Vous en êtes où avec Dominion ?

Un critique musical a écrit un jour d’une chanteuse: « après avoir été la voix la plus surestimée des 60’s, elle semble en passe de devenir la voix la plus sous-estimée des 70’s. » Des discussions récentes autour de Dominion dans mon groupe habituel m’ont ramené en tête, de manière associative, cette formule.

À l’heure où les « buzz » et « retour de buzz » sont encore plus violents qu’à l’époque (quoique…) elle me semble assez appropriée pour résumer la manière dont ce jeu majeur est accueilli aujourd’hui. Après avoir été porté aux nues, qualifié de système révolutionnaire, inépuisable, considéré comme à même d’engendrer un genre à part entière (entendu dès 2008, et la prédiction ne semble plus si farfelue), il semble de bon ton désormais de le dénigrer ou, plus simplement, de l’ignorer et le traiter comme quantité négligeable.

Cela se traduit de manière très concrète et pénible : il m’est par exemple très difficile d’en proposer une partie dans les cercles un peu pointus que je fréquente.

Dominion édition originale

Première édition de Dominion

 

Il y a un clivage fort. D’un coté les spécialistes façon les sites Mignon Dominion ou Dominionstrategy continuent à disserter sans relâche, et de manière passionnante, sur les cartes, les rythmes et les associations de cartes.

De l’autre, les arguments classiques sont répétés comme un mantra : « il n’y a pas de thème »; « Dominion est dépassé par d’autres jeux qui ont su bien mieux intégrer le mécanisme de « deckbuilding »; « il s’agit finalement d’un mécanisme qui tourne à vide au service d’elle-même »; « le jeu est terminé dès que le plus expérimenté a regardé les dix cartes présentes »; « c’est cher, moche, peu unifié sur le plan graphique »; « il tourne finalement beaucoup mieux en ligne qu’en réel », etc.

La cause est entendue, et la situation insulaire du jeu en ligne – autrefois sur Brettspielwelt, brièvement sur BoardgameArena, désormais sur un site à part –, accentue encore le fait que le dialogue entre les deux positions ne semble plus vraiment possible.

Si je reprends rapidement ces éléments, ce n’est pas pour les disqualifier tout aussi rapidement, mais bien parce que je suis souvent assez d’accord :

1) D’autres jeux sont effectivement mieux parvenus à intégrer la mécanique du deckbuilding dans un ensemble narratif cohérent : Thunderstone, Runeage, Minivilles, Trains, Star Realms, Ascension, Nightfall et j’en passe. Tous nous racontent des histoires, ce que Dominion échoue lamentablement à faire.  En la matière, A Few Acres of Snow a écrasé tout le monde et semble inégalé. (Mythotopia aurait pu, aurait dû, le dépasser, mais il est trop laid et aurait nécessité un autre travail d’édition. Ah, si les Space Cowboys s’en étaient occupés plutôt que de Via Nebula…)

En comparaison, Dominion lui, ne raconte rien de bien intéressant. Le jeu de Vaccarino se contente en effet de compulser et recycler de purs clichés : la sorcière n’a pas de nom, le harem est caricatural, il y a un voleur, une milice, des domaines, un bateau pirate ; univers merveilleux et réalistes coexistent de manière moins harmonieuse que dans Game of Thrones. Aussi, faire mieux n’était pas bien compliqué.

2) A cela s’ajoute que tous les concurrents potentiels sont par ailleurs largement supérieurs sur le plan de l’unité graphique et parfois de la qualité esthétique tout court. Certes, les boîtes les plus tardives (à partir de Rivages) sont plus unifiées thématiquement / esthétiquement et le contrôle qualité semble bien plus efficace. Néanmoins, il y a encore des fautes de goût impressionnantes : prenons Empire, qui n’a pas l’excuse de l’erreur de jeunesse, dans lequel on ajoute de manière inexplicable des romains, et des romains moches en plus !

