Adventure Games MONOCHROME INC. : Point’n click au pays des cobayes
Second opus de la gamme Adventure Games, Monochrome Inc reprend le système d’aventure narrative déjà présent dans le premier tome, Donjon, réalisé par les mêmes auteurs Phil Walker Harding et Matthew Dunstan. Ces derniers ont d’ailleurs déjà fait leur preuve dans le monde ludique en proposant des titres comme Cacao, Sushi go ou plus récemment Cloud city pour monsieur Walker Harding ou Elyseum et Pionniers pour Matthew Duncan.
Mélangeant le narratif et la mécanique bien connu des jeux vidéo point ‘n click, les auteurs invitent les joueurs à vivre une enquête romancée où il faudra découvrir des objets et les combiner entre eux afin d’avancer dans le récit et mener à bien votre mission. Même si la logique est présente dans cette gamme, il ne s’agit pas pour autant d’un jeu d’énigmes tel que nous les connaissons dans la série Unlock par exemple.
Bienvenu dans la clinique de l’horreur
La gamme Adventure Games s’adresse à un public averti et particulièrement dans cet opus qui ne convient pas vraiment à une cible familiale, la boite mentionnant d’ailleurs la catégorie 16 ans et plus. En effet, vous incarnez des personnages au profil décalé, embauchés par un mystérieux Ovin qui vont tenter de découvrir ce qui se trame dans les laboratoires de la plus grosse firme pharmaceutique du pays (et autant dire que c’est pas joli joli).
Que vous incarniez la pirate informatique, le contrebandier, l’arnaqueuse ou le voleur, vous n’obtiendrez pas les mêmes résultats selon vos capacités et handicap de personnage et devrez mener cette aventure en collaboration avec les autres pour réussir collectivement votre mission. À noter que le jeu se joue très bien tout seul et l’absence de certains personnages ne vous handicape pas pour autant dans le déroulement de l’aventure.
Le thème est somme toute assez classique puisque nous devons découvrir les secrets d’un grand groupe, ici pharmaceutique, prêt à tout pour réaliser le remède miracle qui sera sans conteste la future poule aux œufs d’or de la firme. La trame narrative nous amène certes sur des chemins sanguinolents, frôlant le glauque mais peine pour autant à nous surprendre, surement parce que le sujet de la corpo sans scrupule nous est malheureusement devenu familier. Retenons cependant que le jeu a tout de même le mérite de proposer un thème vraiment adulte.
Un point ‘n click bien huilé
La mécanique en elle-même est assez simple puisque vous allez vous déplacer dans divers endroits à la recherche d’indices et d’objets à récolter. Découpés en plusieurs pièces, les lieux prennent forme grâce à diverses grandes cartes représentant les différents endroits accessibles de l’entreprise. Sur chaque carte, des chiffres vous renvoient à des numéros de chapitres détaillés dans le livret d’aventure. Livret que vous ne quitterez d’ailleurs jamais des yeux puisqu’il vous donnera l’ensemble de la trame narrative, détaillera les équipements présents dans la salle et vous indiquera les objets que vous pouvez récupérer.
N’imaginez pas cependant lire sans effort l’histoire du lieu car il vous faudra combiner des objets avec d’autres, et utiliser des équipements à bon escient pour ouvrir de nouveaux chapitres. Et là réside toute la force du jeu car malgré quelques indices dissimulés par-ci par-là, il faudra de vous-même penser à combiner judicieusement vos objets et vérifier dans le livret si la combinaison des numéros des cartes associées correspondant bien à un chapitre, vous permettant ainsi de créer de nouveaux objets ou de résoudre une situation sur laquelle vous bloquez.
L’aventure se partage en trois chapitres qui vous prendront au minimum 90 minutes chacun. Le premier lieu du 1er chapitre prend des allures de didacticiel, vous incitant à faire des actions assez logiques tout en vous induisant en erreur pour vous permettre de prendre en main deux éléments majeurs du jeu, le livret d’aventure lié aux numéros disséminés dans les lieux et le niveau d’alarme qui augmente au fil de vos erreurs. À la fin de chaque chapitre, votre score est minoré par le niveau d’alarme cumulé au cours de l’aventure. Un ajout censé mettre de la pression aux joueurs et les inciter à ne pas prendre à la légère leur décision. Pour ma part, je n’ai pas été complètement convaincu par ce concept d’alarme, n’étant pas le genre de joueur à comparer mon score de fin de partie à un barème pour jauger mes performances, préférant me concentrer sur la logique et la résolution de l’enquête.
