TWELVE HEROES : welcome to the art of war

Twelve Heroes. Javais survolé l’article la première fois que j’en ai entendu parler. J’étais encore en train de me dépatouiller avec Art of War, et une nouvelle boîte sur un principe approchant n’était pas d’actualité dans ma todolist. J’avais remisé les douze Heroes dans un coin de mon cerveau et ils en étaient sortis rapidos pour tout dire, car il n’y a plus tant de place que ça là-dedans.

Mais, petit à petit, Twelve Heroes traçait sa route dans le paysage ludique. Il fallait bien, à un moment ou à un autre, le rencontrer. Ce fut fait au Festival des jeux d’Epinal, au stand Catch Up, où plusieurs tables proposaient une démo du jeu.

 

boite

12 héros x 4 dans une si petite boîte. Comment font-ils pour tenir ?

 

Salut la bleusaille  !

L’animateur s’étant absenté, le départ fut fastidieux pour sélectionner les cartes, les derniers joueurs ayant vraisemblablement mélangé deux boîtes. Au final, je me retrouvais avec les Elfes et mon adversaire avec les Méca(niques).

La mise en place du jeu nous fit penser à Kenjin ou Shotten Totten : une tuile terrain avec, de chaque côté, un camp qui tentera d’être le plus puissant pour remporter la tuile.

Peu de cartes à dispo (12, d’où le nom) et un système en deux temps : d’abord poser une carte devant soi (et payer son coût) puis la déplacer en face du terrain à conquérir. Bon, rien de bien sorcier, si ce n’est la nourriture, véritable cœur du jeu : Il faut dépenser de la nourriture pour poser et pour maintenir ses armées en place.

On a beau comprendre qu’il faut se la jouer fine, on dévie tranquillement vers le mode bourrin pour prendre le contrôle du terrain. Une tactique qui ne tient pas longtemps car, si apporter de la nourriture est faisable en cours de route, votre messager doit lui aussi manger et donc, il faut plus de nourriture au tour suivant… à moins de sacrifier des troupes, ce qui fait baisser votre force. Vous voyez le genre.

La partie se déroule et on tâtonne. Je trouve mes Elfes faiblards par rapport à l’armée adverse, surtout quand mon adversaire sort un canon. Faut-il se concentrer sur un front unique ? La belle affaire ! On finit par être partout à la fois. Ça coûte cher de rester sur le terrain, je suis obligé de retirer un personnage et je perds la majorité. C’est à ce moment que mon adversaire me sort un dragon. Oui un dragon, super balèze. Comment est-ce que je peux le contrer ? Ça sonne le glas de la partie.

 

dragon

7 nourritures à l’achat pour 6 de force… il faut avoir les moyens. Et en plus il est gourmand !

 

Nous sommes un peu déçus. Les factions sont elles équilibrées ? J’ai vraiment eu l’impression de ne rien pouvoir faire. Mon paquet de départ était-il correct avec toutes ces cartes mélangées et trier par mes soins. Bof, je ne suis pas convaincu.

Une table se libère au stand d’à côté, ça tombe bien, c’est le jeu qu’on attendait.

1h30 plus tard, nous reviendrons jouer à Twelve Heroes car il est impossible que ce jeu ne soit qu’un simple affrontement pif-paf-pouf. On sent bien qu’on est passés à côté. Une petite voix intérieure me murmure que ce n’est pas la faute des Elfes. Bref… REVENGE !

Mais avant de vous raconter cette autre partie, faisons un petit point plus avancé sur la mécanique.  

 

Twelve Heroes : les règles, la mise en place, l’entraînement

 

matos

Un matériel soigné qui fait plaisir

 

La boîte contient 4 factions de 12 cartes. C’est tout ce que vous aurez. Avec quelques jetons.

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Mécas, Orcs & Gobelins, Humains et Elfes.

 

Pour les premières parties, on vous conseille de jouer avec les paquets préparés de chaque faction. Un plus rajouté par l’éditeur français, et une vraie bonne idée.  oui, [NDLR Twelve Heroes est une localisation d’un titre japonais sorti en août 2016 chez Product Arts LLC].

Si chaque faction a une orientation un peu plus marquée (Humains = recrutement. Elfes = mobilité. Gobelins = force. Méca = pioche), elles se partagent un certain nombre de cartes identiques.  

