Illustré par Andrea Chiarvesio, Pierluca Zizzi
Edité par Asterion Press, Yemaia
Distribué par Asterion Press
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2014-01-01
De 2 à 6 joueurs
A partir de 12 ans
Durée moyenne d'une partie : 105 minutes
Thèmes : Médiéval-fantastique
Mécanismes : Bagbuilding, Déplacement, Figurines, Majorité, Placement
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Amateur
Hyperborea est annoncé comme un jeu de civilisation à base de bag building.
Le terme bag building fait référence à la mécanique de deck building où l’on « construit » son paquet de cartes, ici il faudra construire son sac. Rassurez-vous, il n’est pas question de couture, mais de choisir les couleurs de cubes que l’on rajoutera au cours de la partie dans son sac, cubes tirés 3 par 3, dont la couleur indiquera le type d’action que l’on pourra réaliser. Privilégier une couleur privilégiera donc le type d’action que l’on pourra faire.
Il s’agira donc de développer des domaines scientifiques, d’acquérir des technologies avancées et de conquérir des territoires. On verra néanmoins au cours du test que le terme de jeu de civilisation peut être contesté ou contestable. Il n’en reste pas moins qu’Hyperborea mélange agréablement et de manière originale un ensemble de mécaniques qui en font un jeu différent et auquel je joue avec plaisir. D’autant, que le mécanisme de bag building a une vraie influence sur sa stratégie, beaucoup plus, je trouve, qu’à Orléans par exemple.
J'ai fait 3-4 parties d'affilé lors de la sortie du jeu. J'avais d'ailleurs écrit un Just Played à l'époque. Puis le jeu était retourné sur son étagère. Ses dernières semaines je l'ai ressorti et j'y ai pas mal joué découvrant avec plaisir que ceux qui y avaient déjà joué en redemandaient et que d'autres voulaient le découvrir.
Ces nouvelles parties ont permis de confirmer la première bonne impression que j'avais eue et d'affiner mon avis, ce qui me permet de vous proposer ce test que je vais essayer de détailler autant que faire ce peut.
ACCESSIBILITE DES REGLES 13,5
La note peut paraitre sévère au regard de la qualité globale du livret. En effet, les règles se lisent très bien et le jeu s'explique facilement. On n'a pas vraiment de difficulté à la lecture. Néanmoins, comme tous les jeux comportant des cartes ayant chacune des actions différentes, certaines combinaisons/interactions pourront poser question. L'iconographie est décrite de manière générique et il aurait été appréciable (préférable ?) d'avoir une aide de jeu exhaustive. En effet, des enchainements d'icônes, des couleurs posent question (icône cube blanc sur certaines tuiles par ex) et amènent à faire des arbitrages en cours de jeu.
Une FAQ existe. Bizarrement la majorité des questions de cette FAQ trouvent pourtant leur réponse dans les règles si on les lit bien. En tout cas, j'ai été un peu surpris des questions s'y trouvant, mais peut-être que la règle n'est pas claire pour tout le monde. En revanche, une précision de la règle a été rajoutée dans la dernière version et celle-ci tient plus de la correction que de l'explication, correction proposée suite à un enchaînement d'actions/effets non prévu au départ. On a longtemps joué sans cette correction et cela n'impacte pas vraiment le jeu car le cas d'abus est vraiment très particulier.
Donc globalement une bonne règle bien écrite mais l'interprétation des icônes décrivant certains pouvoirs vous amènera parfois à retourner voir la règle ou à interpréter les icônes en cours de jeu.
QUALITE DU MATERIEL 15
Le matériel est un des points forts du jeu. Une fois étalé, il fait plaisir à voir et si vous jouez en club, il sera remarqué et les joueurs s'arrêteront à votre table. D'abord parce qu'il est pléthorique : les nombreuses tuiles de terrain, en carton bien épais et avec un effort sur la texture représentant les types de terrain ; les 4 paquets de cartes technologies avancées dont deux de chaque seront révélées, avec là encore des dessins illustrant la technologies de manière plutôt réussie sans être non plus extrêmement travaillées ; les gemmes des points de victoire ; les nombreux jetons ; la masse de cube de sciences formant la réserve ; les figurines de chaque peuple et de sculptures différentes selon les peuples ; les figurines de spectres attendant de hanter les cités et les ruines ; tout cela concoure à présenter un jeu agréable et de qualité.
On pourra néanmoins regretter que les illustrations n'aient pas été plus travaillées et surtout que les couleurs des cubes soient aussi proches pour certaines.
