A Quoi Tu Joues ? : 3 Ring Circus – Superstore 3000 – Let’s go to Japan

Si l’année 2024 a été l’année du jeu de plis asiatique, on aura été également servi en jeu de pose de tuiles façon puzzle tendance  « si A doit être à côté de B et au-dessus de C… ». Citons entre autres Aqua, Boreal, Treetopia, Bambou, Harmonies, Alpina, Rédac’ Chef, Les architectes d’Amitys, Tangram city, Château combo, World wonders A.I., etc.

 

 

 

L’année se termine donc mais poser des tuiles ou des cartes semble sans fin (bonjour Cities !). Dans les dernières sorties voici donc trois titres se servant, chacun à sa façon (malgré quelques similitudes), de ce procédé et proposant des niveaux de difficulté variés.

Commençons par le plus accessible.

 

Superstore 3000

Ode au consumérisme poussé à l’extrême, les centres commerciaux ont la cote. Les clients débarquent en masse pour faire du shopping. Il faut absolument satisfaire leurs besoins, que ce soit pour un livre, un burger ou une nouvelle robe. À vous de construire un Super Centre avec les bonnes boutiques et les bonnes attractions, du bowling à la maison hantée. Ouf, rassurons-nous, ceci est une utopie puisque nous sommes en 2964.

 

 

Beaucoup de matériel dans cette boîte colorée au style rétro futur parsemée de clins d’œil à des références bien connues, de Godzilla à Gandalf… Beaucoup de tuiles représentant les boutiques, de figurines transparentes imprimées pour incarner les clients. Et une dizaine (c’est trop peuuuu) d’attractions aux formes biscornues. Pour construire votre centre commercial et l’élever d’étage en étage, il va déjà falloir commencer par une entrée (et les trois premiers clients), ce sera la base de votre bâtiment. Quelques sous, une attraction personnelle (un Night club et ses conditions de pose : 3 clients satisfaits au même niveau…), et une réglette pour mesurer la hauteur de votre édifice sont les outils de votre chantier.

Au centre de la table, le DAB 3000 Distributeur Automatique de Boutique (des tuiles superposées au coût variable en descendent). Le DAB permet aussi de récupérer de l’argent en retournant une tuile sur sa face billet), les clients, les attractions communes et les tuiles Zone Arrivée Prioritaire (bonus lorsque vous avez construit un lieu de chaque couleur) sont à disposition.

Le tour de jeu est simple : prendre des sous ou construire. Prendre de l’argent est donc l’affaire du DAB comme expliqué. Construire est facile mais, bien évidemment, il ne faut pas construire n’importe quoi n’importe où. Il y a trois types de boutique, chacune possédant trois sous genres : les Loisirs (spectacle/librairies/sport), l’Alimentation, la Mode. Le but est de déplacer (3 tuiles maximum) le client poussant la porte d’entrée. Celle-ci comporte un logo ciseaux vert, il faut l’amener dans  une boutique avec le même logo. Tout va donc tourner autour de ce principe pour valider des objectifs et construire des attractions, amener les clients dans les bonnes boutiques, assembler les bonnes tuiles/couleurs pour glaner le bonus des ZAP. Le DAB est vide/la dernière attraction construite, le chantier s’arrête.

Le décompte de fin donne des points supplémentaires à la majorité de clients satisfaits, le client le plus haut, le plus grand ensemble de tuiles dans chaque couleur.

 

super store

Attractions et clientèle

 

Super ou 3000 c’est trop cher ?

SuperStore 3000 a des allures de jeu familial, mais on peut s’y perdre. Il faut de l’organisation pour bien placer les tuiles, les faire correspondre aux envies des clients mais aussi des éléments de validation demandés par les ZAP, objectifs et entrées, anticiper la prise de tuile du marché (ne pas manquer de sous et louper LA tuile), et regarder ce que fait le voisin pour qu’il ne vous chipe pas l’attraction que vous visiez. Si le DAB et la course aux attractions donnent une légère interaction, nous sommes dans du solo-multi, chacun cuisinant dans son coin. Les attractions ajoutent un grain de folie au jeu grâce à leur forme, leur illustration mais, au-delà de cet aspect visuel, elles entrent totalement dans la mécanique du jeu. Il faut préparer le terrain pour qu’elles s’intègrent au mieux dans votre décor, sans bloquer l’avancée d’un étage et finalement être pénalisantes. Le décor, s’il peut être cubique au départ, prend alors des allures tordues.

