À QUOI TU JOUES ? #13 : Castell, Crusaders, Twilight Imperium IV, Rising 5, Cartagena

 

Castell (de Aaron Vanderbeek chez Renegade)

Castell nous propose de construire des châteaux en Espagne, enfin plus exactement des pyramides humaines ! Il s’agit d’une coutume dans le nord de l’Espagne.

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À notre tour, nous allons pouvoir réaliser jusqu’à 4 actions différentes et cela dans l’ordre de notre choix. On peut se déplacer dans une région, recruter un ou deux castellers de la région et nous entraîner pour progresser dans une compétence. En effet pour construire une pyramide il y a des règles qui sont surtout des règles de logique. Les gros bras de niveau 10 doivent soutenir la base, ils ne peuvent porter que des castellers de niveau inférieur qui eux-mêmes feront pareil. En augmentant dans nos compétences on pourra faire porter des niveaux égaux si besoin, mélanger des tailles sur un même étage et faire des étages plus larges. On n’apprend pas les mêmes compétences selon les régions, et de manche en manche.

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Le jeu se joue en 10 manches, à partir de la 3e on va pouvoir réaliser des Exhibitions. Il faudra respecter des prérequis, par exemple à Barcelone il faudra des castellers de niveau 4 et 7, sans quoi je ne peux pas participer. On va remporter des points selon la taille de notre pyramide, mais aussi le nombre de castellers requis que l’on aura placés dans son édifice.

Celui qui remporte le plus de points gagne une médaille qui lui donnera des points de victoire supplémentaires. J’oubliais, pour pouvoir participer à une de ces démonstrations, il faut être présent dans le lieu en question, ce qui parait assez logique n’est-ce pas ? Mais on ne pourra pas tout faire, il faudra choisir ! Et tout est anticipable. Dès le départ, nous savons quelles vont être les exhibitions et ce qui sera demandé. Le hasard réside dans la disposition des castellers et dans les régions, c’est bien tout.

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Un élément intéressant et original à mentionner : on ne va pas cumuler les points de victoire de tour en tour, donc pas de panique si vous n’arrivez pas à participer au premier tournoi. Si vos adversaires vous devancent, vous allez probablement vite les rattraper, en effet pour augmenter ses points de victoire il faudra s’améliorer de tournoi en tournoi, toujours faire mieux. En fin de partie on va rajouter les points de victoire des médailles, mais aussi des points supplémentaires si on a réalisé des tournois dans différentes régions.

 

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Au final Castell propose un thème et une mécanique intéressante qui tourne vite au casse-tête, car tout est anticipable. Il existe plusieurs moyens de marquer des points de victoire et on prend plaisir à monter nos pyramides. Le tout propose en plus de ça un thème original. Une vraie bonne surprise !

 

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Par contre, le thermoformage est un peu raté, en effet on ne va pas ranger consciencieusement les nombreuses tuiles des castellers dans le thermo pour les jeter dans le sac en tissu à chaque partie. Non, on les laisse dans ce sac, c’est quand même plus pratique. Parlons du sac en tissu au passage, celui-ci est immense, une fois déplié il est plus grand que la boite du jeu !

 

Twilight Imperium IV (de Dane Beltrami, Corey Konieczka, Christian T. Petersen chez FFG)

Une après-midi, on ne savait pas trop à quoi jouer. On était 5 joueurs, ce qui limitait un peu la recherche. Tout à coup, quelqu’un a lancé : Et si on jouait à Twilight Imperium ? Ni une, ni deux on s’est lancés dans la partie non sans une lecture des règles par l’un des futurs belligérants (merci Sha-Man) au préalable, pendant que nous expérimentions des jeux somme toute un peu plus légers.

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Après une longue et fastidieuse mise en place et une longue et non moins fastidieuse explication des règles, nous nous sommes lancés dans l’exploration spatiale. Je ne vais pas vous expliquer le jeu, mais je peux vous inviter à visionner le ludochrono de Umberling qui est à mon avis, une excellente overview de l’ensemble. Un bon moyen pour comprendre les tenants et aboutissants en quelques minutes. Même si, évidemment cela ne remplace absolument pas la règle.

Chaque joueur commence avec sa faction, son plateau et ses vaisseaux de différents types. Il a aussi son deck de cartes pour améliorer ses vaisseaux, ou apprendre de nouvelles technologies.

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Tout d’abord, on va dans l’ordre du tour choisir une des tuiles tactiques qui sont aussi des tuiles qui régissent l’ordre du tour. Chacune de ces tuiles va nous donner une action que les autres joueurs pourront faire aussi (« suivre »), mais de manière plus coûteuse.

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Puis, à notre tour, on va prendre un de nos jetons actions (qui déterminent le nombre d’actions que l’on pourra faire dans le tour) et on va le placer dans un des hexagones pour déplacer notre flotte ou construire des vaisseaux avec nos ressources qui sont les cartes planètes que l’on a colonisées. En effet quand on a colonisé une planète et planté notre petit drapeau on peut ensuite exploiter ses ressources.

