V Commandos : retour de mission

Mission :

Tester le proto final de V Commandos, un jeu de Thibaud de la Touanne édité par Triton Noir.

Désolé pour la qualité relativement faible des photos, mais quand on est sur le terrain sous la mitraille, on a pas vraiment le temps de s’attarder sur la focale…

Lieu :

Dans les bureaux de Morning Players, Toulouse, Haute-Garonne, France.

Début de mission :

Dix-neuf heure zéro zéro.

Objectif :

Se faire une idée de ce que donne le jeu tout en s’amusant un max.

Alliés :

  • Nicholas Bodart de Morning Players ;
  • Thibaud, l’auteur lui-même en direct live depuis son Montréal chéri, par satellite, webcam et autre Skype interposé ;
  • Un soldat représentant une boutique bien connue sur Toulouse (on ne fait pas de publicité alors je ne peux pas dire son nom…). 

v commandos objectifs

Briefing :

Alors la bleusaille ?! On veut jouer les gros durs et prouver sa valeur en se pointant dans une base ennemie remplie de méchants nazis, faire tout péter à la Rambo, tirer dans le tas, mitrailler des uniformes gris à tout va et balancer des grenades comme s’il en pleuvait ? Tout faux ! C’est tout le contraire qu’on vous propose ici. Il s’agit plutôt d‘infiltrer discrètement ladite base, de tuer proprement au couteau les malotrus qui oseraient se mettre entre vous et votre objectif et surtout de ne pas déclencher cette foutue alarme.

On ne va pas se mentir, ce n’est franchement pas gagné d’avance. Les ennemis seront en surnombre, les endroits pour se cacher plutôt rares et l’alarme se déclenchera justement au moindre signe d’activité alliée. Bref, on n’y va pas pour faire n‘importe quoi n’importe comment, mais certainement pas pour du tourisme non plus…

Le plan :

Nous commençons par découvrir notre mission. Elle est composée de deux scénarios qui vont normalement s’enchaîner si nous arrivons à atteindre notre premier objectif.

La carte qui nous est montrée représente des intérieurs de bâtiments et des extérieurs. La mise en place du plan est facilitée par l’ingénieuse idée d’offrir une face « intérieur » et une face « extérieur » sur chaque tuile. Il n’y a que 3 tailles de tuiles différentes (petite, moyenne et grande, étonnant non ?). En se référant à la carte « briefing de mission » nous découvrons comment se présente le terrain de bataille : Ici une petite tuile intérieure, là une moyenne intérieure, ici encore une moyenne mais extérieure cette fois… On a compris le principe. Etant donné que les illustrations des tuiles n’ont aucune influence sur le jeu, on prend la première qui nous vient sous la main, et hop ! Le tour est joué.

Jpeg

Le plan des missions

Cool : Une installation en 5 minutes, c’est plutôt sympa (même si cela fait un plan beaucoup moins cohérent que dans un Descent ou Assaut sur l’empire au final, mais après tout cela a-t-il une réelle importance …?).

Moins cool : Les jetons portes ne sont pas franchement une réussite. De la même couleur que les murs, on a finalement bien du mal à savoir si l’on peut passer ou pas, si elles sont ouvertes ou fermées… Il y a quelque chose à faire de ce côté-là. Mais rien de dramatique, rassurez-vous.

Le choix de l’équipe :

Maintenant que nous savons à peu près où nous allons salir nos godillots, nous pouvons sélectionner les personnages que nous allons incarner. Le choix est suffisamment vaste pour faire plaisir à tout le monde : sniper, officier, sapeur, soldat… Tous de différentes nationalités alliées. La communication risque d’être compliquée une fois sur le terrain. Mais comme le scénario se passe en France, ça sera français obligatoire pour tous les joueurs, rompez !

Chaque personnage affiche sur sa carte ses propres capacités, ses armes et son équipement spécifique. Et le tout recto/verso pour chacun d’eux, à vous de choisir !