Prenez le temps de regarder les clients et les tuiles avec leur martien mangeur de glace ou araignée soulevant des haltères. Joli, plaisant, rapide, un brin chaotique, ce jeu de pose de tuiles parvient, de par son thème, son décor, à créer l’ambiance en proposant un challenge accessible. Pour une fois que l’on peut passer une heure dans un centre commercial avec le sourire…

Un jeu de Rodrigo Rego
Illustré par Ryan Goldsberry
Edité par Space Cowboys

 

Let’s Go to Japan

 

Josh Wood, l’auteur, semble avoir une passion pour les assemblages, les combos et puzzle puisque ce sont des mécaniques que l’on retrouve fréquemment dans ses jeux (Santa Monica (localisé mais abandonné), Cat Lady ou les extensions des Petites Bourgades. Là encore, il sera question de collection par couleur/ville, d’assemblage de symboles, avancée sur des pistes etc…

 

Les Activités à Tokyo ou Kyoto.

 

Vous voilà donc en vacances au Japon petits veinards. Quelle ville privilégier : Tokyo ou Kyoto ? Que faire durant cette semaine : visiter les temples, goûter les plats traditionnels, se promener, socialiser, faire du shopping ? Chaque Activité est liée à un jour de la semaine. Chaque choix est représenté par une carte. Il y a 80 cartes par ville comportant de multiples informations : le ressenti de la visite (joie/stress), points de victoire, la condition pour gagner des bonus, une illustration et un descriptif de l’activité donnant de réelles informations à la façon d’un guide touristique.

Votre voyage dure 3 manches (13 tours). On pioche à chaque fois un certain nombre de cartes  dans le paquet Tokyo et Kyoto, on en garde et on passe le reste à son voisin. On place les cartes sur n’importe quel jour, on peut même les intercaler, pas de restriction si ce n’est un maximum de 3 par colonne. Le mieux est de placer les symboles qui correspondent au jour et ainsi valider un bonus plus ou moins important (gagner de la joie, partir en balade (carte supplémentaire), prendre un joker, un billet de train…) et minimiser les Allers et Retours entre les deux villes. Le reste des gains sera calculé en fin de partie. Le décompte est alors le suivant dans l’ordre du lundi au samedi : le nombre de changement de ville sans billet, les points des cartes les plus hautes, la piste joie/stress, les conditions de la carte la plus basse (3 icônes fleur = 8 points/3 Tori = 1 point par icône bleue…). Profitez-en pour décrire ce que vous avez fait durant ces quelques jours, cela aide à faire passer cette bonne « salada » de points un peu lourde.

 

Une semaine à remplir.

 

Ramen ton jeu ou tofu l’camp ?

Si le draft est un peu accessoire (on ne choisit pas les cartes pour bloquer l’adversaire mais bien pour améliorer son trajet), la construction de ce planning vacancier est très bien vu, pas forcément évidente au premier abord car il y a beaucoup d’informations à gérer pour planifier au mieux. Les journées sont donc bien remplies avec le thème du jour, les symboles qui doivent correspondre, les changements de train, l’humeur et les contrats de fin de partie à alimenter, le tout en gardant en mémoire la ligne temporelle. Si certains symboles s’additionnent, d’autres devront se trouver avant ou après la condition de décompte pour être validés. Le jeu est touffu. Sans être expert, il s’adresse à un public d’habitués, il faut veiller à une cohérence des couleurs, gérer ses combos, l’ordre de ses décomptes, accessoirement refiler des cartes inutiles au voisin, seule interaction dans ce jeu solo à plusieurs. D’autres petites règles pimentent ce casse-tête. L’idée d’intercaler les cartes permet une grande souplesse de jeu. Très agréable à jouer, prise de melon ce qu’il faut, cartes qui font voyager… ce séjour très mécanique, est finalement moins original qu’on le croyait à la première partie, cela n’empêche pas de remonter dans le Shinkansen pour un nouveau trajet.

 
 

3 Ring Circus


 

C’est marqué sur la boite, c’est un jeu expert. L’un des deux auteurs, Fabio Lopiano est celui de Shackleton base. Le niveau est néanmoins en dessous mais entre gestion et planification, il faudra jongler. Cela tombe bien, vous êtes à la tête d’un cirque ! Il faut traverser le pays et donner les meilleurs spectacles, de bourgades en villes moyennes pour finir dans une métropole prestigieuse. Jeu à l’esthétique soignée et aux mécaniques qui collent à son thème, on s’occupera de son plateau personnel, mais aussi du plateau commun représentant le pays et ses régions. 3 ring circus est un minimum interactif via une notion de course et de majorité.