Surtout, l’unité thématique et esthétique à l’intérieur d’une même boîte, une réalité, ne constitue pas un argument quand un des modes de jeu, le plus intéressant sans doute, invite à tout brasser de manière chaotique et de voir ce qu’il se passe. Cela peut parfois devenir franchement moche visuellement. Les ors de Prospérité, les bleus des cartes Réaction, les gris d’Intrigue, le vert de Harem et des cartes PV. Brrrr…

3) Beaucoup de JCE semblent à même d’apporter plus de profondeur en termes d’univers, mais surtout sur le plan technique, stratégique, dans la variété des événements de jeu, etc. Je pense à Android: Netrunner dont je n’ai qu’une approche très vague. Celui sur le Trône de fer, par exemple, ressorti dernièrement, en est un exemple.

Il est paru à la même période que Dominion Empires environ : comparez les illustrations, les textes, les icônes, cela n’a rien à voir ; on dirait simplement que l’un a vingt ans de plus que l’autre…  Plus encore, en termes de mécanique, les possibilités de combinaisons ont l’air très riches et variées. Et je ne parle même pas de Hearthstone et consorts,  pratique des jeux de cartes à collectionner virtuelles, qui rajoute encore une concurrence féroce.

 

Dominion empires

Dominion empire (avec le temps)

 

J’entends les arguments concernant les faiblesses le plan esthétique et narratif. Elles sont faciles à repérer, facile à moquer. Le problème, c’est surtout les arguments concernant les limites « techniques » de Dominion, dont beaucoup reposent sur une courte expérience de cette boîte de base, boîte qui est effectivement limitée (au bout de nombreuses parties tout de même…) mais qui finalement n’est à considérer que comme un exposé, plutôt réussi d’ailleurs, des potentialités d’un ensemble plus vaste. Or, je pense vraiment qu’il y a dominion et Dominion.

En effet, le jeu a pris une ampleur toute autre dès la sortie de Intrigue (qui apportait les « cartes PV / action », des actions « ou / ou », des coups tordus en pagaille, et simplement doublait le nombre de cartes pour casser les habitudes). Rivages, Prospérité, Abondance, Arrière Pays, l’Âge des ténèbres ont par la suite densifié profondément le jeu.

Beaucoup des arguments sur les limites « techniques », la répétitivité, le peu de variantes stratégiques, qui étaient déjà exagérées, s’effondrent quand on connaît ces extensions. Il n’est même pas nécessaire de tout connaître. Associer deux boîtes remet déjà bien les pendules à l’heure. Le prix n’est pas forcément un argument de nos jours : d’occasion, cela vous revient au prix d’un jeu de plateau correct.

Mon expérience reste très limitée. Je ne possède pas tout, loin de là, ni Aventures, ni Guildes et ne vais probablement pas acheter Empires. Ma pratique s’arrête aux boîtes suivantes: Base + Intrigue + Rivages + Prospérité. J’ai constitué un autre ensemble avec Ténèbres + Abondance + Alchimie + Arrière Pays, que j’intègre peu à peu. J’ai pu cependant essayer ces dernières en ligne, dans les différents sites qui ont hébergé le jeu.

Mais pour l’instant, j’en retire surtout un « waouuuh » fasciné et confus, parce que je me fais rouler dessus aussi sûrement que les lapins pris dans les phares d’une voiture. Par ailleurs, je n’ai jamais versé dans Magic et n’ai essayé que brièvement les autres « deckbuilders » évoqués, qui m’ont tous paru bien trop lourdingues. Non seulement aucun d’entre eux n’a sorti autant de cartes que Dominion, mais dès la première ou la deuxième extensions ils semblaient nous noyer sous les empilements de règles indigestes.

dominion-prosperite

Une extension accessible et amusante…

 

C’est un avis subjectif, forcément. Mais il me semble que le cœur de la question est là, en tout cas pour moi:  Dominion a l’avantage sur tous les autres titres cités de résoudre une problématique ludique toute simple: trouver le meilleur rapport investissement / amusement. En effet, la partie est rapide à mettre en place – en mode « ensemble des cartes mélangées et on en pioche 10 » – et s’exécute sur un rythme effréné.

Il y a ce qu’on pourrait appeler une profondeur de champ énorme (nombre de cartes et variété d’interactions infinies entre elles) qui fait que, contrairement à ce qu’on avance parfois, ces parties s’avèrent vraiment très différentes de l’une à l’autre.

