Crown battles

Un jeu de Andreas Lymbouras, Charis Marangos
Edité par Ant Fun Games
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2023
De 2 à 8 joueurs
A partir de 10 ans
Durée d'une partie entre 30 et 60 minutes

Thèmes : Médiéval-fantastique
Mécanismes : Bluff, Gestion de main, Pari
Types de jeu : Jeu de cartes
Complexité du jeu : Familial

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Les batailles pour la couronne dureront au moins 10 tours d'action non-stop ! Chaque tour comprend un nombre variable de cartes, ce qui rend le jeu dynamique et captivant. Les joueurs doivent placer stratégiquement leurs paris sur le nombre de plis qu'ils pensent pouvoir remporter à chaque tour. Attention toutefois à ne pas faire de mauvaises enchères, car vous risquez de perdre de précieux points. Le jeu ajoute une touche passionnante : les joueurs ont la possibilité de miser sur deux nombres différents, et s'ils réussissent à en obtenir au moins un, ils gagnent la moitié des points qu'ils étaient censés gagner en misant sur un seul nombre. Le vainqueur final est le joueur qui a accumulé le plus grand nombre de points tout au long du jeu.
Êtes-vous prêt à remporter la couronne ?


INFOS

Tours :
À chaque tour, le nombre de cartes distribuées à chaque joueur change.
Le premier tour commence avec une carte par joueur, le deuxième tour avec deux cartes par joueur, et ainsi de suite jusqu'au dernier tour où chaque joueur reçoit un nombre de cartes égal au numéro du tour.

Pour préparer le jeu, vous devez choisir les cartes que vous souhaitez utiliser dans le jeu. Le nombre de cartes dont vous avez besoin pour le jeu varie en fonction du nombre de joueurs impliqués.
Vous pouvez faire l'expérience d'un jeu unique en changeant uniquement les cartes spéciales ou en modifiant la structure des tours.

Mise en place :
Pour commencer, choisissez au hasard un donneur pour le premier tour. À chaque tour suivant, le donneur doit changer dans le sens des aiguilles d'une montre. Le croupier aura toujours le rouleau indiquant le nombre de cartes distribuées au cours de ce tour.
Le croupier mélange le jeu et distribue une main de cartes à chaque joueur. Le nombre de cartes distribuées est différent à chaque tour.

La couleur de l'atout et la carte d'alliance :
À chaque tour, le donneur mélange le jeu des couleurs d'atout et révèle une carte. Cette carte détermine la couleur de l'atout pour le tour en cours. Si la carte révélée est un X, aucune couleur d'atout ne sera utilisée pour ce tour. Si la carte révélée est le drapeau à 4 couleurs, le donneur choisit la couleur qui servira de couleur d'atout pour ce tour.
Si la carte révélée est une carte d'alliance, vous devez former des équipes de deux. Le croupier décidera de la direction de la formation des équipes, à sa gauche ou à sa droite. Cependant, si le nombre de joueurs est impair, certains joueurs se retrouveront sans partenaire. Dans ce cas, le croupier choisira qui sera laissé sans partenaire.

Chaque joueur déclare le nombre de plis qu'il pense pouvoir remporter au cours du tour actuel. Les enchères commencent par le joueur situé à gauche du donneur et se poursuivent dans le sens des aiguilles d'une montre. L'enchère peut être un nombre quelconque compris entre 0 et le nombre total de cartes distribuées au cours de ce tour. Veillez à ce que chaque joueur reçoive le jeton d'enchère correspondant au montant de son enchère.

Jouer :
Le joueur situé à gauche du donneur mène le premier pli du tour en jouant une carte de sa main. Les autres joueurs doivent alors jouer une carte de la même couleur, si possible. S'ils n'ont pas de carte de la même couleur, ils peuvent jouer une carte d'une autre couleur. Si une carte de la couleur de l'atout est jouée, elle est plus forte que la couleur principale, sinon toutes les autres couleurs sont plus faibles.
Le joueur qui a remporté le pli mène la couleur du tour suivant.

Fin du jeu :
Lorsque toutes les levées ont été jouées, les joueurs comptent le nombre de levées qu'ils ont remportées et le comparent à leur enchère. Des points sont attribués pour chaque pli remporté et les joueurs qui ne respectent pas leur enchère perdent des points.
À la fin de chaque tour, le joueur qui a obtenu le score le plus élevé reçoit la couronne, qui indique qu'il est le leader actuel. En cas d'égalité entre deux joueurs, la couronne est placée au centre entre eux.
Le joueur ayant le score le plus élevé à la fin du dernier tour sera couronné vainqueur !

Maintenant, arrêtez de lire et allez réclamer votre couronne !

-description du concepteur


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