Jpeg

Un éclaireur bien équipé…

Je me retrouve dans la peau d’un officier qui a la possibilité de faire une action supplémentaire par tour (je résume un peu, mais au final c’est ce que cela donne en jouant) ou d’augmenter la puissance de son tir. En plus je peux faire profiter de tout ça à mes compagnons d’infortune si je ne l’utilise pas moi-même. Plutôt sympa ! Par contre, je n’ai qu’un petit pistolet pour me défendre qui ne fera sans doute pas le poids face à une mitraillette allemande…

L’équipe est formée ? Alors en avant !

Jpeg

Mon officier

Cool : Vaste choix des personnages, différentes capacités et matériels réalistes par rapport à la spécialisation. Les personnages sont facilement identifiables, même vu de dessus il y a toujours un détail qui les fait se démarquer.

Moins cool : Les nationalités, même si l’on sent le côté historique qui a voulu être mis en avant, n’apporte pas grand-chose. Pas de compteur d’action. Ça serait un plus car dans le cas de mon personnage qui n’arrête pas de gagner puis utiliser puis regagner des actions par exemple, cela pourrait s’avérer très utile.

 Action !

Nous apparaissons via une trappe posée sur le terrain.

Tout est calme, l’alarme dort encore. Les ennemis semblent peu vigilants.

Nous devons atteindre le haut d’une colline pour y faire… Quoi déjà ? J’avoue ne déjà plus m’en souvenir… L’immersion sur cette première mission a quelque peu été compromise par la volonté de bien comprendre les règles et de me faire tout de suite une idée générale de ce qui va suivre. En tout cas il y a avait 2 objectifs côte à côte sur une même grande tuile en extérieur.

Jpeg

Pour l’instant c’est calme… mais ça ne va pas durer !

À chaque tour, nous pouvons chacun réaliser 3 actions. Tant que notre santé nous le permet bien sûr. Car après chaque blessure, c’est une action en moins.

Se déplacer, tirer, utiliser un objet, sont autant d’actions diverses que l’on peut réaliser. Il est même possible de sauvegarder une action pour le tour d’après. Très utile en cas de tour prévu un peu chargé ou 4 actions ne sont pas de trop…

 

Point de règle important : se déplacer sur vers petite tuile ne vous fait pas perdre votre furtivité. Vers une tuile moyenne cela vous coûtera 2 actions pour la garder. Et vers une grande vous êtes automatiquement visible. C’est important de s’en rappeler car rester furtif est une de nos priorité…

Cool : les actions sont simples, pas trop nombreuses, mais finalement variées. Elles vous demanderont une bonne planification pour ne pas mourir rapidement, soyez prévenus.

Moins cool : quelle que soit la taille de la tuile, vous pouvez vous placer dessus où vous le souhaitez et se déplacer au travers d’un petit bureau ou un grand champ de blé ne vous coûtera pas plus cher en action. Pas très réaliste sur le coup, même si la conséquence est la perte de votre furtivité. Je l’interprète comme ça : vous êtes dans le bureau vous avancez à pas de loup entre le fauteuil et la bibliothèque, alors que dans le champ vous courrez comme un dératé en faisant un bruit du diable…

Action discrète !

C’est là que les choses se compliquent pour notre groupe de soldats. Dès que nous perdons notre furtivité, soit que nous sommes à découvert sur une grande tuile, soit que nous utilisions notre arme si elle ne possède pas de silencieux, l’alarme se mets à beugler telle un cochon qu’on saigne. Toute la compagnie de SS va alors rappliquer. Les renforts ennemis se présentent normalement sous la forme d’un soldat par tour à chaque entrée de la carte. Mais si l’alarme sonne, ce sont alors 2 soldats qui vont arriver, multiplié par le nombre d’entrées sur la carte (en général au moins 3 ou 4). Et je peux vous affirmer que la différence est énorme ! Autant un soldat par entrée c’est gérable, autant avec deux la carte devient vite une vraie collection de badges nazis…

Il faut donc faire le maximum pour rester discret, mais ce n’est pas toujours facile. Si vous avez un déguisement cela sera plus simple, mais au moindre tir, c’est parti pour la submersion allemande. Il vous faudra donc user du couteau, même si cela ne garantit pas une furtivité à toute épreuve, le soldat agonisant pouvant toujours alerter ses camarades dans un dernier râle sanguinolent…

