Zoom sur The Lord of the Ice Garden

Zoom sur The Lord of the Ice Garden

On est à 6 mois d'Essen, et même si comme ça, Octobre, ça nous parait loin derrière l'été pour nous qui sommes à l'aube de Mai, et bien pour les éditeurs, ça commence à ressembler à demain.

C'est pourquoi on commence déjà à parler de plus en plus de jeux qui seront présentés là-bas : parce que c'est là-bas qu'on se présente quand on est un jeu poli, surtout quand on est un jeu poli européen (oui parce que les américains ils ont la GenCon et c'est pas le même type de jeux qu'on trouve là-bas, globalement, c'est plus des jeux américains, bizarrement, mais ils sont polis aussi).

L'an dernier, l'éditeur polonais RedImp avait présenté Enclave un gros jeu avec plein de matériel et de phases gratiné au background. Et bien cette année, ils remettent le couvert avec cette fois-ci The Lord of the Ice Garden.

ATTENTION, le contexte.

 

Midgaard est autre monde, habité par une race très proche de l'homme et débordant de magie. Pour une raison X ou Y ce monde est resté au niveau culturel et technologique de l'équivalent des Vikings.

En gros, ils travaillaient la terre et se faisaient pousser la barbe pour se faire des tresses, tranquillou. Jusqu'à ce que l'arrivée de scientifiques de la Terre perturbe tout ce fragile équilibre. Et c'est là que ça part en cacahuète.

A better place…for you and surtout for me…

La puissance acquise par le contrôle de la magie va faire tourner la boule des scientifiques – ils vont devenir totalement obsédés par le désir de faire de cet endroit un "monde meilleur", tels des colons persuadés de tout savoir mieux que tout le monde.

Avec la puissance de la magie, ils commencent à se prendre carrément pour des dieux prêts à sacrifier des vies, sauf les leurs, bien sûr -mourir pour des idées d'accord, mais de mort lente-.

La chasse aux scientifiques est ouverte ! youpie !

Les joueurs sont ces satanés scientifiques qui luttent pour dominer la Côte de la Voile mais aussi pour rester sur Midgaard, parce que juste après eux, un autre personnage haut en couleur est arrivé, un certain Vuko Drakkainen. Vuko est un agent hautement qualifié dont la mission est de trouver les membres de l'expédition scientifique, de leur rabattre leur grand caquet et de les renvoyer sur Terre. Ou, en dernier recours, les faire disparaître. Pour toujouuuurs.

Mais les joueurs ne vont pas se laisser faire comme ça, penses-tu.

V@S-y Komment ça $'KônkrèTISE tOüt çA kOi ? Tavu

Le jeu se déroule donc sur la Côte de la Voile qui est divisée en plusieurs régions. L'influence est le nerf de la guerre. L'objectif principal est de lutter pour la domination de ces régions, en ayant le plus d'influence. Dominer la région permet de collecter ses ressources (le M-factor -à savoir le flux magique-, l'or, la population) et également de gagner des points de victoire, mais vous pouvez tout aussi bien gagner la partie en atteignant vos propres objectifs persos parce que chaque joueur se la joue individualiste, avec sa condition de victoire unique rien qu'à lui qui rend les autres jaloux – ou pas.

Petit power-point sur les persos et leurs conditions de victoire :


• Olaf Fjollsfinn – Monsieur se la pète, il utilise ses Drakkars de glace et devra séduire / kidnapper (ce n'est pas si différent) six habitants de la Côte de la Voile.

• Passionaria Callo – n'est pas du genre affable, il envoie des cauchemars sur les régions contrôlées et tente de les isoler. Sa condition de victoire : en isoler deux.

• Pier van Dyken – dit le cupide- collecteur avide de M-factor. Quand il domine une région avec une réserve magique, il peut la déplacer vers son siège, L'Epine. Il doit absorber quatre réserves magiques pour gagner.