Plus fort, et je crois que c’est là le plus important, le jeu parvient à proposer cette intensité et cette variété en gardant de bout en bout une simplicité enfantine des enjeux : une action, un achat, deux conditions de fin de partie, une seule source de points de victoire, pas de bonus, malus, etc. Ce rapport-là, entre simplicité et profondeur, est quasi-inégalé selon moi. Que ce qui se déploie à l’intérieur ne plaise pas, c’est une autre histoire.

A cet endroit réside d’ailleurs les petites choses que j’aime moins dans Dominion, disons plutôt celles qui me gênent le plus : en gros, tout ce qui sort du canevas central, là où il devient moins épuré et se met à ressembler aux grosses machines. Les plateaux et jetons, qui sont arrivés dès Rivage, les cartes au format spécial (dans Aventures et Age des Ténèbres), ou qui demandent un peu de manipulation (les cartes durée, les potions d’Alchimie). Je sais bien qu’ils soutiennent des dynamiques fort intéressantes (Embargo, île, Ruines, Chevaliers, etc.) me semblent toujours un peu alourdir la pureté du système basique.

Je préfère, et de loin, quand on reste proche du cœur du réacteur, par exemple quand Age des ténèbres exploite la fonction « mettez à la poubelle vos cartes » et tourne autour. C’est génial. J’aime les parties rapides, évaluer rapidement ma stratégie, découvrir en cours de route que le moteur est grippé et que mon adversaire s’envole. J’aime aussi la phase préparatoire, quand on fantasme de le déroulement, le debriefing quand on regarde les dix cartes et que des évidences sautent aux yeux. L’entre-deux, quand on sent les rythmes, les tournants, est souvent assez fabuleux.

Il est rare, maintenant, que les parties soient à sens unique. Le hasard a sa part également, la bonne carte tirée au bon moment permet de creuser un différentiel, surtout avec une fin de partie généralement abrupte.

dominion-alchimie

La mal-aimée Alchimie, à revisiter…

 

 Certes, le gameplay et les enjeux peuvent paraître extrêmement limités et pauvres. Et ils le sont, d’une certaine manière. Trouver son chemin parmi les dix cartes offertes, deviner les interactions possibles, faire avec l’imperfection, s’adapter, cela va sans doute moins loin que le deckbuilding patient et méticuleux à base de consultation de sites spécialisés.

Mais, justement, ce coté moins noble présente l’avantage de nous autoriser de la légèreté : chercher des constructions originales, des associations bizarres, juste pour voir comment ça marche, les réajuster en cours de partie, se vautrer. Même si la boîte de base peut occasionner des stratégies très très pénibles (les cycles de « Village » et de « Festival », routiniers comme un jour à l’usine), la suite nous offre de joyeuses alternatives concurrentes. Et il y a toujours cette petite base de hasard – cet équilibre, autre équation, entre contrôle et aléa, est parfaitement réussi également – pour pimenter la sauce.

Dans ce marché concurrentiel, d’autres sont sans doute plus à même de « donner l’impression » d’une grande profondeur. Notons cependant, il est difficile de comparer des jeux, les JCE, qui invitent à deckbuilder de manière très opérante à partir d’un ensemble de cartes expansif avec Dominion, dont le principe est inversement de vous confronter à un deck fort limité (un potentiel de 10 x 10 cartes dont on n’utilisera qu’une petite partie), mais surtout impur, chaotique, voire illogique ; qui plus est, le but est de vous y confronter avec un temps de préparation très limité.

À partir de là, il faut expérimenter et redresser le bazar. Dominion, c’est parfait pour ceux, dont je suis, qui seraient bien incapables de construire un paquet correct. Mieux, le jeu est en capacité de me donner l’impression de lutter à armes égales : hasard aidant, que je peux l’emporter ; je ne m’attable jamais vaincu, même contre des joueurs que je sais plus expérimentés.

