Western Legends, Devenez la plus grande légende de l’Ouest !

Western Legends est un titre souvent présenté comme un « jeu bac à sable » dans lequel les joueurs cherchent à devenir la plus grande légende de l’Ouest. On y parvient en cumulant le plus de Points de Légende (PL), et le jeu promet une grande liberté de choix et d’actions pour y arriver, d’où ce surnom de « bac à sable ». En effet, un jeu de ce type implique, par définition, une grande liberté d’actions, de la créativité de la part des joueurs, l’usage de l’imagination et une certaine rejouabilité.

Créé par Hervé Lemaître (dont c’est le premier jeu édité), illustré par Roland Macdonald (aussi vu sur Werewords nominé au Spiel), édité par Matagot, et sorti en 2018 ce Western Legends permet de jouer de 2 à 6 joueurs, pour de parties d’au moins une heure. [Ndlr – Notez aussi que certaines extensions sont déjà dispo en français, Pour une poignée d’extras et Le Bon, la Brute et le Charmeur.] 


Est-ce que le jeu tient ses promesses ? C’est ce que nous allons voir. Commençons tout d’abord par faire un petit tour en ville…

 

Bienvenue sur mes terres pied tendre !

Le matériel est l’un des points forts du jeu : il est vraiment beau, de qualité, et colle bien au thème, ajoutant clairement à l’ambiance far-west. Mettez un peu d’Ennio Morricone dans les enceintes et c’est parti !

Le plateau principal est notre terrain de jeu où sont représentés les différents lieux que nous pourrons explorer, comme la mine, la banque ou le magasin général, par exemple. Le fait que le décor soit vaste donne tout de suite un souffle de liberté.

Plateau principal

Plateau principal

 

Ce plateau comporte aussi des emplacements pour d’autres éléments du jeu, comme les cartes de Poker, au coeur des actions, les billets, ou les cartes Histoire, qui apportent un léger côté narratif comme nous le verrons.

Il présente aussi trois pistes : une pour les points de Légende (PL), une pour les points Wanted, et enfin une dernière pour les Points Marshall, j’y reviens vite.

Les joueurs ont tous un plateau personnel et un personnage attribué aléatoirement, parmi une liste d’individus iconiques comme Billy the Kid ou Geronimo. Représenté par une carte, chacun possède un pouvoir particulier, mais aussi des objets de départ. Un petit texte présente aussi le personnage.
Il faut savoir qu’il y en a beaucoup, tous différents, ce qui apporte déjà un peu de rejouabilité. Le joueur choisit ensuite une figurine (elles ne sont pas attitrées à un personnage en particulier) et la place sur sur le plateau comme indiqué sur sa carte.

 

Plateau joueur

Plateau joueur

 

Enfin, le magasin général est représenté par une tribune en 3D très réussie dans laquelle on dispose les cartes équipement, à savoir des armes et des montures, mais aussi des objets divers, comme une carte de mineur qui permet de relancer un dé à la mine, ou les provisions, pour soigner une blessure.

Ici, en revanche, on aurait bien aimé qu’il y ait un peu plus d’objets différents. Notons cependant qu’ils sont chacun en quantité suffisante pour que tout le monde y ait accès.

Les grands principes du jeu

Avant de jouer les actions de son tour, le joueur actif doit décider s’il prend de l’argent à la banque, ou des cartes, ou les deux. On ne peut pas avoir plus de 120$ sur soi. C’est une contrainte, mais qui est néanmoins intéressante, d’une part parce qu’elle invite à gérer son pécule mais aussi parce sans elle, difficile d’empêcher une trop grande envolée d’un des joueurs.

La main de départ est fixée à 5 cartes, sachant que l’on peut en avoir autant que l’on veut pendant notre tour, mais qu’à la fin de celui-ci il faudra en défausser pour toujours arriver à 5. Les blessures subies diminuent cette main. Par exemple, si j’ai encaissé deux blessures, ma main effective passe à trois cartes. Il faut savoir qu’on ne meurt pas de nos blessures, et qu’elles peuvent être soignées par des cartes, des objets ou en se rendant sur l’hôpital. Avoir beaucoup de blessures peut-être handicapant, donc il faudra faire attention à ses combats. 

Et… actions !

Après les revenus, le joueur dispose de 3 points d’actions. Il va pouvoir se déplacer, faire quelque chose sur un lieu particulier, se battre ou utiliser une carte de Poker pour son action. Système somme toute classique, mais néanmoins efficace. 