THEME 14
La notation reflète parfaitement la controverse liée au thème. Tout est fait dans le jeu pour coller au thème. Les actions correspondent bien au nom de la technologie avancée. Par exemple, la technologie Char vous permettra d'avancer rapidement et d'attaquer. Les joueurs possèdent des peuples différents (figurines différentes) aux pouvoirs différents (dans la version avancée). On a un territoire à explorer et conquérir. Et il faut développer des sciences. Néanmoins, la mécanique vient un peu perturber ce bel effort. Développer un domaine scientifique, par exemple la science du déplacement, permet d'acquérir un cube vert supplémentaire. Certains joueurs finiront donc par ne parler que de cubes. Certes, pour reprendre l'exemple des cubes verts, ceux-ci sont présents sur toutes les actions de déplacement, et en avoir plus, donc avoir développé cette science, permettra de se déplacer plus facilement. Mais ce sont des cubes, et les joueurs kubenbois ne résisteront pas à l'appellation générique Cube ;)
De même, on réfléchira plus en terme d'actions pour les technologies avancées qu'en terme d'avancées technologiques et de développements. Certains joueurs finiront même par ne plus lire le nom de la carte ou regarder l'illustration pour se concentrer sur les icônes et l'action qu'ils décrivent.
Les cités qui ne sont finalement que des cases actions que l'on activera avec ses troupes font perdre la notion de conquête et de développement et nos figurines seront alors assimilées à des ouvriers d'un jeu de pose d'ouvriers plutôt qu'à des armées occupant un territoire.
Enfin, le manque d'arbre de technologie, le fait que pour gagner un combat il suffise de pouvoir le déclarer, le fait qu'on puisse cohabiter sur un même territoire et que ce soit une majorité qui permette de scorer, le fait que les actions se déterminent en posant des cubes, tout cela tend à gommer l'aspect jeu de civilisation.
C'est pourquoi je préfère le décrire comme un jeu de développement et d'occupation de territoire que comme un jeu de civilisation. Il n'en reste pas moins que le jeu est loin d'être abstrait et froid et que l'on peut très bien se prendre au thème comme l'ignorer. L'interaction entre les joueurs, les affrontements aident à cela. Cela dépendra finalement de l'envie et de la volonté des joueurs autour de la table pour en faire un jeu thématique ou un jeu purement mécanique.
DUREE DE VIE 16
La durée de vie et le renouvellement des parties est l'autre point fort du jeu.
Si c'est un jeu qu'il faut plutôt réserver à des joueurs confirmés, on pourra le proposer à des joueurs prêt à dépasser le familial+. C'est en quelque sorte un jeu light dans la catégorie poids lourd :)
Un point intéressant est que la durée de partie reste raisonnable quelque soit le nombre de joueurs et on pourra y jouer à 5 en 2h (en partie moyenne), ce qui est appréciable. Ceci est du au fait que les conditions de fin de partie à atteindre sont globales. Ainsi deux joueurs différents, avec deux stratégies différentes, peuvent très bien chacun atteindre très vite une condition de fin de partie et donc faire que les deux nécessaires à déterminer le dernier tour arrivent vite.
Les nombreuses tuiles terrains (on en tire seulement quelques unes pour faire le plateau), les nombreuses technologies qui seront disponibles dans un ordre aléatoire et donc différent à chaque partie, les choix de développement et la stratégie adoptés par chaque joueur font que les parties ne se ressembleront pas. Il faudra s'adapter au terrain, aux technologies et à ce que font les autres joueurs. J'ai joué à des parties vraiment différentes, vu des stratégies très variées, toutes aussi viables les unes que les autres. Il faudra cependant s'adapter aux conditions et ne pas négliger d'être opportuniste et revoir son plan de développement en fonction de ce que font les autres joueurs ou des technologies et terrains révélés. Difficile de décider avant la partie la stratégie que l'on adoptera. Adepte du contrôle absolu, passez votre chemin. En revanche, si vous aimez pouvoir établir une stratégie mais vous acceptez de la remettre en cause, si vous aimez une dose d'opportunisme et l'interaction entre joueurs, ce jeu est pour vous.
Le mode avancée permet d'introduire les pouvoirs des peuples, ce qui rajoute de la variété. Personnellement je préfère finalement la version de base. En effet, s'il est plaisant d'avoir des peuples différenciés et si cela augmente l'immersion dans le thème, je trouve que cela rajoute un facteur chance important. En effet cet aléatoire du tirage du terrain et des cartes technologie n'est pas gênant si tout le monde est sur le même pied d'égalité. Il va falloir adapter sa stratégie, ses choix de développement et de technologie en fonction de tout cela. Mais un tirage qui peut être un peu favorable à l'un des joueurs dans le mode de base peut devenir un net avantage en mode avancé si en plus il correspond parfaitement au pouvoir du peuple, ou pire un net désavantage s'il est à l'opposé du pouvoir du peuple. Je préfère donc privilégier l'équité du mode de base à la variété du mode avancé. Mais c'est un avis qui ne peut être que personnel et certains ne jurent que par le mode avancé.
