Copenhagen roll & write

Un jeu de Asger Harding Granerud, Daniel Skjold Pedersen
Illustré par Markus Erdt
Edité par Queen games
Pays d'origine : Danemark
Langue et traductions : Allemand, Anglais, Français
Date de sortie : 12-10-2019
De 2 à 4 joueurs
A partir de 8 ans
Durée d'une partie entre 20 et 40 minutes

Thèmes : Urbanisme
Mécanismes : Roll and Write
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Familial

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Version roll and write du jeu Copenhagen 

La capitale danoise, Copenhague, est traversée de canals et de ports, et quelques quartiers (dont Nyvahn, le Nouveau port) sont mondialement connus pour leurs maisons colorées flottant sur l'eau.

 


INFOS

Copenhague : Roll & Write propose un gameplay similaire à celui du jeu de plateau Copenhagen, mais avec des joueurs qui finissent maintenant la façade de leur bâtiment grâce aux couleurs indiquées sur les dés lancés, et non plus sur les cartes tirées et jouées.

Dans le jeu, chaque joueur dispose d'une feuille de score en papier qui montre un bâtiment et cinq lignes de cases colorées. Une feuille au centre de la zone de jeu montre différentes tuiles polyomino dans ces mêmes cinq couleurs, avec des tuiles de deux et trois cases d'un côté d'une cloison centrale et des tuiles de quatre et cinq cases de l'autre côté. Le jeu comprend cinq dés à six faces qui comportent les cinq couleurs mentionnées ci-dessus sur cinq de leurs faces, ainsi qu'une sixième couleur qui sert de joker. Chaque joueur commence avec deux étoiles rouges sur sa feuille de score ; vous pouvez dépenser une de ces étoiles à votre tour pour relancer autant de dés que vous le souhaitez.

Au cours d'un tour, vous lancez les cinq dés. Si vous avez des relancers en réserve, vous pouvez les utiliser si vous le souhaitez. Vous choisissez ensuite un groupe de dés d'une seule couleur, puis vous voyez la forme du polyomino qui correspond à ce choix, puis vous dessinez ce polyomino sur la façade du bâtiment, le polyomino devant "reposer" sur le fond de la zone du bâtiment. Un espace de ce polyomino est en brique (représenté par un "X") tandis que les autres espaces sont tous des fenêtres (représentées par un "O"). Si vous avez créé un polyomino de quatre ou cinq espaces, vous le rayez de la feuille centrale car chaque tuile représentée sur le côté droit de la feuille ne peut être utilisée qu'une seule fois.

Chaque autre joueur peut alors choisir un des dés que vous n'avez pas utilisé pour revendiquer ce polyomino, puis remplir la case vide la plus à gauche de cette couleur sur sa feuille de score. Ces cases peuvent comporter un symbole en dessous. Si la case comporte un +, le joueur peut barrer le + lors d'un prochain tour pour ajouter un dé "fantôme" de cette couleur à son jet de dés. Par exemple, si vous barrez un + bleu, vous obtenez trois dés bleus au lieu de deux. Si une boîte contient une étoile, vous pouvez rayer cette étoile lors d'un tour ultérieur pour utiliser le pouvoir de cette couleur :

Le rouge vous permet de relancer autant de dés que vous le souhaitez.
Le bleu vous permet de changer un espace de brique en espace de fenêtre lorsque vous dessinez quelque chose dans votre façade.
Le violet vous permet de dessiner un espace de brique dans un espace vide de votre choix (tant que cet espace ne flotte pas dans l'air).
Le vert vous permet de changer tous les dés d'une couleur en une autre couleur de votre choix.
Le jaune vous permet d'utiliser une forme polyomino qui a été barrée lors d'un tour précédent.
Vous pouvez utiliser autant d'étoiles que vous le souhaitez lors de votre tour.

Lorsque vous remplissez une rangée horizontale dans la façade de votre bâtiment, vous marquez 2 points si toutes les cases sont remplies de fenêtres et 1 point si au moins une case contient de la brique ; lorsque vous remplissez une colonne verticale, vous marquez 4 points et 2 points dans les mêmes conditions. Lorsque vous remplissez des lignes et des colonnes prédéfinies, vous recevez un bonus immédiat - soit en dessinant une fenêtre dans un espace vide, soit en barrant deux cases d'une ou deux lignes de couleur sur votre feuille de score. Si vous barrez la dernière case d'une ligne de couleur, vous marquez 2 points.

Le jeu continue jusqu'à ce que quelqu'un ait marqué 12 points ou plus. Terminez le tour de jeu de manière à ce que chaque joueur ait eu le même nombre de tours, puis celui qui a le plus de points gagne !

 


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