Le déplacement peut être amélioré par une monture, et d’ailleurs celle-ci sera vite indispensable si l’on veut optimiser son tour. De même, choisir la mule qui permet de transporter plus de pépites et de gagner plus de PL à la banque est un choix largement récompensé.

Sur les lieux, on peut faire diverses actions : aller à la mine récolter des pépites justement, aller à la banque pour les livrer ou la braquer, acheter du matos au magasin, faire des parties de poker, récupérer/livrer/vendre du bétail…et taper sur les bandits !

On est donc plutôt libre de nos actions a priori, cependant chez nous une stratégie pour gagner des PL rapidement s’est dessinée : avoir la mule, aller miner, vendre les pépites à la banque pour gagner de l’argent et jusqu’à 5 PL, et enfin aller au cabaret pour échanger cet argent contre d’autres PL (1 PL par 30$). Du coup, quand on en arrive là, la magie du bac à sable s’estompe un peu. Il y a néanmoins d’autres façons de gagner des PL et rien n’est fixé dans le marbre, j’y reviens par la suite.

Pour ce qui est des cartes Poker, elles sont puissantes car on peut les utiliser de manières diverses. Elles permettent d’effectuer des actions, comme par exemple avancer de deux cases de plus, ou piocher d’autres carte Poker. Elles peuvent servir en réaction, par exemple pour obtenir un PL après avoir gagné un point Wanted ou Marshall. Elles sont aussi utilisées pour les combats et lors de la partie de poker.

Exemple de carte Poker

Exemple de carte Poker


Cette ville est trop petite pour nous deux

Qui dit cow-boy, dit Winchester. Le jeu propose différents types de combat :

Contre un autre joueur : arrestation, duel ou vol

► L’arrestation ne peut avoir lieu que si le joueur dont c’est le tour a au moins un point Marshall et l’autre joueur un point Wanted au moins. En cas de victoire, le joueur Wanted perd une bonne partie de ses possessions. Et le Marshall gagne un point Marshall. C’est assez violent, car en plus le joueur perd tous ses points Wanted. Il faut savoir que s’immiscer dans le côté Wanted est très rentable (je l’explique ci-dessous) mais aussi très risqué, notamment à cause des arrestations, qui peuvent être commises par un autre joueur ou par le shérif, qui est un personnage neutre que l’on pourra faire avancer à certains moments du jeu (carte Poker ; carte Histoire…).

► Le duel fait gagner des PL au vainqueur. Chez nous cette action a été très peu jouée.

► Le vol permet de subtiliser une partie des possessions de l’autre joueur, et fait au passage gagner un point Wanted.

Le combat joueur contre joueur se déroule toujours de la même manière : Chaque belligérant choisit secrètement une carte poker. Lorsqu’elles sont révélées, on applique tous les modificateurs des équipements mais aussi ceux éventuels sur la carte jouée. Enfin, celui qui a la valeur de carte la plus haute remporte le combat. Celui qui perd un combat subit une blessure et pioche une carte Poker. Les combats sont donc très simples, trop peut-être (ils ont presque un faux-air de chifumi).

Les combats PVP sont l’une des rares interactions entre les joueurs, et en fait j’en vois très peu par partie, car finalement les joueurs sont plus dans leur coin pour optimiser leurs actions en essayant de calculer là où il y a le plus de PL à gagner.

Contre des PNJ : bandit, gardien de la banque

► Attaquer un bandit donne un point Marshall ou un PL.

► Attaquer la banque donne 80$ et un point Wanted.

Les combats se déroulent de la même manière, si ce n’est que c’est le voisin à droite du joueur actif qui va jouer une carte pour le PNJ, parmi deux de la pioche des cartes de combat (c’est une autre pioche que celle des cartes poker).

Ces actions sont plutôt rentables, en particulier en cas de combo : par exemple avec l’attaque du bandit on va gagner un point Marshall, ce qui nous fait avancer sur la piste de score en question et nous donne probablement un peu d’argent, qui nous permet de mettre un de ses disques sur l’Histoire en cours si la condition de celle-ci est d’obtenir un point Marshall (j’expliquerais cet aspect plus loin), et de jouer une carte poker qui donne un PL après obtention d’un point Marshall. C’est-à-dire qu’avec une seule action (qui d’ailleurs n’en est pas une, puisque attaquer un bandit est gratuit – et obligatoire – lorsque l’on arrive sur sa case) on va gagner un point Marshall, de l’argent et un PL.