Les chapitres suivants n’imposent pas un niveau de difficulté très élevé, ce qui décevra potentiellement les joueurs avertis. Ils ont néanmoins le véritable mérite de rester logiques dans les propositions en évitant des combinaisons trop alambiquées.
Une collaboration chaotique
La gamme à l’ambition de laisser sa place à chaque protagonistes de l’enquête avec notamment l’ajout de pions personnages que l’on ballade chacun son tour sur les différents endroits du lieu visité, passant d’un étage à l’autre grâce aux cartes ascenseur. Chaque personnage part avec un handicap qui le limitera dans ces actions, forçant certains joueurs à se spécialiser sur certaines actions et à se séparer. Cela évite de partir sans réfléchir dans toutes les directions en enchainant des découvertes et des combinaisons sans logique apparente et oblige les joueurs à se laisser de la place les uns les autres.
L’idée sur le papier est alléchante d’autant qu’elle permet aux plus discrets d’échapper aux directives du joueur alpha. Au final nous avons plutôt la sensation de perdre en dynamique de jeu sans pour autant gagner en réflexion. Il est en effet assez pénible de passer par l’ascenseur pour rejoindre un de vos coéquipiers en possession d’un objet utile mais dans une autre pièce et de devoir attendre le tour suivant pour retourner sur ses pas et tenter la combinaison qui ne marchera peut-être pas ! Nous sommes en réalité très tentés de nous échanger les cartes sans déplacer nos personnages et de tester plusieurs actions sur un même tour pour ne pas casser la dynamique. De même, il est parfois agaçant de ne pouvoir faire une action en lien avec notre handicap et devoir confier cette mission à l’un de nos collègues pour éviter de déclencher l’alarme. Bref, en pratique, ces ajouts de pions et de la carte ascenseur nous paraissent vite superficiels, offrant une sensation de gameplay saccadé assez frustrant.
Enfin, sur le fond nous n’avons pas forcément l’impression de vivre l’aventure car le scénario est assez linéaire et ne propose pas vraiment de choix alternatifs. Vous prenez donc l’habitude de passer en revu chaque lieu, sans privilégier un endroit plus qu’un autre et accumulez de plus en plus d’objets qui attendent d’être utiles dans une prochaine pièce, vous enfonçant peu à peu dans une petite routine un peu trop sage.
L’aventure en vaut-elle la chandelle ?
En conclusion, Monochrome inc ne répond pas vraiment à toutes ses promesses. Certes, l’aspect point’n click d’inspiration vidéoludique est ici bien présent et la logique des combinaisons d’objets est plutôt bien respectée ce qui est toujours agréable. Le jeu pêche plutôt sur la promesse « d’aventure à vivre » comme l’affirme le sous-titre de la gamme : « Adventure games, vivez l’aventure« . De notre côté, nous avons plutôt eu la sensation de suivre une histoire interactive linéaire tout en étant acteur de certains dénouements en combinant des objets, sans avoir pour autant la sensation de réellement « vivre une aventure ». Surement à cause de l’immersion qui n’est pas mise en valeur par des graphismes assez simples, et gênée par certaines règles assez contraignantes (l’ajout des jetons personnages et de l’ascenseur apportent une lourdeur au jeu). Le scénario a le mérite de s’adresser à un public averti mais il m’a donné un goût de déjà vu et ne m’a pas tellement surpris.
En définitive, si vous optez pour vos règles maisons et que vous vous concentrez sur la logique des cartes à assembler, vous passerez un bon moment à défaut de vivre « la » grande aventure !
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morlockbob 20/08/2021
si vous optez pour vos règles maisons… pour un jeu de cet ordre on peut quand même être en droit d’imaginer que le produit est jouable en l’état. Autant le précédent fut un régal, autant celui-ci est raté, long et répétitif.