éditeur écolo lyonnais des Jeux Opla, puis la sortie d’Aquatika (Jeux FK) l’année suivante, un jeu résolument abstrait, qui a permis de démontrer l’étendue de ses talents. Tout d’abord graphiste de formation, Alexandre Droit est donc depuis plus de 10 ans l’heureux auteur de multiple jeux dont le dénominateur commun est l’accessibilité. Rencontre avec un passionné qui a une actu bien riche cette année !
Shan : On t’a croisé sur la Croisette, as-tu vécu un bon FIJ ? Des rencontres intéressantes, des avancées notables pour tes projets ou autres moments forts à partager avec nous ?
Alexandre : Tu sais quoi, moi, je ne crois pas qu’il y ait de bons ou de mauvais FIJ. Le FIJ, c’est avant tout des rencontres… Bon, ok, j’arrête avec ma vieille réf ! De mon côté, le FIJ, c’est toujours top pour plein de raisons. Premièrement, c’est génial de bouger avec la tribu Opla. J’ai clairement l’impression de faire partie des employés de cette maison d’édition ! Avec Florent Toscano (le boss !), nous avons vécu tellement de choses dingues depuis 10 piges… Et puis, Fabienne, ma compagne, travaille vraiment pour les Jeux Opla, du coup, je suis clairement en famille, avec plein de gens que j’aime. Je ne citerai personne d’autre, je ne veux oublier personne !
Cannes, c’est aussi le rendez-vous avec les potes : auteurs, illustrateurs, éditeurs, ludicaires, joueurs… bref, plein de gens que j’apprécie et que je ne vois pas forcément souvent.
Après, pour parler “boulot”, c’est toujours un peu étrange. Chaque année je me dis que c’est complètement “débile” d’aller présenter mes jeux au milieu de tous les autres. Les éditeurs en découvrent tellement sur ces quelques jours, comment faire partie des élus au milieu de toutes ces créations ? Ce serait certainement mieux de les présenter à un autre moment, au calme, sans speeder (bien sûr, je le fais aussi). Et en même temps, ayant eu la chance de signer plusieurs jeux après ce festival, je me dis à chaque fois que c’est tout de même dommage d’être là et de ne rien montrer ! Bref, un paradoxe…
Mais bon, dans le désordre, pour résumer, Cannes c’est : le partage entre amis, les retrouvailles, des nouvelles rencontres, des discussions sur le milieu, sur l’avancée de nos projets, refaire le monde les soirs au resto, à l’appart ou au off… Cannes, c’est à la fois passionnant, intense et fatigant !
Shan : Ton aventure ludique a débuté avec l’éditeur Cocktail Games qui a édité ton premier jeu – éditeur qui a pour la première fois reçu un As d’Or cette année avec Trio. Quel est ton avis sur les prix et récompenses ludiques ?
Alexandre : J’étais forcément content pour Cocktail ! C’est tellement mérité quand on voit tout ce qu’ils ont édité de cool, il fallait bien qu’ils gagnent un jour ! Et puis, Matthieu restera toujours pour moi l’éditeur numéro un. Sans mes deux premiers jeux édités chez Cocktail Games, je ne serais peut-être pas dans le monde du jeu actuellement. Alors “bravo” et “merci” Matthieu, et toute la team Cocktail !
Après, ce qui me gêne avec les prix, c’est que l’on compare toujours des jeux qui n’ont pas grand chose à voir entre eux. Pourquoi comparer Trio, Sur les traces de Darwin et Perfect Words ? Pour moi, ce sont trois super jeux qui n’ont rien à voir, si ce n’est être “mis dans la même case” ! J’ai toujours du mal avec ça. Une poignée de gens décide de la destinée d’un jeu, des cases… Il y a trois élus pour des centaines de déçus. Mais bon, c’est comme ça, notre système fonctionne ainsi, on donne des notes, on classe les gens, les jeux… Mais bon, parlons plutôt du côté positif. Je suis aussi très proche de la team Tiki Éditions, du coup, j’étais forcément un petit peu déçu pour eux. Le truc qui était quand même bien cette année, c’était de voir “gagner” une partie des copains. J’étais vraiment content pour la team Game Flow et la team Catch Up, et ça fait plaisir de voir des “petits” éditeurs remporter un prix aussi prestigieux. C’est ça le paradoxe des prix, je suis plutôt contre et en même temps, toujours heureux quand ça me tombe dessus.
