DOSSIER RUNE AGE

Il était une fois une terre de légendes appelée Terrinoth où vivaient, absolument pas paisiblement, 6 races qui aimaient à se mettre sur la tronche pour un oui ou pour un non.

Dans un monde toujours à 2 doigts de sombrer dans la guerre, 1 à 4 chefs de guerre vont faire sonner le tocsin et trembler la terre sous le pas de leurs légions.

  • Les fiers Elfes Latari, guerriers d’élite sans peur préparent leurs lames effilées et leurs sortilèges oubliés.
  • Les courageux Seigneurs Humains Daqans polissent leur armure et galvanisent leurs soldats innombrables.
  • Le sombre Waiqar l’Immortel fait sortir du sol ses fidèles soldats non-morts pour les lancer à nouveau à la conquête d’un pouvoir légendaire.
  • Les démoniaques Uthuk Y’llan hurlent leur soif de bataille et chantent la fin de toute civilisation au fond de leurs sombres forêts.
  • Les sauvages Orques des Plaines Brisées aiguisent leurs haches et préparent leurs bêtes de guerre à la bataille qui s’annonce.
  • Quant aux fiers Nains de Dunwarr, ils assemblent leurs machines de guerre au fond de leur montagne immuable et cachent leur or des yeux des profanes. 

Rune Age est un jeu de deck-building qui rassemblera 4 races pour 4 scénarios dans sa version de base qui s’enrichira de 2 races supplémentaires et 2 nouveaux scénarios avec son extension « le serment et l’enclume ».

Suivant le profil de votre équipe de joueurs, vous saurez opter pour des scénarios purs coopératifs pour sauver le monde, semi-coopératifs pour empêcher un joueur de devenir le maitre du monde, compétitif léger sans élimination, compétitif lourd avec élimination, compétitif lourd sans élimination ou course à l’optimisation de deck sans interaction.

Le monde de Terrinoth n’est pas pour les faibles et de nombreux conflits y prennent place, échauffez-vous les doigts et brossez vos decks, les cartes vont couler à flots !

Les scénarios

Vous allez pouvoir revivre, sous forme de scénarios aux challenges bien marqués, 6 des plus grands conflits qui ont marqué ces terres (4 avec la boite de base + 2 dans l’extension) :

La résurgence des Seigneurs Dragons vous mettra face au retour des terribles conquérants draconiens prêts à imposer leur domination impitoyable et à plonger le monde connu dans le chaos.

Tous les peuples seront harcelés par des dragons sans merci et seul celui qui saura défaire le grand général des Vers gagnera le respect de tous.

En effet les peuples ne seront pas encore prêts à se faire confiance et malgré la menace qui les guette, chacun se battra pour sa propre cause sans aider les autres.

Runewars marquera l’escalade du conflit vers un affrontement direct ou chaque peuple ne se battra que pour l’éradication totale des autres et, but ultime, la conquête du royaume d’origine de leurs ennemis.

– En plein cœur de la tourmente, alors que les peuples lècheront encore les blessures des affrontements passés, la terre se fissurera, des hordes de démons jailliront de la terre et un Cataclysme sans nom menacera la survie de tous.
En ces heures sombres et amères, les peuples antagonistes sauront s’allier pour sauver leur monde d’une destruction totale… A moins, que d’anciennes rancunes ne tournent les frères les uns contre les autres au dernier instant…

– Quand chacun sera retourné sur ses terres, les plans de reconquête s’échafauderont à nouveau et chacun s’appliquera à construire un Monument, une machine, un sanctuaire qui leur donnera un avantage décisif sur leurs ennemis.

Avec l’extension :
– Un général terrifiant surgira alors au cœur des peuples se nommant lui-même Le Seigneur Suprême. Il tentera d’imposer sa domination sur le monde et tous les autres peuples libres se dresseront devant cette menace d’hégémonie sans pitié.

– Dans les décombres de ce dernier conflit, des entrailles de la terre déchirée, des lieux de puissance émergeront en plein jour, attirant la convoitise de tous les chefs de guerre avides.
Chacun se battra alors pour le contrôle et l’accumulation de ce pouvoir oublié dans une Quête de puissance.

Bienvenue sur Terrinoth, brave général, terre ou chaque fleur éclose au matin, meurt piétinée par un guerrier le soir même ! 

Le jeu de base, les ressources

Le jeu de base est très intéressant et fournit des challenges divers permettant de se familiariser avec les règles au cours de scénarios peu compétitifs, de trouver ses affinités avec les races proposées qui sont profondément différentes et asymétriques et d’atteindre le niveau de maitrise pour passer au vrai challenge : le compétitif lourd avec élimination.