Jpeg

2 cartes événements

Cool : c’est réaliste, c’est stressant, c’est difficile, ça rappelle le jeu PC « Commandos ». Si vous aimez le genre, vous serez gâtés…

Moins cool : il m’a semblé qu’il était extrêmement difficile voire impossible de terminer une mission en restent furtif tout du long. Soit en raison du nombre de soldats sur la carte, soit en raison de leur emplacement de départ qui vous oblige à les tuer bruyamment pour atteindre vos objectifs. En tout cas, nous, nous n’avons pas tenu plus de 2 tours d’affilés en restant cachés… Du coup le côté furtif, ben… je l’ai pas bien vu !

On enchaîne les gars !

La première mission se termine, nous échappons de justesse à une horde de zombis de nazis après avoir fait exploser notre objectif. Ouf ! Ça a été vraiment juste !

Une petite installation de la deuxième partie de mission plus tard, nous nous retrouvons face à deux cartes différentes. Oui, les scénarios vous proposent de répartir votre groupe sur plusieurs terrains de jeux en même temps. La règle indique le nombre de commandos recommandés par carte. Si vous dépassez ce nombre, vous avez une pénalité. À vous de voir… Ici on est sur du 2 + 2, nous suivons le conseil.

Et là, les choses ont commencé à tourner vinaigre. Non seulement nous nous sommes retrouvés rapidement visibles, donc submergés par les pénibles, mais en plus j’ai perdu contact avec mes deux autres collègues qui étaient sur l’autre carte. Et quand je dis « perdu contact » c’est non seulement dans le cadre interne du jeu, ce qui peut paraître réaliste et cohérent avec le scénario (après tout nous sommes à plusieurs kilomètres de distance), mais aussi dans la partie vie réelle. Et là, c’est plus gênant… Eux jouaient dans leur coin, nous dans le nôtre… Que leur partie se passe bien ou mal, après tout cela ne me concernait plus car je n’avais plus aucune emprise sur leurs actions et leurs conséquences ne m’impliquaient en rien (si ce n’est de perdre la partie). Je ne peux ni les aider, ni leur donner du matériel, ni impacter en quoi que ce soit sur leur carte. À l’effet leader, déjà fortement présent si l’on n’y prends pas garde, se rajoute l’effet « chacun de son côté ».

Jpeg

Vue générale de loin…

La fin de partie est rapidement arrivée, causée d’abord par la mort d’un compagnon d’arme sur l’autre carte, puis par un deuxième, puis par l’heure tardive qui nous a fait devoir rentrer dans nos foyers respectifs. De toute façon la situation était devenue tellement critique que la mort des deux restants était inéluctable.

C’est dur la guerre !

Cool : Enchaînement de plusieurs cartes dans une même mission avec une cohérence scénaristique plutôt bien trouvée. Une durée de partie contenue sur 2H même si ça n’a pas été le cas ici, la faute au livreur de pizza, qui malgré les moyens technologiques moderne a mis plus d’une heure pour nous livrer et nous a retardé un brin… Si vous jouez très bien ou très mal ça peut même aller plus vite !

Moins cool : la séparation du groupe en deux me semble être la fausse bonne idée du jeu. Cela coupe la dynamique du groupe, rend les joueurs totalement indépendants et moins concernés par ce qui arrivent aux autres, un comble pour un jeu 100% coopératif.  Autant les embranchements des scénarios peuvent être très sympathiques, comme ce qui peut se passer dans Assaut sur l’empire par exemple, mais là, le résultat va à mon sens à l’encontre de l’essence même du jeu.

 

NEWS-commandosOK

 

Garde à vous ! Au rapport !

Le plaisir de jeu est bien présent. Je ne me suis jamais ennuyé et les tours se suivent sans temps mort. Tant que tous les joueurs étaient présents sur la même carte, je me suis senti impliqué par le sort de mes camarades, leurs actions et leurs conséquences.