 

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L’âge des ténèbres, c’est sombre…

 

Voilà un jeu qui ménage encore bien des surprises, même à des joueurs expérimentés. Un exemple parmi d’autres : les conditions de fin. Invariablement, elles sont deux : fin de trois piles ou fin des provinces (avec Prospérité, des grosses cartes à PV). Si dans la boîte de base, la prédiction de comment et quand le jeu va finir est évidente, elle l’est bien moins par la suite puisque des cartes PV, Trésor ou même simplement des cartes peu chères/très attrayantes se trouvent en jeu. Puisqu’il y a d’autres manières de donner des malédictions (une des utilisation de l’Escroc d’Intrigue, par exemple).

De la même manière, non seulement l’on découvre régulièrement de nouvelles cartes, de nouvelles associations au fil des parties. Même pour celles que l’on croit connaître, la valeur intrinsèque des cartes varie énormément en fonction des contextes, de la concurrence et du voisinage. Je sors par exemple d’une partie paradoxale où l’or, qui pourtant est souvent considéré comme essentiel, était plus encombrant qu’autre chose et où je finissais par le balancer pour aboutir à une stratégie plus performante.

Sans doute mon appréciation vient elle du fait que je ne le considère absolument pas avec un référentiel ou des attentes de type jeu de plateau / JCC, raison pour laquelle je suis très tolérant avec ses faiblesses esthétiques et thématiques.

En fait, je suis resté un joueur de coinche : j’adore brasser de la carte pour brasser de la carte, et à plus forte raison à partir d’une base simple, connue et répétitive, une base qui autorise des finesses pas forcément évidentes dans un gros jeu tant on passe du temps à apprendre le jeu dans la première partie et à trouver du temps pour en caler une seconde. Pour moi, les dix paquets en vrac sur la table n’ont pas plus de sens que Le Petit, le contrat que je vais demander ou une enchère quelconque.

Estimer non pas sa main mais les dix cartes présentes, construire son plan de jeu et s’adapter au rythme qu’on voit se mettre en place chez l’adversaire, c’est plus un plaisir de joueur de tarot. La sensation est la même : un peu de hasard, beaucoup de construction, et un certain lissage au fil des parties qui privilégie le talent. Je regrette d’ailleurs que Dominion, et les jeux de cartes encore plus abstraits, soient aussi sous-cotés quand le moindre jeu de gestion a une attention soutenue.

 

dominion en ligne

La pratique du jeu en ligne

 

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15 Commentaires

  1. atom 19/09/2016
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    Très bonne chronique, je dois avouer n’y avoir jamais joué avant la semaine dernière. Et avoir été surpris par sa fluidité et les possibilités (jeu de base). Pour un papy il a encore de bonnes cannes. Je vais conseiller Intrigue au pote qui a acheté Dominion.

  2. Umberling 19/09/2016
    Répondre

    Après un certain nombre de parties, je m’en suis un peu lassé. Non pas que le jeu n’aie plus rien à m’offrir. Je n’ai pas essayé toutes les extensions, ni toutes les combinaisons de cartes offertes, et n’y joue pas sur le net. En revanche, sur mes dernières parties, j’ai trouvé les sensations de jeu un peu trop identiques. Malheureusement !

    J’ai aussi essayé des jeux qui m’amenaient au-delà des sentiers battus et rebattus par Dominion (nommément, Trains : c’est Dominion avec un plateau).

  3. fouilloux 19/09/2016
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    J’ai un peu le même problème que toi: j’adore ce jeu, mais il sort beaucoup trop rarement à mon goût. Le reproche principal est le manque d’interaction. Et c’est là qu’on voit qu’il ne faut surtout pas commencer par la boîte de base mais bien par Intrigue. A la maison j’ai Rivage, très bien comme première extension, et l’âge des ténèbres, beaucoup plus retors et amusant à jouer selon moi.