Et surtout nous pouvons déplacer notre flotte sur un hexagone où est présent un joueur pour entrer en conflit avec lui. Non sans avoir peut-être proposé une solution diplomatique avant de déclarer la guerre.
Dans ce cas on va lancer des pelletées de dés pour résoudre les combats, selon les vaisseaux en jeu et selon les capacités technologiques que l’on aura apprises.

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Quand la manche est terminée, c’est le moment où l’on peut remplir un des objectifs publics ou son objectif privé. C’est le moyen de marquer des points de victoire. Le premier joueur à 10 points remporte la partie.

Je ne vais pas vous mentir, le premier tour de jeu, fut la-bo-rieux, si l’explication des règles était bien claire, en jeu c’est différent, beaucoup de questions se posent. Il n’est pas aisé de comprendre ce que l’on peut faire ou ne pas faire. Pas aisé non plus de voir que non ce vaisseau que vous souhaitez déplacer pour prendre part à la guerre, ne peut pas se déplacer de deux hexagones et qu’il ne peut donc pas participer. De nombreux retours en arrières au début. Mais une fois le jeu intégré, les tours s’accélèrent (un peu) et il y a une montée en puissance, une vraie. Finalement le jeu devient clair.

Quand le centre de la galaxie est pris par un joueur (Mecatol Rex), la partie bascule. En fin de tour nous allons pouvoir voter pour des projets de loi. Ceux-ci vont changer la partie en modifiant un aspect des règles, cela peut être de fermer les trous de ver qui vous permettent de vous déplacer d’un bout à l’autre de la galaxie, équilibrer les ressources de tous les joueurs et bien d’autres choses encore.

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Twilight Imperium est un gros 4X (eXploration, eXploitation, eXpansion, eXtermination). Si vous n’aimez pas la confrontation, passez votre chemin, de même si vous n’appréciez pas le hasard des dés car on va en lancer une brouette. Pourtant ça serait dommage, car c’est aussi ce qui donne un côté épique au jeu. Pour autant on ne passe pas forcément son temps à se taper dessus, ou disons que ce n’est pas la seule voie possible, je rappelle que le but du jeu c’est de marquer des points de victoire et il y a pléthore de moyens.

Il existe une palanquée de races différentes et surtout elles sont asymétriques, autant de façons différentes de jouer : des races hyper belliqueuse aux races plutôt pacifiques et commerçantes. Les règles proposent des races plus simples à jouer pour débuter et d’autres plus ardues à maîtriser quand on aura quelques parties dans les pattes.

Passé ce long temps d’adaptation, on se jauge, on discute, on planifie, on pactise et bien entendu on se rentre dans le lard. Et on jette nos dés en braillant pour invoquer les dieux de la chance. En rentrant dans la partie on réalise que l’on a sous-estimé telles ou telles actions et que l’on jouera différemment la prochaine fois.
Au final, un gros coup de cœur. La réputation de ce jeu le précède, et on comprend pourquoi. On reparle encore de cette partie, et une énorme envie de rejouer nous taraude, même s’il faut prévoir une grande table, beaucoup de temps (de 4 à 8h) et des joueurs consentants bien sûr. 🙂 

 

Crusaders Thy Will Be Done (de Seth Jaffee chez Tasty Minstrel Games)

 

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Crusaders est un jeu de Seth Jaffee lancé sur Kickstarter par TMG. Il propose une mécanique d’awalé / mancala, comme Trajan de Stefan Feld. Chaque joueur a le même plateau avec des jetons sur les 6 sections de son plateau. À notre tour, on choisit une des sections et l’on va pouvoir réaliser l’action selon le nombre de jetons, puis on égrène dans les compartiments différents suivants.

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Les actions vont nous permettre de déplacer notre meeple chevalier sur le plateau, combattre des envahisseurs (Prussiens, Slaves ou Sarrazins), construire des bâtiments qui nous donneront des bonus pour nos actions, mais encore gagner de l’influence qui sont des points de victoire.

Vous avez compris, pour remporter une croisade, il faudra avoir un certain nombre de jetons présents dans la section croisade. Au début, 3 suffisent. Quand on combat le prussien ou les slaves on va remporter autant de points de victoire que leur force, mais une fois vaincus, on augmente leur marqueur de un, aussi ceux-ci vont progresser et il faudra anticiper sans quoi on va se retrouver le bec dans l’eau.

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L’interaction est donc bien présente. En combattant un envahisseur on laisse la place nette pour construire un bâtiment et un autre joueur peut s’y déplacer et parvenir à construire avant vous. Il faudra donc être vigilant et savoir bien temporiser ses actions.

Les bâtiments sont au nombre de quatre, ils vont tous nous donner un bonus, que ce soit sur les croisades, le déplacement, l’influence ou la construction. Mais si en plus vous construisez le dernier bâtiment de la ligne, vous allez gagner des points de victoire selon une condition en fin de partie.