Jpeg

Là, ça va être compliqué…

La tension est palpable autours de la table, mais dans le bon sens du terme. On lutte vraiment ensemble contre les ennemis pour venir à bout de notre objectif en utilisant au maximum nos propres compétences. Et croyez-moi ce n’est pas pour rien, car vous aurez fort à faire pour venir à bout des vagues incessantes d’ennemis qui ne demanderont qu’à vous submerger de leurs attaques.

Allergiques aux jeux coopératifs, passez votre chemin car on est vraiment dans un pur et dur du style (pas de traître, pas d’objectif caché individuel ou d’autres choses de ce genre…).

Les illustrations sont très sympathiques, cohérentes, réalistes et le design des soldats bien trouvé. Leurs compétences sont intelligemment réparties et correspondent à l’idée que l’on se fait des métiers qui les caractérisent. Bref, on sent que l’on est dans un jeu où les tests, réglages et petits détails sont légions à avoir été traités par l’auteur (qui à lui seul avoue avoir plus de 500 parties au compteur).

Les règles sont simples dans leurs généralités et les appliquer ne pose aucun problème. En revanche, on sent bien que les écrire relèvera de la gageure car les situations particulières sont nombreuses et réaliser un texte qui n’évoquera pas que des exceptions ne sera pas simple. Pour preuve, l’auteur qui était présent depuis le Canada nous a aidé à répondre à une question presqu’un tour sur deux… C’est un défi pour lui car sans cela on se retrouverait face à un jeu couteau suisse, faisant de l’œil à des joueurs experts alors qu’il pourrait être bien plus « casual ».

Point noir à mon avis, cette histoire de séparation du groupe, qui sur le plan du pur plaisir de jeu n’apporte pas grand-chose tout en cassant une dynamique bien présente par ailleurs. C’est dommage car tout le reste est presque un sans-faute.

Bien sûr, on pourrait dire qu’il n’apporte rien de supra-over-original, mais je suis de ceux qui pensent qu’un bon jeu n’est pas forcément celui qui exploite une mécanique jamais vue par ailleurs. Je préfère ceux qui vous font vivre une aventure tout en vous proposant un challenge élevé. C’est bien le cas ici.

Si vous êtes comme moi, alors V-Commandos sera sans doute un bon jeu pour vous. Encore un peu d’effort de la part de l’équipe pour peaufiner tout ça et vous pourrez incarner avec bonheur ces héros souvent inconnus de la seconde guerre mondiale, mais dont les actions sur le terrain ont apporté de grandes avancées face à l’ennemi.

 

Repos la bleusaille !

 

V-Commandos

Un jeu de Thibaud de la Touanne
Illustré par Bruno Tatti, Vincent Filipiak
Edité par Triton Noir
Distribué par Morning Players
Pays d’origine : Canada
Langue et traductions : Français
Date de sortie : 09-2016
De 1 à 4 joueurs
A partir de 12 ans
A partir de 30 minutes

5 Commentaires

  1. Photo du profil de TheGoodTheBadAndTheMeeple
    TheGoodTheBadAndTheMeeple 03/08/2016
    Répondre

    merci pour le compte rendu. Pas beaucoup d’info sur l’aléa, et la gestion de l’IA qui nous poursuit. Y a-t-il subtilités ? y a-t-il dilemme ? Est-ce plutot un jeu abstrait tel Conan sur le board ? (placement/blocage)

    ca manque de clareté…

  2. Photo du profil de fouilloux
    fouilloux 03/08/2016
    Répondre

    Je préfère ceux qui vous font vivre une aventure

     

    Je suis de ceux là aussi, du coup ça fait envie. Effectievment, dans un coop la séparation des joueurs ça fait envie d’un point de vue scénaristique, mais d’un point de vue ludique ça marche pas toptop.

  3. Photo du profil de Thibaud Triton
    Thibaud Triton 04/08/2016
    Répondre

    Hello,

    Merci Alstar pour ce compte rendu détaillé ! Juste pour éclaircir 2-3 points et répondre aux questions :

    – Quand les joueurs sont séparés sur 2 terrains, ils peuvent se rejoindre si besoin en utilisant les trappes (ce qui se passe en général c’est qu’une équipe finit avant l’autre et vient lui donner un coup de main). Certains objets : le bombardement et le mortier de l’extension Secret Weapons peuvent être utilisés sur n’importe quel terrain, donc pour aider les amis sur un autre terrain aussi.