    Par contre, il y a toujours un truc qui me gêne, c’est de vouloir comparer Dominion à un JCE ou un JCC. Je pense que le problème vient du fait qu’on parle de deckbuilding dans les deux cas. Pourtant, ces deux approches n’ont rien à voir. A partir du moment où on est dans un JCC ou un JCE, et que donc on construit son deck avant la partie (sauf variante mais ce n’est pas le coeur du jeu et), il y a tout un métagame qui se met en place, et la partie commence en réalité (et parfois se finie) bien avant d’avoir pioché sa première main de cartes. C’est d’ailleurs pour cela que les joueurs « accros » peuvent y passer leur vie et ne penser qu’à ça (ça m’est arrivé)

    Ce n’est absolument pas le cas dans un jeu à la Dominion, où le métagame n’existe pas ou presque. Du coup, je trouve que l’on compare des choses radicalement différentes. A titre personnel, j’aime bien les deux systèmes, mais clairement je ne retrouve pas les mêmes sensation d’un jeu à l’autre.

    Enfin je te rejoins sur un point: Quand est ce qu’ils embauchent un groupe d’illustrateur qui sait faire de jolies illustrations?

  4. Umberling 19/09/2016
    Répondre

    Autre chose assez pénible en ce qui me concerne, et qui vient directement de la remarque de fouilloux sur l’absence de metagame : en fait, la plupart des stratégies sont calibrées sur « est-ce que c’est plus stable/facile que de faire une stratégie à 1/2 gros achat/s par tour à base d’Ors ? » Cette stratégie-ci est valide pour tous les Dominions et est un peu le mètre étalon / le jeu sans cerveau mais qui marche.

    • fouilloux 19/09/2016
      Répondre

      J’avoue, c’est mon angoisse: est ce qu’une stratégie à base de « je n’achète que de l’or » est pas gagnante à tout les coups. Je n’ose pas essayer, parce que vraiment j’adore Dominion. Mais j’ai peur que tu n’ai raison.

      • brokoli 24/09/2016
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        Il n’y a pas de crainte à avoir la stratégie « acheter que des trésors puis des cartes victoires » est très mauvaise et ne fonctionne que contre une mauvaise stratégie adverse (une vingtaine de tours pour 4 provinces).
        On peut améliorer la stratégie en la développant « acheter que des trésors + une seule ou deux cartes Royaume (idéalement de pioche type forgeron) + cartes victoires ». Cette stratégie est déjà bien meilleure : elle peut arriver à 4 provinces en 16-18 tours.
        Mais on peut aussi faire tout autre chose : un bon moteur d’action tournant autour de festival et bibliothèque, un enchainement de bourreau, de conspirateurs, de ponts… ces stratégies, plus créatives et variées, si elles sont bien exécutées peuvent arriver à 4 provinces en 14 tours (15 étant le minimum pour un deck rapide, un très très bon deck arrive à 12).
        Plus d’infos, lire ceci : https://dominionstrategy.com/big-money/ ou ceci – http://mignondominion.blogspot.be/2012/10/guide-de-strategie-intra-jeu-de-base.html

  5. PrimeSinister 19/09/2016
    Répondre

    Merci pour cet article pour un de mes jeux « highlander ».

    J’adore Dominion mais il sort trop peu à mon goût aussi, pour principalement deux raisons :

    – Je m’en suis lassé (je n’ai que la boîte de base et l’intrigue)

    – Je n’ai pas les joueurs dans mon entourage (bon si j’ai bien Umberling, mais on préfère découvrir des nouveaux jeux lorsque l’on se voit).

    J’ai trop poncé le jeu dans sa version de base et les combos deviennent rapidement évidentes. Au final, à niveau égal entre les adversaires c’est la chance qui les départage (dommage).

    Concernant les joueurs : Dominion malgré une mécanique aux petits oignons ne plaît pas trop autour de moi. On lui reproche une interaction beaucoup trop limitée (dans la boîte de base), un thème totalement absent (je ne sais même pas de quoi cela parle en fait) et un design froid.

    Il paraît que les extensions rectifient peu à peu tout cela, mais je pense que l’on est pas loin d’une valeur d’achat de 400-500€ pour la totalité et je ne suis pas fan des jeux qui rajoutent du metagame en permanence… Pour moi un jeu tient en un core set, voir une ou deux extensions.

