Underwater Cities : plouf fait le cerveau

À Essen dernier, Underwater Cities produisait du buzz. Indéniablement, un titre de Vladimir Suchy, vous imaginez ? L’auteur de Last Will, Prodigal’s Club ou encore de Pulsar 2849 fondait sa propre entreprise, Delicious Games, avec l’ambition de publier cet Underwater Cities, avec une sortie sur le salon. Nous nous précipitons pour prendre rendez-vous pour interview. Nous l’obtenons, dimanche en fin d’après-midi. Fin de salon, épuisés : le jeu ne parvient pas à m’émoustiller l’électroencéphalogramme. On reçoit une copie au bureau pour review et le ludochrono (bientôt en ligne), en vue de la sortie française prévue pour juin. À la lecture des règles, je vois de l’intérêt. Je me dis que ce n’est guère original, mais que ça marche. Et puis, j’ai joué. J’ai compris.

 

Sous l’océaaannn…

Les joueurs incarnent des corporations qui… essaient donc de bâtir le meilleur complexe sous-marin. Hoho. Intéressant ! Mais compétitif. Un peu étrange pour un jeu à thème plus ou moins écolo-conscient, de ne pas être coopératif… mais Terraforming Mars ne l’était pas non plus.

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Les minces plateaux joueur ont une face B, qui ajoutera de l’asymétrie et de la complexité.

 

Chaque joueur aura un plateau personnel pour étendre son empire sous-marin et jouera à son tour un marqueur sur l’un des emplacements libres du plateau central en défaussant une carte de sa main. Tiens tiens, serait-ce du placement d’ouvrier que l’on voit là ? Eh bien oui, mais… sans ouvrier. On investit des endroits de trois couleurs différentes, pour bénéficier de l’effet de l’emplacement et, si la couleur correspond, du pouvoir de notre carte ! Et ça, c’est important. Très. (Principalement parce que c’est votre cause de surchauffe cérébrale n°2.) Sachant que les cartes vertes sont fortes, mais pas tellement leurs emplacements, que c’est l’inverse pour les jaunes et que les rouges sont plutôt équilibrées, il en résulte un beau mic-mac. Pour maximiser ses actions, on se tirera en effet la bourre !

 

Le tout pour quoi ? Eh bien, pour construire un moteur. Non seulement à points, mais aussi à construction, parce que vous vous imaginez bien que tout cela n’est pas gratuit, hein. Vous avez caressé l’idée de la gratuité dans un jeu à l’allemande ? Mais que vous est-il arrivé ? Laissez-moi donc cette insouciance ici ! Dans Underwater Cities, tout est question de sacrifices. Vous ne pourrez pas tout accomplir, c’est un fait. Il vous faudra choisir entre l’amélioration de vos tunnels, l’extension de votre réseau ou encore l’acquisition de scoring de fin de partie. Beaucoup de dilemmes, je disais.

 

La maman des poissons, elle est bien gentille

Un “tour de table” fera trois actions de joueur, qui permettront de bloquer trois emplacements sur le plateau. Dès que vous êtes quatre joueurs, un emplacement de copie vient se rajouter, histoire de se calmer sur le blocage et la frustration. Notez que les emplacements du plateau permettent d’acquérir des ressources de base, mais aussi de construire, de piocher des cartes particulières, de réorganiser le tour, ou encore d’activer des actions spéciales représentées par des cartes que l’on gardera devant soi.

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Le plateau central et ses emplacements.

 

Même si l’on choisit sa carte du tour parmi un nombre très limité, le nombre de possibilités est très élevé et l’analysis paralysis guette au tournant. Je ne recommande pas de jouer à plus de trois, et encore, attendez-vous à un peu d’attente car les tours peuvent demander un peu de réflexion.
L’interaction, si elle est omniprésente, n’est pour autant jamais directe. On la constate sur les emplacements du plateau, mais il est plus pertinent d’être concentré sur son propre plateau, car il y a déjà fort à faire pour optimiser son côté avant de se préoccuper des autres.