• Ulrike Freihoff – la prosélyte- elle propage sa religion. Quand elle domine une région où elle a également une unité spéciale appelée The Enlightened One, elle peut construire une Tour Rouge là-bas. Sa condition de victoire est d'en construire 6.

Et n'oublions pas le petit père Vuko qui est venu évacuer les scientifiques et nettoyer leurs dégâts.
Chaque tour, il va se rendre sur la région où le joueur a la pire réputation ( celle-ci diminue chaque fois que le joueur utilise de la magie ). Cette visite n'a rien d'amical – Vuko n'amène pas de bouteille, il ôte plutôt une unité spéciale de ce joueur dans cette région et abaisse son influence en mode t-'es-gentil-t'arrêtes-de-te-la-ramener-maintenant.

ONE

Pendant la phase d'initiative, les joueurs décident de combien de jetons d'action ils disposeront pour le tour et déterminent l'ordre des joueurs au cours de la phase de planification. Dans le mode avancé, ils déterminent également l'ordre de résolution des actions.

TWO
Lors de la phase de planifications, les joueurs, un par un dans l'ordre déterminé dans la phase précédente, placent leurs jetons d'action sur les action choisies. Ensuite, les joueurs effectuent leurs actions, dans l'ordre déterminé par le placement de jetons.
 

 

Mais si vous voulez bien me suivre nous allons jeter un oeil furtif et néanmoins affuté sur les actions :

• "Nid de vipère" – les joueurs reçoivent un jeton de n'importe quelle ressource. Ils peuvent également échanger des ressources.

• "Influence" – les joueur peuvent sacrifier jusqu'à deux jetons de population contre autant de jetons influence sur la région(s) où ils ont déjà au moins une influence.

• "Déplacer" – les joueurs peuvent sacrifier jusqu'à deux d'or pour faire autant de mouvements avec leurs marqueurs d'influence et / ou des unités spéciales dans la région voisine(s).

• "Montagne vorace" – un nom qui laisse rêveur – ici les joueurs peuvent sacrifier de la population pour déplacer n'importe quelle quantité de leurs jetons d'influence et / ou des unités spéciales d'une région à une autre région.

• "Ombre du Corbeau" – les joueurs peuvent élever leur réputation ou utiliser un jeton de magie pour se débarrasser du jetons désavantageux lié à Vuko.

• "Magie" – permet aux joueurs de faire l'une de ces trois actions :
– déplacer le M-factor,
– rappeler des unités spéciales d'un niveau donné,
– ajouter une nouvelle capacité à l'unité spéciale.
Chacune de ces actions se traduit par le déplacement du jeton "Dead Snow" sur sa piste et par la diminution de la réputation du joueur. A savoir : quand le jeton Dead Snow atteint la fin de sa trajectoire, c'est la fin de la partie.

• "Activation" ( automatique ) – après avoir résolu les actions, les joueurs peuvent activer les capacités de leurs unités spéciales. L'ordre d'activation des capacités données est strictement déterminée. Après cette activation, la situation sur le plateau peut changer radicalement.

• "Vuko Drakkainen" ( automatique ) – chaque tour Vuko doit aller dans une autre région. Il a la bougeote. Sa figurine est placée dans la région où le joueur le plus immoral a le plus d'influence. Ce joueur reçoit un jeton de "contact de Vuko" diminuant son influence et perd également une unité spéciale dans cette région ( à condition qu'il en ait ). Dans le mode avancé, les joueurs pourront booster Vuko avec plus de capacités qui s'activeront à des moments précis de la partie, histoire de vraiment faire peur aux scientifiques.

THREE
On enchaine avec la phase de domination où les joueurs accumulent des points de victoire et des ressources depuis leurs régions, et tentent d'atteindre leurs objectifs persos.

Vala vala, là déjà, il y a de quoi faire. Je vous laisse, j'ai un scientifique sur le feu.

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