  6. Dr. Jacoby 19/09/2016
    Répondre

    Tiens c’est marrant voilà un jeu auquel je n’ai jamais joué,  non pas par manque d’envie ou de motivation mais parce qu’à chaque fois que l’occasion s’est présentée, on m’a toujours répondu « mais t’es sûr ? tu ne veux pas faire autre chose ? », il y  a même une fois où j’étais parti pour l’acheter en magasin et le vendeur m’a dit « mais t’es sûr ? ça ne va pas te plaire » alors que mon niveau de satisfaction est plutôt bas quand il s’agit de jeu … bref c’était ma cool-story-bro de la journée !

    Chouette article en tout cas !

    • Shanouillette 20/09/2016
      Répondre

      j’aime bien tes cool story bro ! 😉 c’est quand même étonnant un vendeur qui déconseille Dominion o-o

      je fais partie de ceux qui ont enchaîné les parties sur la première boite et ce jusqu’à l’écoeurement. Aujourd’hui je testerais volontiers en ajoutant une extension car j’ai l’impression de passer à côté d’un monument. Merci pour cet article !

      • Proute 22/09/2016
        Répondre

        Si tu es toujours dans la région, tu peux venir chez moi, je jouerai avec plaisir à Dominion + extensions avec toi. 🙂

  7. Damien Andre 19/09/2016
    Répondre

    Content de voir ce papier publié, encore plus de voir que ça rebondit. Je vais prendre le temps de lire et venir discuter.

  8. Grovast 19/09/2016
    Répondre

    Pas suffisamment connaisseur en Dominion pour commenter sur le fond, mais appréciant déjà ta plume dans Plato, ça fait plaisir de la retrouver ici.

  9. Damien Andre 21/09/2016
    Répondre

    Sur la comparaison avec les JCE, elle n’était pas bien profonde, et ne portait pas sur la mécanique. Je me mettais dans la peau du mec devant les rayonnages du magasins face à un choix. Les JCE donnent l’impression dans ce cas d’apporter plus de profondeurs / sensations / histoires, etc.  Et puis, pour clore, sur une autre référence musicale, un autre critique rappelait que le dernier album de Brel est sorti (en 1977) quand Led Zeppelin avait déjà sorti des principaux albums (Physical Graffiti date de 75). Or, même si le Brel est sublime (Jaurès, Les Marquises, Jojo, c’est déchirant) en termes de production il semble avoir au moins 20 ou 30 ans de retard sur le groupe anglais .  Dominion face aux JCE me fait cet effet.

  10. Alexgodlex 25/09/2016
    Répondre

    J’adore ce jeu mais pareil il ne sort pas assez à mon goût, pourquoi :

    – J’ai l’impression de l’avoir découvert trop tard et que la mode et un peu passée du coup beaucoup de joueurs préfèrent jouer à autre chose et il y a tellement de nouveaux jeux qui sortent

    – Pour les joueurs qui ne connaissent pas c’est difficile de s’y mettre car le nombre d’extensions fait flipper et le look du jeu fait peur alors qu’en fait le jeu est hyper abordable c’est par exemple beaucoup plus facile que 7wonders par exemple donc c’est une sorte de Gateway games qui s’ignore

    – Le nombre de carte fait que le jeu n’est pas facile à transporter donc à apporter chez ses potes ou en vacances…

    Je pense que le jeu devrait ressortir et être rééditer mais faudrait le faire intelligemment perso je commencerait par ne plus rééditer les boîtes et attendre qu’elles ne soient plus dispo quitte à les brader un peu. Après je reverrais toutes les illustrations et le matériel et je ressortirais le jeu boîte par boîte pour que les nouveaux joueurs puisse recommencer la collection tu en ressors une par an ou un truc dans le genre. Je sais pas faut creuser l’idée mais faudrait tout refaire je pense avec un nouveau design, peut etre ne pas ressortir toutes les extensions, corriger des choses, introduire des nouveautées

    Le naufrage de la version numérique n’a pas aidé je pense non plus, si ils avaient confié le truc à Playdeck ca aurait sans doute aidé à faire découvrir le jeu a plus de monde… Il faudrait sans doute viser une sortie simultanée en numerique un gros studio pour viser un succès à la Heartstone … ? Bon je délire un peu la…

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