LE TEST DE HEROQUEST
Un jeu de Stephen Baker
Edité par MB
Langue et traductions : Français
Date de sortie : 1989-00-00
De 2 à 5 joueurs
A partir de 12 ans
Durée moyenne d'une partie : 75 minutes

Thèmes : Aventure, Exploration, Médiéval-fantastique
Mécanismes : Cartes personnages, Déplacement, Dés, Figurines, Plateau modulable, Semi-coopératif
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Amateur, Familial
Nombres de parties jouées : 40
Configurations testées : 2, 3, 4, 5 joueur(s)

Introduction

Heroquest est un jeu d’aventures à overlord : un méchant incarne le donjon et ses monstres, le déroule devant les autres joueurs, qui incarnent des aventuriers. On lui connait de nombreux successeurs spirituels : Descent, Conan, Claustrophobia ? Tous des rejetons d’Heroquest. Ce vénérable ancêtre tient-il toujours la route ?

Contexte

Heroquest est, je crois, mon premier jeu de société moderne ou pas loin. Je l'ai poncé. Retourné. J'avais photocopié la page du livret du maître pour faire mes scénarios et ce que je faisais vivre à la fin ressemblait plus à du jeu de rôles qu'à un jeu de société. Et je n'y ai pas joué depuis un moment. Mon grand regret concerne l'extension, que je n'ai jamais eue !



ACCESSIBILITE DES REGLES
15
Clarté du livret de règles
Livret facile d'accès
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles claires et sans erreur, exemples concrets et pertinents
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Pas de gros problème spécifique
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Quelques retours aux règles. aide de jeu correcte

Heroquest était très bon pour son époque, dans ce domaine. Aujourd'hui, on pourrait trouver des façons de mieux expliquer les choses, de simplifier. Quand j'étais gamin, j'ai eu un certain nombre d'interrogations sur les règles, mais au final, l'ergonomie n'est pas si mauvaise. Elle a juste vieilli.

QUALITE DU MATERIEL
13,5
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Espaces vides ou boîte dure à fermer. Rangements en sous-nombre
Qualité des éléments et des matériaux
Correct
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Très ergonomique. Agréable à manipuler
Qualité des illustrations
Travaillé


Si la qualité des figurines laissait à désirer à l'époque, et que l'on lorgnait vers de la figouze en plomb plutôt qu'en plastique rigide, tout cela reste de bonne facture. Le matériel lui-même tenait bon, mais valsait allègrement dans la boîte et c'est ainsi que la gargouille perdait ses ailes, les orques leur épée et les squelettes leurs pieds, que les bibliothèques 3D se descellaient de leur socle. Cependant, le côté décor 3D permettait une lisibilité sans faille et une immersion au top. Quant à l'illustration, eh bien si elle n'était pas aussi flamboyante partout que sur la couverture, elle est décente (quoi que très kitsch). On note le noir et blanc sur la face des cartes, permettant des illus uniques et moins chères (processus que reprend Blood Rage, par exemple). Cependant, l'illustration de ces cartes est vraiment un cran en-dessous du reste.

THEME
16
Objectifs du jeu clairs
On a envie de justifier ses choix thématiquement
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
On a envie de raconter sa partie aux gens au club de jeu
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Tout parait cohérent
Cohérence du thème
Thème fouillé

L'univers déployé est classique : high-fantasy à base d'aventuriers venus occire le mal et empocher des trésors ? Cochez tout le bingo des clichés du genre. Les scénarios proposent une aventure intéressante, mais sans choix ou ramifications de gameplay trop sophistiquées. N'allez pas imaginer de level-up, de dilemmes moraux ou de trame narrative trop poussée.

DUREE DE VIE
12
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Souple
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Les parties se différencient un peu
Contenu additionnel
On ferait bien des règles maison
Essouflement du jeu
Des éléments renouvellent les parties

La modularité des scénarios permettait de caler la difficulté du jeu, sa durée, et de s'adapter au nombre de joueurs. Fort bien ! Et la rejouabilité augmentait en flèche dès que vous crééiez vos propres aventures. Néanmoins, le système de jeu péchait par sa trop grande simplicité. L'esprit ? En voilà une stat qui ne sert à rien sur mon perso. Bel exemple de potentiel gâché, cette ligne sur les statistiques des personnages et des monstres donnait envie de créer plus. Dès qu'on se passionnait un peu pour le jeu, on allait chercher à créer la situation inédite, à thématiser toujours plus, à inventer du contenu de règles et de jeu.

MECANISMES
14
Fluidité du tour
Presque sans accroc
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Quitter la table une minute ne change rien
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Grande variété de choix, on peut revenir dans la course
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Mélange de stratégie planifiée et de choix opportunistes

Si le maître du jeu peut doser la difficulté pour ses joueurs, les héros, eux, n'ont aucune prise sur les événements et doivent prendre les meilleures décisions possibles. L'équilibre des personnages était précaire (le barbare était super fort, les autres moins) ; l'équilibre et le flow général du jeu sont sûrement ce qui aura le plus mal vieilli dans ce titre. Les parties peuvent être un peu longues pour le plaisir ludique qu'elles procurent, car l'aventure ne suffit pas : aujourd'hui, il faudrait une vraie dimension de choix, et sans doute un système plus profond.

Le déplacement au dé pouvait s'avérer frustrant au possible, car très variable.



15
13,5
16
12
14


71%

L'avis de Umberling

Testeur Ludovox.fr

Publié le 11/11/2017

J'aime Heroquest d'amour. Mais... Le jeu est pétri de petits défauts qui, aujourd'hui, le relèguent derrière les mastodontes que sont Descent/Imperial Assault, Conan, les Demeures de l'Épouvante et compagnie. Néanmoins, ce côté old school a son charme et on aime se replonger dans une esthétique datée. Il n'y a pas à dire, les madeleines de Proust, c'est pas n'importe quoi.

J'aurais bien du mal à vous recommander d'essayer Heroquest : il existe beaucoup mieux aujourd'hui. Mais si vous avez raté le coche, si vous voulez vous imprégner du jeu d'il y a presque trente ans, foncez !


  • Bac à sable !
  • Les clichés assumés

  • Le rangement catastrophique
  • Système pauvre
L'AVIS DES JOUEURS

4 avis pour ce jeu

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76%



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