 

Le plateau des régions et des villes.

 

La tournée démarre avec peu : 4 billets (à la fois argent mais aussi artiste de base), un ticket (artiste vedette) et un objectif (avoir visité les 3 métropoles par exemple). Le cirque de chaque joueur est un plateau comportant 3 lignes et 4 colonnes qu’on va remplir en embauchant des artistes. C’est grâce aux symboles présents sur les cases que l’on va avoir un certain nombre de déplacements, de billets, de points de victoire et de piédestal (une valeur utile pour jouer dans des villes moyennes). Le plateau est un puzzle casse-tête puisque selon les pré-requis des villes, on y placera certains artistes (animal/cow boy/magicien…) plutôt que d’autres et on tentera de coller des cartes qui se répondent (2 points par carte orange placée à côté de celle-ci…). Pour recruter un artiste de sa main, il suffit d’en payer le prix en sacrifiant d’autres cartes pour la bonne somme. Le prix de cette carte conditionnera le coût des futurs achats. On ne paiera que la différence si le prix est au-dessus et ce sera gratuit s’il est en dessous. On pourra débloquer des bonus si on remplit une colonne mais également perdre des symboles si on les recouvre en posant des cartes. Une lecture du plateau principal pour comprendre les demandes artistiques est primordiale avant de jouer.

La carte du pays est le plateau où le cirque va déplacer sa caravane pour se rendre dans des villes et s’implanter en y posant son chapiteau. Suivant le type d’agglomération, le résultat et la difficulté seront variables. Dans une bourgade, on pourra gagner des billets. Une action pour temporiser, se remplumer ou, en début de partie, pour former sa troupe. Une ville moyenne peut rapporter beaucoup si vous avez une grande valeur en piédestal et si vous pouvez proposer le type d’artiste attendu (Indianapolis raffole des magiciens). La métropole est la plus complexe, on ne peut y aller que si l’on montre une attraction précise (ex un Lion de valeur 11). Il faudra guetter si une de ces cartes n’apparaît pas au marché des tickets si vous ne la possédez pas.

À chaque représentation la caravane de Barnum, notre modèle, avance. À chaque arrêt sur une métropole, on regarde quel cirque a la majorité des chapiteaux. Une fois que Barnum a rejoint son point de départ, la partie est terminée. En plus des points gagnés au cours du jeu, on ajoute ceux des objectifs, des cartes et des effets.

 

Les artistes et leur bonus.

 

C’est le cirque ou sur un piédestal ?

Si avec de bonnes explications et quelques tours de chauffe, on comprend ce qu’il faut faire, appliquer la formule n’est pas évident tant il faut en permanence jouer au ping pong entre le plateau commun et son plateau personnel. Il faut embaucher les cartes personnages selon les symboles que demandent les villes, mais aussi par rapport aux artistes qui valoriseront les cartes déjà présentes sur son propre plateau. Et il faut gérer son argent (la somme figure sur les cartes artistes dont on se défausse pour acheter). Et avoir la majorité de représentations dans chaque région quand les décomptes intermédiaires tombent. La notion de course existe puisque si un autre cirque prend une place, il sera bon d’avoir une valeur supérieure pour vous y installer. L’arrivée dans une métropole se prépare, autant glaner le maximum en jouant avec les adjacences demandées.

Adaptation, optimisation, gestion… Trois mots que l’on connaît bien dans ce type de jeu. Si on retrouve des éléments déjà décrits dans les deux autres titres de cette chronique, tout est ++ dans ce jeu où chaque chose doit être à sa place. Un vrai casse-tête mais avec une petite interaction qui vous fait moins sentir l’ombre du solo à plusieurs que l’on trouve trop souvent dans ce type d’exercice calculatoire. Si vous n’êtes pas perdus après ces quelques lignes, prenez votre billet. Pour une fois le thème colle et le rendu est agréable, même si le jeu est très mécanique. Ici aussi on peut être 2 joueurs mais on préfère à plus pour le côté blocage des bourgades.  Petite crainte après trois parties, un déroulé qui suit la même progression.

 
Un jeu de Fabio Lopiano, Remo Conzadori
Illustré par Edu Valls
Edité par Devir, Iello

 

 

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1 Commentaire

  1. Flemeth 24/12/2024
    Répondre

    Merci pour ces compte rendus impeccables. Mr Morlockbob en grande forme !

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