3000 Truands : Héritage contesté

Avez-vous déjà rêvé de jouer au Poker dans un saloon du Far West ? Moi non, mais cela ne m’a pas empêché de jouer à 3000 Truands de Corey Konieczka. Le nom de cet auteur vous parlera peut-être puisqu’il a été, parmi de nombreux autres jeux, le co-auteur de la dernière édition de Twilight Imperium, de Star Wars : Bordure Extérieure et l’auteur de Star Wars : Rebellion.

Changement de direction thématique un tantinet radical, avec 3000 Truands, nous redescendons sur Terre où un mystérieux voyageur a disparu après avoir apporté de nombreuses technologies dans une mystérieuse contrée du Far West. Votre mission sera de voler les coffre-forts avec les technologies les plus puissantes, autrement dit celles qui rapportent le plus de points. Vous y parviendrez à l’aide de vos actions, mais aussi des truands que vous recruterez durant les deux ou trois journées (manches) dont se compose chaque partie.

Durant chaque tour, vous réalisez une action en jouant une carte de poker face cachée. N’oubliez pas de bluffer et essayez de démasquer le bluff des autres grâce à vos hommes de main. Si vous y arrivez, cela vous fera gagner un point et votre adversaire en perdra un. Mais si vous vous trompez, il faudra soudoyer le shérif pour sortir vos hommes de main de prison. Alors, prêts à retrouver ces puissantes technologies pour remporter votre partie ? On y va ! (après le Ludochrono si vous préférez)

 

Avancer masqué(e)

Le principe est simple : aussi longtemps que, sur votre plateau, l’emplacement d’une action est disponible, vous pourrez la réaliser en plaçant une carte face cachée de n’importe quelle valeur. Il faudra veiller toutefois à rester crédible car si, d’une manche à l’autre, vous réalisez exactement les mêmes actions, on devinera facilement votre bluff. Du point de vue des interactions avec les autres joueurs, il ne faudra pas avoir d’hésitations en jouant une carte pour ne pas attirer l’attention des autres joueurs sur vous lorsque vous bluffez.

Mais pourquoi blufferiez-vous ? Pour regarder un coffre, le voler ou gagner des sous. D’ailleurs, au moment où vous jetez un œil sous un coffre, vous serez le seul à en connaître le contenu. Vous aurez alors la possibilité de placer un jeton correspondant à sa valeur – auquel cas, le joueur qui le récupère gagnera un point de victoire supplémentaire – ou un jeton d’une valeur supérieure ou inférieure afin d’encourager ou de décourager les autres joueurs à le voler.

Dans le déroulement du jeu, le bluff sur les cartes présente l’avantage de ne pas être contraint par sa pioche, mais expose au risque de perdre un point de victoire. Comme cette perte n’est pas très importante comparée aux avantages qu’on peut en tirer, en général on n’hésite pas à bluffer pour voler un coffre de plus ou gagner de l’argent.

La pioche de chaque joueur est composée de sept cartes. Au début de chaque manche, chaque joueur pioche quatre cartes. Parmi celles-ci, seule une carte aura été utilisée à la manche précédente.

Par exemple, sans un Cinq dans sa main, on ne peut pas voler un coffre sans bluffer. Mais, dans la mesure où le vol d’un coffre ne peut être réalisé qu’une fois par manche (sauf exceptions), et qu’on peut détenir un nombre limité de coffres par manche, on prendra volontiers le risque du bluff au lieu d’attendre la prochaine manche pour avoir la bonne carte.

Il en va de même pour l’argent. Lors de la dernière manche, il est possible de voler un coffre supplémentaire en payant douze dollars au Shérif. Cela permet de voler un deuxième coffre, à condition d’avoir suffisamment d’argent. En général, on aura donc tendance à accumuler de l’argent en vue de cet achat, quitte à recruter moins de Truands ou à bluffer pour gagner un dollar supplémentaire.

En revanche, le bluff sur la valeur des coffres peut s’avérer plus intéressant : il peut vous permettre tout d’abord de piéger vos adversaires, ou de faire en sorte qu’un coffre avec beaucoup de points (cinq à sept) reste disponible pour le prochain tour. Si vous tombez sur un coffre moyen (trois ou quatre), une bonne stratégie peut être de placer le bon jeton pour le bonifier d’un point supplémentaire et d’essayer de le récupérer. Mais on peut aussi le laisser aux autres sans bonus, en plaçant un jeton d’une valeur proche.

 

Moteur à truandages (improbables)

Une autre originalité de 3000 Truands qui s’ajoute au double bluff, ce sont les Truands. Chaque truand se compose d’une carte qui indique à quel moment il pourra être activé et d’une pochette qui lui attribue un pouvoir spécial. Le nom du jeu vient d’ailleurs du fait qu’il existe trois milles combinaisons possibles de truands. Après chaque action, vous pourrez donc acheter un truand que vous activerez sous certaines conditions dès le tour suivant.

L’intérêt principal des truands vient de leur caractère cumulatif : chaque fois que vous réalisez une action qui l’active, vous allez cumuler l’effet de l’action et l’effet du truand, ce qui peut donner lieu à des combinaisons intéressantes. Les truands serviront ainsi à se construire un moteur pour gagner plus d’argent, à regarder ou voler des coffres plus souvent – dans la limite autorisée de coffres – ou encore à récupérer plus facilement les hommes de main en prison.