 

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Encore un élément malin : un peu à la manière d’un Ascension, quand on commence une partie on place un certain nombre de jetons de points de victoire et la partie se termine quand ils sont tous pris. Toute la partie on va jeter un oeil sur cette réserve qui diminue et qui va sonner la fin.

 

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Le jeu est fourni avec des tuiles chevaliers qui proposent une asymétrie, certains ont plus de jetons, d’autres peuvent sauter une case quand ils égrènent, d’autres encore peuvent égrener dans le sens anti-horaire s’ils le décident. Un bon moyen de rompre la monotonie et de proposer une belle rejouabilité.
Crusaders Thy Will Be Done est un très bon jeu qui revisite bien l’awalé. Beaucoup plus léger que Trajan, mais aussi beaucoup plus interactif.

 

Rising 5 (de Gary Kim, Evan Song chez Garykim Games)

J’avais failli pledgé ce jeu à l’époque de la campagne, les illustrations de Vincent Dutrait touchent si juste, elles avaient réussi à titiller ma nostalgie avec ces emprunts aux Mondes engloutis, Ulysse 31 et autres séries de mon enfance.

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Rising 5 est un jeu coopératif (et solo) où l’on va tenter de deviner la bonne combinaison de runes pour gagner la partie. On est guidé par une application qui nous indique si les 4 éléments sont à leur place. Plus précisément, l’application nous dit si la rune est présente, absente, ou carrément top du top à sa bonne place. Par contre pour déclencher le lancement de l’application il va falloir allumer 4 autels (concrètement : on place des cubes dessus).

Avant cela, il faudra avoir déplacé des runes voire échanger certaines d’entre elles. Chaque personnage à un pouvoir qu’il faut utiliser intelligemment. L’un pour combattre plus facilement, l’autre pour échanger les runes, etc. Chacun notre tour on joue une ou plusieurs cartes de notre main du même héros pour réaliser autant d’actions.

Les combats se déroulent à l’aide de dés +1 pour chaque présence d’un héros sur la zone ciblée et éventuellement +1 encore si des coéquipiers décident de vous soutenir en défaussant une carte du personnage que vous utiliser ce tour. Malin !

Bilan, Rising 5 est sympathique. Avec des enfants ça passe plutôt bien, et c’est plaisant de les voir faire ce petit travail de déduction. On a finalement affaire à un Mastermind avec un bel habillage dans un jeu coopératif. Malheureusement, le tout se déroule sans grands enjeux, et s’avère très vite lassant, on fait et refait la même chose. En plus l’application n’est pas traduite et rien n’est prévu pour le cas où celle-ci déciderait de nous lâcher. Sur Alchimistes celle-ci génère un code que l’on note et si l’appli fait défaut il nous suffit juste de rentrer ce code. On a eu ce cas terriblement frustrant dans Rising 5 et la partie fut perdue. Dommage.

 

 

Cartagena (de Leo Colovini chez Oya)

Cartagena est un « classique » de l’auteur italien Leo Colovini, sorti en 2000 chez Venice Connection, ré-édité en 2017 chez Piatnik, jouée ici dans une édition Oya.

Nous sommes tous enfermés dans les geôles de Cartagena, le premier qui amène ses 6 meeples pirates à l’air libre remporte la partie.

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La mécanique est très simple et accessible, à son tour un joueur peut faire 2 types d’actions et cela jusqu’à 3 fois :

  • Jouer une carte et avancer un de ses pirates jusqu’au symbole suivant correspondant à la carte.
  • Reculer un de ses meeples jusqu’à la case précédente occupée par un meeple (adverse ou le sien) et piocher une à deux cartes (selon le nombre de meeples présents).

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Cartagena est un jeu de parcours malin. Si le symbole de la carte jouée est caché par un pirate, on avance jusqu’au symbole suivant, puis au suivant si c’est encore le cas. Il faut donc bien gérer sa main de cartes. On peut par exemple utiliser ses pirates pour faire avancer d’un coup un de ses gaillards encore dans la geôle, mais attention aussi aussi à ne pas ouvrir trop le jeu aux autres en cachant trop les mêmes symboles. Petit à petit, la tension devient palpable. Attention à ne pas laisser un meeple à la traîne sans quoi cela va être dur pour lui de rejoindre les évadés !

Cartagena propose des variantes, selon si l’on aime le contrôle ou le chaos, selon si l’on veut jouer avec ses enfants ou des joueurs plus aguerris. Ainsi on va piocher nos cartes dans une rivière ou bien en aveugle sur la pile. Il existe même une variante avec des pouvoirs.

Alors oui, ce n’est pas le jeu hyper transcendant ni celui où vous allez enchaîner les parties, mais une fois de temps à autre, avec un bon verre de mojito (virgin le mojito bien sûr, l’abus d’alcool… vous connaissez la chanson) il trouve toujours sa place. Malgré les années, le gameplay demeure agréable. Il sort régulièrement avec les enfants grâce justement à sa mécanique très simple, mais aussi avec des amis qui ne sont pas des « gros joueurs », mais cherchent à se détendre le temps d’une petite partie.

 

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