Shan : Tu as une actu riche cette année ! Peux-tu nous présenter tes différentes sorties 2024, et nous raconter un peu pour chacun la genèse, et l’histoire de ces différents projets ?
Début mars sortaient Story Box Aventures et Story Box Rêves et Cauchemars !
Story Box Rêves et Cauchemars est plus ou moins la réédition de Dream On (sorti en 2017 chez CMON), mais un peu différent du jeu de base. Avec Julien Prothière mon co-auteur, et Tiki Éditions, l’éditeur, nous avons décidé de faire un plus petit format, d’enlever le sablier (la planète ne s’en portera que mieux, nous avons tous un chrono sur notre téléphone) et de faire des boites biens remplies, pour un petit prix (13 €).
Mais surtout, ce qui est nouveau, c’est que nous sommes partis pour une gamme Story Box ! Chaque boîte aura un thème différent, chaque boîte aura sa propre variante et la plupart de ces boîtes pourront se mélanger entre elles. Bien évidemment, il faut que les premières boîtes trouvent leur public ! Nous sommes vraiment tous très contents du résultat et ça, nous le devons aussi aux talents incroyables des illustrateurs : Stéphane Escapa pour la version Aventures et Victor Dulon (Vidu) pour la version Rêves et Cauchemars. Il va se passer plein de belles choses avec les Story Box, il devrait y avoir un petit nouveau pour la fin d’année, voire même une quatrième boîte, mais là, c’est encore trop tôt pour en parler.
Au mois de juin (logiquement) sortira Pop Com chez Ludonaute. Voilà encore une merveilleuse collaboration. Quelle chance d’avoir travaillé avec Yves Hirschfeld ! Ce type est à la fois fou, génial et tellement adorable. Nous avons tous les deux bossé dans la pub, du coup, faire un jeu crétin avec des défis liés à la com était une évidence pour nous deux. Fallait-il encore trouver des gens aussi barrés pour éditer notre délire. C’est là que Cédric et la team Ludonaute interviennent. Pareil : mais quelle chance d’avoir bossé avec cette chouette équipe ! C’est tellement long et compliqué les jeux dans lesquels il y a beaucoup de texte. II faut être bon dans la syntaxe, l’humour, le défi, la mise en page… Ils nous ont aidés et écoutés, tout a été parfait. Merci aussi à Simon Caruso pour le beau boulot sur la partie graphique.
Au mois de juin aussi sortira (suite à une campagne Ulule) le jeu Monsters Club chez Bad Luck Games. L’histoire de ce jeu est un peu dingue, puisque je l’ai créé il y a plus de 10 ans maintenant. À la base, il devait sortir chez Paille Éditions. À l’époque, il a d’ailleurs été entièrement illustré. Puis, pour plusieurs raisons, le jeu n’est jamais sorti. Ce qui est amusant dans cette histoire, c’est que c’est Olivier Theillaumas, un ancien de Paille Éditions (tiens tiens…) qui est maintenant chez ABI Games, le distributeur de Bad Luck Games (tiens tiens…) qui a parlé de ce jeu à Xavier (de Bad Luck Games). Pareil, tu vas me dire que j’aime tout le monde, mais non ! En ce moment, j’ai vraiment de la chance, je ne vis que de belles collaborations ! Bad Luck Games est un tout petit éditeur lyonnais passionné. J’ai rencontré Xavier lors de soirées de la CAL. Nous avons beaucoup échangé, il m’a fait confiance, et ça a vraiment été très plaisant de travailler avec lui. Bien évidemment, nous avons aussi eu la chance d’avoir Pauline Détraz aux illustrations. C’est la troisième fois que Pauline illustre un de mes jeux. Je suis complètement fan, elle sait tout faire ! Il suffit de regarder son travail sur n’importe quel jeu, c’est toujours nickel. Je signe tout de suite pour le prochain !