    – On a fait l’erreur pour votre démo d’utiliser une des deux cartes terrain (il y en a 26 au total) où les commandos sont visibles dès le départ. Pour une première partie, ça ne permet pas vraiment de tester la furtivité tranquillement… Cela dit, oui, il est difficile de finir un terrain en restant furtif, mais c’est possible avec de l’expérience.

    – Perdre lors de sa première partie pour un jeu coop est assez normal (certains disent même que ça devrait toujours arriver !). Cela dit, vous n’avez pas fini votre partie, parfois on a de beaux retournements de situation dans le jeu !

    – L’effet leader est possible dans le jeu, mais les possibilités tactiques sont suffisamment nombreuses pour nécessiter plusieurs cerveaux pour trouver la meilleure solution. 

    – Effectivement, la rédaction des règles a pris un temps fou, avec l’aide de la communauté et de deux pros. On leur a apporté autant d’attention que les autres éléments du jeu. Elles sont dispo ici en version finale si vous voulez jeter un oeil : règles + tuto

    – Ce test a eu lieu il y a plusieurs mois, depuis on a finalisé le jeu et ses éléments. Les pions porte ont d’ailleurs été retravaillés suite aux retours de ce playtest 😉

    – Enfin pour répondre aux questions de TheGoodTheBadAndTheMeeple : j’ai essayé de réduire l’aléatoire autant que possible pour donner plus de poids à la tactique. l’IA est basique, de façon à ce qu’on passe le moins de temps possible à jouer le tour de l’ennemi (environ 1 minute quand les commandos sont furtifs, ce qui est le cas la plupart du temps) : ce qui est intéressant, c’est quand les joueurs jouent leurs persos d’après moi, pas de bouger les ennemis. On avait un système plus sophistiqué avant, mais c’était trop long à jouer et lourd au niveau règles. En gros le tour ennemi se découpe en 3 étapes : 1) arrivée des renforts : 1 ennemi apparait sur chaque tuile en contact avec une entrée ennemie (2 ennemis si l’alarme sonne). 2) déplacement d’une tuile vers le commando visible le plus proche, sinon dans la direction indiquée en bas de la carte événement piochée au début du tour (on peut donc anticiper leur déplacement pendant le tour des commandos). 3) tir si un commando visible est à portée de tir.

  4. Photo du profil de Slaine
    Slaine 04/08/2016
    Répondre

    Vivement la sortie en boutique, il me fait de l’œil depuis que j’ai testé à Cannes en solo 🙂

  5. Photo du profil de Antyova
    Antyova 12/08/2016
    Répondre

    Hmmmm…

    A sa sortie, on met la main sur une boîte et on se fait une partie Alstar?

  6. Alstar 12/08/2016
    Répondre

    Bonjour à tous et désolé de ne pas vous avoir répondu plus vite, amis les vacances passent par la..

    Merci à Thibaud d’avoir pris de son temps lire mon article et apporter ces précisions. Il est toujours intéressant d’avoir les dernières News quand on a parlé d’un Proto.

    je vois que tout va dans le bon sens ce qui est forcément une bonne nouvelle. La nouvelle version de l’Ia me paraît être une bonne chose même si celle avec laquelle nous avions joué ne m’avait pas parue si lourde que ça a l’époque. Mais après tout c’est bien le tour des joueurs qui est effectivement le plus important et doit concentrer toute l’attention des participants. Ceci dit certains pourraient dire que ce n’est pas assez réaliste… Où placer la barre entre réalisme et jouabilité/plaisir/fluidité ? Je suis de ceux qui privilégient la deuxième option. Donc ça devrait me convenir sans problème.

    Je veux pas faire de pub intempestive mais a ceux que ça intéresse, j’ai vu que la précommande est toujours possible sur le site du jeu pour avoir quelques bonus exclusifs de la campagne. Toujours sympa pour ceux qui auraient envie de craquer Il semble y en avoir quelqu’uns dans la salle… Hein @Slayne et @Antyova?

     

Laisser un commentaire