 

Car, au bout de trois ou quatre “tours de table” (en fonction de l’avancement de la partie), on a une phase de production suivie d’une phase de scoring pendant laquelle il faudra nourrir vos cités ! Comme dans les Agricola, Caverna & co, ce moment critique est à prévoir, car il peut potentiellement vous priver d’un grand nombre de points de victoire. Pour ce faire, vous construirez un assortiment de usines de steelplast (pour plus de construction), des labos (pour la science, qui permet d’améliorer vos structures), ou encore les sacro-saintes fermes de kelp, qui pourront produire la nourriture nécessaire à vos dômes.

Les types de cartes que vous trouverez, avec du texte si les pictos ne suffisent pas

Les types de cartes que vous trouverez, avec du texte si les pictos ne suffisent pas.

 

Et, bien entendu, l’équilibre des cartes variera au cours de la partie, avec des paquets d’ères changeant à chaque phase de production. Toutes ces cartes vont devoir être combinées pour l’effet maximum ; qu’elles soient ponctuelles et vous permettent d’obtenir pile ce qu’il faut de ressources, ou que vous deviez évaluer la force d’un effet avec le nombre de structures que vous avez construites, tout contribue à l’explosivité de votre moteur, même s’il faudra faire avec, grosso modo, ce qui vous reste après la phase de production. C’est peut-être aussi ce qui me rappelle Terraforming Mars dans ce titre : on fait ce qu’on peut avec ses cartes, on fait au mieux, et le moteur que l’on engendre permet d’atteindre de nouveaux paliers où on voudra atteindre des objectifs plus ambitieux.

 

En fin de partie, après dix “tours de table” (trente cartes/actions donc), une dernière production/nourriture, seront comptés les points des cartes objectifs récupérées, avec, en sus, la qualité du réseau de cités sous-marines. Le tout pourrait faire salade de points, mais avec de petits mécanismes astucieux, le pliage du jeu s’avère plus simple que prévu. (Mais qu’on ne se trompe pas sur la marchandise, on a là affaire à une belle usine à gaz quand même.)

 

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Un début de partie plutôt relax mais léger en cartes.

 

Vacances du cerveau ? Non point !

L’aspect combinable des cartes et des emplacements du plateau, comme je l’ai évoqué, causera des dilemmes fort intéressants qui m’auront rappelé… Terraforming Mars.
Dans le niveau d’implication, dans l’imbrication des cartes et de leurs effets, dans la production de ressources, Underwater Cities fait fort. Sans être très original, il récite une partition qui, si elle est (re)connue, ne sonne jamais faux ni poussive, et parait suffisamment fraîche pour ne pas lasser. Il faudra un bon moment pour atteindre le point où l’on verra le fond du titre tant les mécanismes imbriqués sont difficiles à démêler.
Simple d’accès (malgré tout) mais toujours profond, voilà le leitmotiv de ce jeu, qui assume ses quarante minutes par joueur et son grillage de cerveau en règle.
Je prédis à Vladimir Suchy, son
Underwater Cities et sa compagnie un succès certain, au vu de ce titre.

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Cette aide de jeu est 1/ moins cryptique qu’elle en a l’air, et 2/ bien pratique.

 

Et ça y est, j’ai compris le buzz. Mais il reste en moi un petit tiraillement. J’espérais… encore un petit quelque chose de plus – thématiquement, narrativement, mécaniquement. Oui, je suis exigeant. Je sens le jeu solide, bien campé sur ses appuis, peut-être trop, par paresse, par crainte de ne pas percer avec ce premier titre auto-édité ? Il me manque ce petit plus indéfinissable, cette prise de risque qui transcende, pour avoir un gros coup de cœur total.

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6 Commentaires

  1. Photo du profil de bol2ry
    bol2ry 09/05/2019
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    Jeu qui a obtenu le prix du diamant d’or 2019 en début d’année ! 🙂

  2. Photo du profil de atom
    atom 09/05/2019
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    Une usine à gaz oui, mais une usine à gaz ou on s’amuse. car oui il y a la bonne et la mauvaise usine à gaz… 🙂

  3. Paul0 12/05/2019
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    Commandé et attendu avec impatience. Je pleure à chaque fois que je lis un changement de date…

  4. Ashraam 14/05/2019
    Répondre

    Et pour info, l’extension a venir s’avère particulièrement sympathique. A base de modules qui rappelleront notamment Terra Mystica

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