Shan : Cela fait plus de 10 ans que tu te consacres aux J2S de manière professionnelle ; quelles sont pour toi les évolutions les plus marquantes du milieu ludique ?
Alexandre : Waouh… Vaste question ! Le monde du jeu s’est beaucoup professionnalisé en 10 ans. Il y a plus d’auteurs, d’éditeurs, plus de tout ! Ce n’est pas simple d’analyser tout ça et d’en parler en quelques lignes.
Ce qui me surprend le plus actuellement, c’est surtout le pouvoir incroyable des distributeurs. Plusieurs de mes jeux, retenus par des éditeurs, ont été “descendus” en une ou deux parties jouées par des distributeurs. J’ai su aussi que pour certains, il y a eu des erreurs dans l’explication des règles… Voilà typiquement le style de trucs plutôt énervants. Tu fais des dizaines et des dizaines de tests pour tes jeux, tu trouves des éditeurs qui les aiment, qui font eux aussi plusieurs parties avec leurs équipes et d’autres joueurs, tous les voyants sont au vert… et en un claquement de doigts, tout peut être stoppé par un distributeur qui fait deux parties « à l’arrache » ! Ce n’est pas normal et c’est même plutôt irrespectueux. On passe tellement de temps à travailler, à développer nos jeux, qu’il est difficilement acceptable de les voir “flingués” en quelques minutes.
J’ai un peu le même problème avec les influenceurs et la critique en général, alors qu’en ce qui me concerne, j’ai plutôt la chance de ne pas avoir trop de retours négatifs. Si les gens qui jugent ton jeu le font “bien”, c’est-à-dire qu’ils prennent le temps de faire 3 ou 4 parties, qu’ils analysent un peu le tout, bref, qu’ils y passent un peu de temps, qu’ils réfléchissent l’objet et respectent chaque auteur, illustrateur, éditeur… pas de souci. Mais tu ne peux pas massacrer un jeu sans y jouer ou en faisant une moitié de partie ! Un avis reste un avis parmi tant d’autres, mais la moindre des choses, si tu es suivi par une communauté quelle qu’elle soit, c’est de bien faire le boulot. Pour moi, il n’y a pas de mauvais jeux, il y a des jeux qui nous correspondent ou pas. Une appréciation dépend de tellement de critères : la culture ludique de chacun, le moment et les personnes avec qui on joue, le lieu, selon si on est une femme, un homme, jeune, vieux… Qui sommes-nous pour penser que notre avis est plus important que celui des autres ? Je suis toujours surpris par l’égocentrisme humain, je ne dois pas être fait pareil que la plupart de mes congénères sur ce sujet.
Shan : Et que penses-tu de l’arrivée des IA, en tant qu’ex illustrateur graphiste ?
Alexandre : Pfff… Ça aussi c’est énervant… Je suis persuadé que dans certains cas, les IA peuvent être positives, dans le monde médical par exemple. Mais franchement, dans le jeu, quand tu vois le projet dans son ensemble, le talent des illustrateurs, leur écoute, leur vision, leur finesse, le partage qu’on a tous ensemble, le plaisir de voir l’aboutissement du projet, de partager des moments conviviaux (c’est pas simple de refaire le monde et de boire un verre avec une IA hein !), pourquoi abîmer ça, et comment peut-on imaginer qu’une IA puisse remplacer la créativité d’un humain ? Je ne comprends pas. J’espère me tromper, mais malheureusement je crois qu’il est déjà trop tard, la boîte de Pandore est ouverte.
Shan : Dans toutes tes parutions, y a-t-il des titres que tu aimerais bien revoir sous une nouvelle édition, comme c’est le cas pour Dream on actuellement ?
Alexandre : Eh bien… tous ! C’est forcément cool de voir tes jeux perdurer ou revenir. J’apporterais sans doute quelques modifications sur certains, mais franchement, quels que soient les jeux, je pense que je serai toujours aussi content de les faire découvrir.