Lors de la première manche, ce joueur a recruté des truands pour se construire un moteur à sous.

 

Si vos truands vous permettent de gagner de l’argent, non seulement vous pourrez recruter des truands de plus en plus puissants, mais vous obtiendrez également les dollars nécessaires à acheter le(s) coffre supplémentaire au shérif, lors de la dernière manche. Les truands qui permettent de jeter un œil à plus de coffres permettent de réduire les aléas et d’être certains de voler un coffre qui rapportera beaucoup de points.

Enfin, ceux qui permettent de voler davantage de coffres pourront surtout être utilisés pour voler un coffre supplémentaire lors de la dernière manche, ou bien pour remplacer les coffres volés par des coffres de plus grande valeur. Ces truands sont particulièrement utiles pour jouer avec la version longue du jeu (trois manches, au lieu de deux). En effet, dans cette configuration vous pourrez voler trois coffres supplémentaires durant la dernière manche.

L’idée de composer des bonus récurrents – c’est le rôle de truands – par l’association de deux éléments est nouvelle ou, en tout cas, suffisamment rare pour être remarquée. La difficulté de cette mécanique, c’est qu’il y a parfois des combinaisons peu intéressantes car trop chères, ou dont le sens n’est pas évident. Heureusement, chaque fois qu’un joueur décide d’aller au bureau du shérif au lieu d’acheter des truands, on en défausse un. Cela permet de retirer du jeu ces combinaisons peu intéressantes ou improbables.

Si vous achetez beaucoup de Truands, votre plateau se remplira vite. Il ne faudra pas hésiter à en défausser pour en acheter des nouveaux aux pouvoirs plus forts.

 

Un jeu de bluff ou un jeu qui bluffe ?

Autant je n’ai pas d’hésitation sur le caractère original des mécaniques : entre les deux bluffs (cartes et coffres) et la construction des truands qui permet une grande rejouabilité, on ne peut pas dire que 3000 Truands ne fait que réutiliser des mécaniques vues et revues, et c’est tout à son honneur. Autant j’ai eu l’impression, en y jouant, qu’il s’agit d’un jeu qui assemble des mécaniques hétérogènes au lieu de former une totalité cohérente.

Ainsi, même si l’édition est très soignée d’un point de vue graphique et ergonomique, 3000 Truands ne vous propose pas de grands dilemmes et le tempo des parties est, somme toute, assez plat. Même si le nombre de coffres qu’on peut voler durant une partie est limité (trois, dans la version courte, six, dans la version longue), il est clair que pour gagner le plus de points, il faut voler autant de coffres que possible et, au passage, démasquer quelques bluffs pour gagner des points supplémentaires.

Hormis pour le caractère dissuasif ou incitateur du bluff sur les coffres, cette mécanique reste relativement secondaire et ne me semble pas apporter beaucoup de tension au jeu. Pour en voir l’intérêt ludique, il faudra surtout trouver des joueurs qui aiment le bluff et qui l’utiliseront pour créer une certaine ambiance autour de la table. De ce fait, même si d’un point de vue mécanique, 3000 Truands tient très bien la route à deux joueurs, pour plus de tension, il vaudra mieux être au moins trois, à moins d’être des passionnés du genre.

 

Le plateau central de 3000 Truands, à mi-partie (trois joueurs, version longue).

 

Les deux versions du jeu – courte, à deux manches, et longue, à trois – me semblent aussi contribuer à cette absence de tension : pour la version courte, vous ne pourrez garder que trois coffres volés et, comme vous pourrez effectuer peu d’actions, vos points et vos tentatives de repérage des bluffs dépendront beaucoup du hasard. La version longue permet de se développer davantage mais, comme les actions à effectuer sont évidentes (accumuler de l’argent pour acheter un coffre au shérif et voler des coffres), on finit par avoir la sensation que la partie traîne, tout en négligeant nos hommes de main.

Au sujet du bluff, sans être un expert en la matière, je doute qu’on ait suffisamment d’éléments, en seulement trois manches – encore moins en deux ! – pour démasquer le bluff sur les cartes de nos adversaires :  comme on ne révèle que les cartes sur lesquelles des hommes de main sont placés et qu’une carte sur quatre revient à la manche suivante, on procédera surtout au petit bonheur la chance. Pour les coffres, même si la part de hasard reste importante, on finit par avoir plus d’éléments pour deviner les points de victoire qu’ils rapportent.

Alors, c’est original et assez facile à prendre en main, mais, à part l’ambiance qu’apportent certains joueurs, je n’ai pas ressenti de véritable tension et encore moins été confronté à des dilemmes en jouant à 3000 Truands. Selon moi, c’est dommage : il y a de bonnes idées et le matériel est joli. Mais la mayonnaise n’aura malheureusement pas pris de mon côté.

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2 Commentaires

  1. morlockbob 26/12/2022
    Répondre

    Tout comme Le Projet : bonne idée, tout dans la présentation et décevant au final…

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