Le jeu possède 3 types de ressource qu’il faudra équilibrer pour construire l’efficacité de son royaume :
La puissance militaire basée principalement sur vos unités guerrières et sur quelques sorts.
L’influence gagnée grâce à des bâtiments à conquérir ou à acheter, qui mènera à vous des unités neutres attirées par la gloire.
L’or, nerf de la guerre, qui vous permettra de recruter les meilleurs guerriers.

Chaque race possèdera 4 cartes d’armée qu’il pourra recruter avec de l’or, chacune proposant une manière de construire les combos spécifiques à sa race et d’optimiser son deck. Chacun pourra aussi acquérir jusqu’à 3 forteresses de son peuple qu’il devra conquérir par les armes ou construire avec de l’or.

Chaque scénario ajoutera 3 cartes neutres et un certain nombre de cités fortifiées, principale source d’influence, qu’il faudra conquérir avec vos armées.

Les cartes neutres sont fixées par chaque scénario de manière cohérente, mais rien n’empêche, comme le font déjà de nombreux joueurs, d’en prendre d’autres aléatoirement pour renouveler le jeu.
Bien sûr, il faudra échanger des cartes « joueur contre joueur » tirées lors d’un scénario coopératif contre d’autres plus adaptées.

Chaque scénario aura aussi un deck d’évènements qui seront tirés aléatoirement à la fin de chaque tour. Plus la partie avancera et plus leur impact sera grand et certains pourront même renverser complètement la partie.
Par exemple : « frère contre frère » qui tombe proche du dénouement du scénario coopératif « le cataclysme » qui indique que les joueurs peuvent s’attaquer pour un tour et qui si un joueur réussit à en éliminer un autre, il gagne immédiatement la partie tout seul.
Ça c’est du coopératif ! ;-)

Il existe beaucoup d’approches différentes pour la construction de son deck, comme en atteste nos nombreuses parties avec Shanouillette mais la logique se trouve très facilement.
 
Pour ma part j’ai tendance à avoir un deck qui démarre très offensivement avec des unités peu chères pour conquérir des cités générant de l’influence, permettant d’acheter les précieuses pièces d’or nécessaires à l’acquisition des troupes « d’élite » plus tard dans la partie.

Il est à noter que j’ai tendance à jouer Uthuk ou Waiqar qui seraient, selon mes camarades de jeu, des peuples de « gros bourrin ».

Mais partir d’abord sur les pièces d’or ou les cartes d’influence restent des stratégies très valables ce qui permet de penser que chacun y trouvera son compte selon son style de jeu.

Les combos de chaque race sont très marqués et ne dévieront que par l’ajout de cartes neutres ou le type de scénario joué. Certaines cartes sont clairement faibles si non utilisées contre un autre joueur, les excluant immédiatement de parties coopératives.

Nous allons maintenant vous présenter les différentes races que la boite de base propose.

Chaque race possède sa propre stratégie :

Waiqar et ses morts vivants

Waiqar et ses morts vivants sont une horde sous laquelle on noie ses ennemis.

Les « Ranimés » sont l’unité de base très faible qui permet de ramener un autre ranimé de sa défausse directement dans le combat.
L’archer un peu plus puissant permet de détruire des unités ennemies dont la puissance ne dépasse pas celle cumulée par tous les archers en jeu.

Le Nécromancien va permettre de révéler 2 cartes de votre deck, d’en piocher une (mais seulement un archer squelette ou un ranimé) et de défausser l’autre.

Et enfin le Chevalier noir gagne de la force suivant le nombre d’unités en jeu sous votre contrôle.

Le combo est très fluide : on pose ses ranimés pour en ramener d’autres, quand on est à court on utilise ses nécromanciens pour en mettre dans la défausse ou dans sa main. Les archers vont servir à éliminer quelques ennemis faibles mais qui réduiront le nombre et le chevalier noir va permettre d’apporter la puissance brute de finition.

Les humains des seigneurs de Daqan

Les humains des seigneurs de Daqan ont des stratégies un peu plus fines et plus dans la qualité que dans la quantité.
Le fantassin de base permettent de révéler la première carte du paquet, de la mettre dans sa main si c’est un fantassin ou sinon de la défausser ou la reposer sur le dessus du paquet.

L’archer permet de détruire n’importe quelle carte ennemie en défaussant une carte de sa main.
Le chevalier permet de prendre en main la première carte de son deck si elle est d’une puissance de 3 ou moins.
Et enfin l’engin de siège, d’une puissance considérable peut être boosté à la toute fin du combat en défaussant une carte de sa main.

Le combo est plus technique : on va commencer avec des fantassins pour contrôler les cartes disponibles sur le dessus de son deck, alterner avec des chevaliers pour prendre les archers dans sa main et détruire les ennemis puissants et enfin se garder 1 ou 2 cartes faibles pour booster ses engins de siège et finaliser l’assaut.