Shan : Le milieu scolaire t’était bien difficile et te voilà pourtant désormais reconnu comme auteur de jeux accompli. Quel message voudrais-tu passer à tous ceux et celles qui traversent des difficultés à l’école ?
Alexandre : Houla ! C’est l’heure de la question “vieux sage” (ou vieux con, ça dépend !). L’école et le système ne changent pas beaucoup d’une année sur l’autre, alors il faut réussir à faire sans eux. Ce n’est pas grave de ne pas rentrer dans les cases, ça peut même être bien. Il faut s’accrocher, rencontrer aussi les bonnes personnes. Facile à dire, mais pas facile à faire. Je dirais juste à chacun et chacune qu’il faut croire en soi, se faire confiance, oser, se battre pour essayer de faire un truc qui nous plaît. La vie est courte et on passe beaucoup de temps à bosser. Alors autant s’éclater ! Comme disait Confucius “Choisis un travail que tu aimes, et tu n’auras pas à travailler un seul jour dans ta vie.”
Shan : Tu travailles actuellement sur combien de proto ? En général, sur tes idées de jeux/proto, quel pourcentage part à la poubelle (ou quel pourcentage sera édité si tu préfères ;)) ?
Ça dépend des périodes. Je peux bosser sur une dizaine de jeux ou deux ou trois. La seule chose que je ne veux pas, c’est me “dégoûter”. J’essaie toujours de privilégier le plaisir, de prendre le temps, de laisser mûrir les idées.
Pour l’instant, j’ai créé (ou co-créé) plus d’une soixantaine de jeux, il y a donc environ 1 jeu sur 2 qui est édité.
Shan : Tes jeux vont de l’ambiance fofolle aux jeux abstraits en passant par des titres familiaux, toujours accessibles – tes inspirations semblent pouvoir être très variées (on pense à la BD, mais pas que). Y a-t-il tout de même un processus créatif qui se dégage, ou quelques dénominateurs communs ?
Alexandre : Tu as bien résumé le tout ! J’ai grosso modo toujours le même but, quel que soit le type de jeu, qu’il soit fun ou tactique : facile d’accès, vite expliqué (pas plus de 3 minutes d’explications), que tout le monde puisse jouer rapidement.
Shan : Je sais que ta compagne Fabienne est très importante aussi dans ta vie professionnelle, peux-tu nous en dire plus ?
Alexandre : Ah ben oui ! C’est cool d’avoir une chérie joueuse quand tu crées des jeux ! Et puis, on se complète pas mal, on n’est pas forcément bons sur les mêmes choses. Typiquement, c’est toujours long pour moi de répondre à ce type d’exercice. Il faut réussir à être concis, pas dire trop de conneries, essayer de faire comprendre notre idée globale en quelques lignes… Fabienne relit tout ça et me dit ce qu’elle en pense. Elle relit aussi les règles de mes protos, corrige quelques fautes… Et puis, c’est bien évidemment très chouette de se déplacer ensemble sur plein d’événements ludiques communs comme le FIJ de Cannes, Chamboultou, Le BGF, Essen… Ce ne sont que des bons souvenirs et pas mal de rires avec elle, et bien évidemment la team Opla, et quelques autres.
Shan : Il y a aussi la compagnie des Z’auteurs Lyonnais (CAL) ce regroupement d’auteurs florissant. Vous êtes de très nombreux auteurs et autrices, avec un groupe qui existe depuis plus de 10 ans. Est-ce un moteur important dans la création et le test pour toi ? Quel rôle y as-tu aujourd’hui ?
Alexandre : Depuis la Covid, la CAL n’a fait que grossir. Nous devons être environ 60/70 maintenant (quand tu penses qu’on a lancé ça à trois il y a 12 ans !). Bien évidemment il y a surtout une dizaine de personnes qui font tourner tout ça, mais c’est cool. Il y a plus de soirées, plus d’entraide. Bon, moi aujourd’hui, je fais un peu partie des meubles ! J’y suis moins investi d’une manière générale. J’y vais plus pour la p’tite bouffe, le petit verre, le papotage et les protos des autres.