Petit regret : on ne peut pas attaquer le shérif…!

 

Une figurine

Une figurine

 

Wanted ou Marshall, le dilemme 

Maintenant que vous connaissez un peu les principes du jeu, venons-en au coeur de celui-ci : le choix de carrière entre Wanted et Marshall. Comme vous avez pu le constater, je vous ai parlé de gagner des points Wanted et des points Marshall. En fait, il s’agit de choisir une orientation dans le jeu : est-ce que l’on sera du côté de la loi, ou bien des hors-la-loi ? Nos actions vont dépendre de ce choix, on essaiera en effet de progresser sur l’une des deux pistes, car plus on avance dessus, plus grands sont les bonus (en argent et en PL notamment).

Niveau « technique », il faut savoir que jouer Wanted est très rentable : on gagne des PL à chaque tour, et de plus en plus à mesure que l’on avance sur la piste. Cependant comme je l’ai dit plus haut, c’est une voie risquée, et une stratégie à court terme. À l’inverse, la piste Marshall donne des PL en fin de partie, il s’agit plus d’une stratégie dans le temps. Il s’agira donc de faire un choix.

Cependant, et ce que je trouve très bien car rendant les parties vivantes, c’est que l’on peut tout à fait basculer de l’autre côté de la loi. Il est possible que le Wanted devienne Marshall, ou inversement. Mais dans ce cas, on perdra toute la progression sur la piste que l’on quitte, et on recommencera à zéro sur l’autre piste. Une stratégie simple mais risquée est de rester Wanted un bon moment, pour engranger des PL chaque fin de tour, puis de passer de l’autre côté de la loi, pour être sécurisé et gagner des PL en fin de partie.

Il était une fois…

Les cartes Histoire apportent un petit plus, légèrement narratif. Il s’agit de cartes recto-verso, dont la face visible en jeu impose une condition, comme avoir gagné un point Marshall ou Wanted durant le tour, ou avoir dépensé 80$ au magasin général, par exemple.

Quand un joueur a rempli la condition, il peut placer un de ses jetons dessus. Quand tous les emplacements pour jetons sont occupés, on retourne la carte et on la résout. Elle contient un texte d’ambiance, une récompense pour ceux qui ont contribué à cette histoire, comment placer de nouveaux bandits, et comment déplacer le Shérif.

Exemple de cartes histoire

Exemple de cartes histoire

 

Ces cartes sont sympathiques dans l’idée, et le fait que tous ne pourront pas y accéder (il y a un emplacement de moins que le nombre de joueurs) permet un petit coté challenge. Cependant, les conditions varient très peu, c’est dommage.

 

Un petit poker cow-boy ? 

En se rendant au Saloon, on peut faire une partie de Poker. C’est une sorte de mini-jeu dans le jeu. L’un des joueurs va jouer le croupier. Celui-ci et les joueurs participants vont piocher des cartes et tenter de faire la meilleure combinaison avec le flop constitué de 3 cartes. Je trouve l’idée originale et bien fun. Cependant, cela reste un peu limité, en termes de contrôle notamment. Mais bon, le hasard va souvent de paire avec le poker !

 

En bonus : Deux variantes

L’Homme en noir

Il est possible de jouer à Western Legends à deux joueurs. Dans ce cas-là, on jouera avec les cartes de l’Homme en noir. C’est un joueur fantôme auquel on fera faire des actions particulières, et qui va notamment bloquer des lieux et donc les actions des joueurs. J’en profite pour dire que le jeu se passe très bien à deux.

Les objectifs

Les objectifs apportent un petit plus. Il sont tous associés à un personnage en particulier, on en a 3 sur 4 pendant la partie, et il s’agira de réaliser des conditions particulières pour notamment gagner des Points de Légende. Cela ne change pas non plus la face de la partie, mais comme je le disais cela apporte tout de même un petit plus.

Le magasin général

Le magasin général

 

Pour conclure 

Western Legends est pour moi une belle surprise. Malgré quelques bémols et même s’il peut peut-être y avoir des stratégies gagnantes on aura quand même envie de tester d’autres options, d’autre chemins, de jouer avec les changements de carrière. Il y a une sensation de liberté qui colle bien au thème, et une partie peut être riche en dilemmes et en rebondissements. Entre les combats, le poker, le côté transport de marchandises et les changements de voie, on s’amuse bien dans cette virée dans le far-west, quelque soit le nombre de joueurs d’ailleurs (même si 5 ou 6 n’est pas conseillé sur une partie découverte). 

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