Les démoniaques Uthuk Y’llan

Viennent les démoniaques Uthuk Y’llan qui proposent un combo auto destructeur très puissant.
Les unités de base, les berserkers deviennent plus puissants quand ils sont blessés.

L’unité juste au-dessus, l’écorcheur peut blesser un ami pour piocher une carte.
Le chef démoniste arrive à point nommé puisqu’il empêche la destruction des unités blessées en fin de combat.
Et enfin le seigneur du chaos blesse ou détruit immédiatement une unité qu’elle soit amie ou ennemie.

Le combo est simple mais dangereux si contré intelligemment : On blesse ses berserkers avec ses écorcheurs pour les rendre plus puissants et piocher des cartes, on essaie de les sauver avec des chefs démonistes et on détruit les gros ennemis avec le seigneur du chaos.
Par contre il suffit à l’ennemi de réussir à tuer les chefs démonistes et le joueur Uthuk perd la moitié de son armée en un assaut…

Les nobles Elfes Latari

Enfin les nobles Elfes Latari entrent dans la bataille avec un combo très particulier.
En effet ils sont les maîtres de l’influence.
Leurs 2 premières unités n’ont comme capacités que des pouvoirs permettant d’obtenir plus d’influence, la première en doublant la capacité d’influence d’une cité et la 2ème en produisant directement de l’influence.

Les 2 unités suivantes ont des capacités dépensant de l’influence pour s’activer : le guerrier Darnati pourra détruire une unité adverse pour 1 influence ce qui est très puissant au vu de la facilité des Elfes à en obtenir et le chevaucheur de pégase permettra de révéler 2 cartes de son deck et d’en conserver une quelle qu’elle soit.

Le combo n’est pas simple et ne se résume pas à ce qu’il se passe pendant le combat : En effet les Elfes sont les premiers qui pourront acheter les guerriers les plus puissants disponibles dans la partie et se constituer une puissante base de deck mais leur manque de capacités de pioche / mise en jeu directe de cartes nécessitera un jeu épuré à l’extrême sous peine de tomber sur des mains très faibles à certains tours pouvant sonner le glas de leur peuple.

 

Micro-optimisons !

Bien que chaque scénario ne se joue qu’avec un nombre de cartes très réduit, tout le sel du jeu se révèlera dans cette micro-optimisation de son deck. A première vue simplissime, il faudra déployer une réflexion poussée pour équilibrer les rôles des différentes cartes dans la construction d’un combo.

Trop de cartes de combat pur peuvent stopper le combo en plein vol, quand trop de cartes de capacité peuvent nous laisser avec une puissance finale faible.

PETIT BILAN

 

Le thème – l’immersion : 4/5 les cartes ont toutes un sens logique et on n’a pas le sentiment d’un thème plaqué. Les pouvoirs collent bien aux unités et on imagine facilement l’explication thématique de chaque capacité. Les scénarios apportent un plus dans l’immersion lors des parties avec des évènements qui gèrent les montées en tension.

Les mécanismes : 4/5 C’est du deck building bien rôdé avec des combos intelligents. Les 3 ressources sont bien intégrées et après une partie complète, on ne revient plus tellement dans les règles car cela reste assez logique. Ça tourne très bien avec plusieurs configurations de 2 à 4 sans qu’il ne perde d’intérêt ou ne s’alourdisse. Le jeu à 2 en compétitif est particulièrement intéressant.

Le matériel : 3.5/5 Les illustrations des cartes sont de qualité. On a le droit à des jetons épais, un dé gravé spécifique. Par contre, la boîte n’est pas du tout adaptée au rangement d’un jeu de deck-building… Une simple boite en carton, sans séparateur comme dans NightFall ou thermoformage comme dans Dominion. Après mise en sachet plastique, on a tout en vrac dans la boîte. Chaque deck n’est pas assez gros pour justifier d’utiliser une deck-box à moins de tout mélanger. Très déçu par ce point.

La règle : 4.5/5 La règle est très claire et se lit facilement la première fois pour apprendre les règles. Le dos comporte le résumé du tour d’un joueur et les règles de base des actions et des batailles. Beaucoup d’exemples illustrés. Seule petite remarque : on aurait aimé une petite carte de résumé pour chaque joueur.

La durée de vie : 3.5/5 C’est là que le jeu pêche un peu. On ne possède que 4 cartes par race et malgré les 3 cartes neutres tirées avec la variante aléatoire, on reste très loin de la rejouabilité d’un Dominion, d’un Thunderstone ou d’un Nightfall. Le seul scénario qui vous donnera du challenge après un certain nombre de parties est le compétitif lourd avec éliminations, qui ne sera pas toujours facile à sortir suivant les joueurs présents.
L’extension déjà disponible en Français « le serment et l’enclume » est juste totalement indispensable pour démultiplier cette durée de vie.

La note perso : 3.5/5 sans l’extension 4.5/5 avec !

 

 

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