Perso, je n’aime pas trop montrer mes jeux dans ce contexte. Il y a trop de monde, trop d’avis, les auteurs sont souvent très critiques sur le travail de leurs comparses. Et moi, je n’ai pas assez confiance en moi. J’aime présenter des jeux plus aboutis et je préfère aussi le public des cafés-jeux. Tu tombes sur tous les types de joueurs. Ce public me convient bien et avec l’expérience, je vois assez rapidement si mes créations ont un vrai potentiel ou pas.
Shan : Comment fait-on en tant qu’auteur pour se dire “tiens il manque mon jeu !” dans ce monde de surproduction ?
Alexandre : “Tiens, il manque mon jeu”, wow, je suis certain de ne pas avoir cette prétention ! J’essaie juste de faire ce qui me plaît et de le faire du mieux que je peux. En tant qu’auteur, il est clairement difficile, voire impossible, de vivre en n’ayant que des jeux produits en France.
Je discute avec les éditeurs, j’aime avoir les points de vue de tout le monde, et j’essaie aussi de travailler avec des éditeurs plutôt sensibles à ce sujet. Dernièrement par exemple :
– avec Tiki Éditions, nous avons enlevé le sablier dans Story Box,
– avec les Ludonautes, nous avons banni les ardoises et les feutres en plastique (qui ne marchent jamais !) pour Pop Com,
– avec Xavier de Bad Luck Games, il a longtemps été question de produire Monsters Club en France. Au final, ça n’a pas été possible, mais Xavier a réussi à le faire “proprement” en Europe, sous le label Eco Friendly Game (ce label garantit des jeux produits de manière éthique, à partir de matériaux respectueux de l’environnement et obtenus de manière responsable).
Ce ne sont que des petites choses, mais bon… tout le monde fait du mieux qu’il peut avec ses moyens, avec le marché, avec sa vision, son histoire, son éthique… Tu ne peux pas chercher à faire éditer tes jeux et critiquer la façon de faire des éditeurs. Il faut être crédible. Alors, oui, tout le monde n’est pas les Jeux Opla… C’est un peu dommage, mais en même temps, Florent ne pourrait et ne voudrait pas éditer tous mes jeux !
Shan : Pour finir, est-ce que tu as fait de belles découvertes ludiques dernièrement que tu pourrais nous partager en nous expliquant ce que tu y vois de brillant en tant qu’auteur ?
Alexandre : Alors déjà, je joue essentiellement à 2. J’aime les jeux « profonds » et faciles d’accès. Dans ma bouche, ça veut dire des jeux comme : Azul, Kingdomino, Patchwork, Akropolis… Avec Fabienne, depuis notre retour de Cannes, nous jouons pas mal à Pixies.
Je n’ai pas la prétention de dire ce qui est brillant ou pas, c’est tellement subjectif…
Je peux juste dire que pour Pixies j’ai aimé le travail graphique, sa simplicité et son efficacité.
Je ne suis pas un grand fan des jeux coopératifs dits “sérieux”. En coop, j’aime en général plutôt les jeux d’ambiance comme Compatibility, Top Ten, Decrypto…
Mais dernièrement, j’ai beaucoup aimé le proto de “Fil rouge” de Julien et Tom Prothière. Voilà un jeu que j’ai trouvé beau, simple, efficace, et qui en plus raconte des choses sur notre monde. Ce n’est pas évident d’allier tout ça (ça fait un moment que je cherche à faire un jeu qui parle de nos émotions, de notre monde…). Je suis impatient de découvrir la version finale de celui-ci.
Un grand merci à Alexandre Droit pour le temps consacré à nous répondre !
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Morlockbob 26/03/2024
Très sympathique ce garcon
Raidden 29/03/2024
Il a raison. Le festival c’est plein de jeux certes, mais il y a plein d’humains derrière et ceux-ci sont bien plus importants que les boîtes qui en découlent
Fred la loutre 01/04/2024
Merci pour la mise en lumière de cet auteur de grand talent