Pour conclure sur ce point, je dirai que si un peu de hasard et d'opportunisme ne vous gênent pas, vous trouverez avec Hyperborea un jeu de stratégie/tactique qui se renouvelle à chaque partie.
MECANISMES 15
Comme je l'ai expliqué pour la durée de vie, une des forces de jeu est la variabilité des stratégies possibles. Le mécanisme de bag building n'y est pas étranger car il permettra de se différencier et de vraiment privilégier tels ou tels types d'actions. Certains arriveront même à faire des combos en adaptant les cubes aux technologies avancées. J'ai ainsi vu un joueur arrivant un faire un reset (action de réinitialiser son plateau en remettant tous les cubes dans son sac et en libérant les cités pourvoyeuses d'actions) un tour sur deux en ayant beaucoup de cubes bleus et deux technologies avancées qui en avaient besoin et permettant un recyclage.
Si on peut établir une stratégie, il faudra être également opportuniste et s'adapter au terrain, aux technologies et aux actions des autres. Mais ce n'est pas chaotique, on peut voir venir les choses, on peut anticiper et s'adapter. C'est bien un savant mélange de stratégie, de planification, et d'opportunisme qu'il faudra réaliser.
Un point qui assure une certaine fluidité au jeu est qu'on tire ses trois prochains cubes à jouer à la fin de son propre tour. On a donc le tour de table complet pour réfléchir à nos combinaisons et à ce qu'on pourra faire. Généralement quand arrive son tour, on sait ce qu'on doit faire et le tour est donc joué rapidement. Autre avantage à cette bonne idée, c'est qu'on peut également voir le potentiel d'actions possibles de ses adversaires. On peut par exemple remarquer que son voisin n'a pas tiré de cube rouge et qu'il lui sera donc impossible de vous attaquer... dommage pour lui ;). Néanmoins, il faut reconnaitre que parfois cette fluidité a des à coups. Après un reset, on dispose généralement d'un nombre conséquent d'actions puisque toutes nos troupes pourront aller réoccuper les cités libérées et déclencher les actions afférentes. Ce tour de jeu peut être long. Agréable quand ça vous arrive, moins quand c'est un autre joueur alors que vous n'avez pu faire aucune action et que vous avez juste posé des cubes pour préparer les actions de votre prochain coup. Oui, c'est l'une des particularités de ce jeu, les tours de jeu sont de durée variable puisqu'on peut se retrouver à ne faire aucune action comme une bonne dizaine.
Mais globalement le jeu reste fluide et offre une assez forte interaction avec les autres joueurs. On ne peut ignorer leurs actions, leur potentiel, les technologies qu'ils ont choisies (d'autant que l'espionnage permettra de les copier) et surtout il faudra bien lutter pour la possession des territoires si l'on veut à la fois scorer sur les territoires et bénéficier des actions offertes par les cités.
Le bag building est donc bien utilisé et a une vraie influence sur votre jeu. Bien plus, de mon point de vue, qu'à Orléans, jeu sorti au même moment et basé également sur du bag building.
Vous l'aurez compris à la lecture de ce test, je recommande ce jeu que j'apprécie pour son originalité dans son mélange de mécanisme et pour sa diversité des parties.
Mais attention, c'est aussi un jeu au mélange de mécanisme original et il pourra déplaire à certains joueurs. Tout le monde n'a pas apprécié. En effet une première partie peut être déroutante car il n'est pas évident de combiner bag building, adaptation au terrain et aux technologies disponibles, et utilisation de ses troupes en conquête et pour déclencher des actions. Ce mix peut déplaire ou perturber. Majoritairement j'ai plutôt eu des joueurs qui redemandaient une seconde partie pour arriver à mieux contrôler leur stratégie, sentant qu'ils avaient compris comment tirer partie de tous les éléments du jeu et voulant maintenant dominer les terres d'Hyperborea en imposant leur stratégie.
- matériel
- bag building
- originalité du mélange de mécaniques
- renouvellement et durée des parties
- quelques interrogations sur les actions avancées
- couleurs des cubes trop proches
- thème « jeu de civilisation » contestable
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