Il y a 4 Intendants, les Paysans existent dans 3 factions sauf les Mécas, idem pour les Stratèges qui ignorent les Gobelins. Les Chèvres figurent chez les Humains, Elfes et Gobelins, le Char chez les Mécas, Humains et Gobelins, le Faucon géant chez les Elfes et les Humains… En fait vous mémoriserez assez vite qui à quoi. Et ce qui risque de vous tomber sur le nez !

Les cartes sont vite comprises car elles ne possèdent finalement que peu d’informations : un coût d’achat, un pouvoir et une force. À vous de trouver les meilleures combinaisons pour être plus performant au moment donné.

 

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Twelve Heroes, le jeu qui vous rend chèvre…ok je sors !

 

Le tout est très lisible. Idem pour les 6 Royaumes à conquérir, on voit clairement le nombre d’emplacement sur lesquels il faudra se positionner pour être meilleur que son adversaire, et les points que cela rapporte. Votre but : totaliser 7 PV pour gagner la partie.

Contrairement à d’autres jeux de ce type, les armées ne se détruisent pas, la plus forte pose un cube signifiant son contrôle sur le royaume. Il y a néanmoins destruction d’armée, mais c’est le manque de nourriture qui est assassin. Les royaumes sont plus ou moins faciles à conquérir, une des subtilités du jeu sera de savoir gérer son implication dans tel ou tel territoire, laisser couler pour mieux revenir, pousser l’adversaire à la famine…

 

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Les royaumes et les cubes de contrôle sur la cité

 

Un peu de vocabulaire :

Le royaume c’est la tuile qui vous rapporte des points (au début, il y a 3 tas de 2 tuiles). Le campement est l’espace devant vous, c’est là que vous posez les cartes que vous recrutez. La région est l’espace autour des royaumes.

tapis

Un plus en salon : le tapis de jeu délimite bien les zones de placement. En bas le campement, au-dessus la région avec ses symboles nourriture et encore au-dessus les rectangles pour accueillir les royaumes.

 

Recruter signifie que vous posez votre héros dans votre campement en payant le coût indiqué. Quand vous amenez votre héros sur le champ de bataille, on dit que vous vous déployez. On peut se déployer en amenant de la nourriture à ses petits amis. Il est aussi possible de se déplacer dans un royaume adjacent. 

Les tours sont rapides et relativement simples au niveau des règles. On commence toujours en début de tour par regarder qui a le contrôle dans les régions. Celui qui cumule le plus de force dans une région peut poser un cube de contrôle à sa couleur dans le royaume, sur la ligne prévue à cet effet. Si votre ligne de cube est déjà remplie, alors vous récupérez la tuile royaume et les points qui vont avec. Les héros sont fatigués, ils partent dans votre défausse. Vos adversaires, eux, retournent au campement. Prêt à être déployés, à prendre leur revanche. Bref, on commence par regarder les forces en présence et éventuellement on prend des majorités ou des points. 

Puis, il faut nourrir les gaillards, c’est la phase de maintenance. Chaque repas non livré entraîne la mort du héros ou du moins son éviction vers la défausse (synonyme de perte de puissance au niveau du royaume).

 

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Pour gagner à ce jeu il faut savoir faire bouillir la marmite. 

 

Vient le moment de récupérer 2 jetons nourritures et de piocher une carte, ce sont vos revenus. Vous pouvez passer à la phase militaire :

4 types d’action sont envisageables, il n’y a pas d’ordre et vous pouvez les faire plusieurs fois (3 maximum). Vous pouvez donc reprendre du rab de nourriture, recruter, vous déployez ou vous déplacez. À la fin de tout cela, il ne doit vous rester que 5 cartes en main.

 

REVEEENGE !

Maintenant que vous êtes plus à même de suivre la bataille, retournons sur le champ… sur le champ (heu de bataille ?).

 

partie

 

Exemple de tour : Rouge (de gauche à droite). S’étant fait poutrer au tout précédent par le Char bleu, il décide d’abandonner le royaume de la Mine, il n’a pas de quoi assurer sa défense. Il se concentre sur la Cité. Grâce au Voilier céleste il aurait pu amener une carte de sa main de coût 0 ou 1 gratuitement, mais cela n’aura pas suffit. Il déploie le Char, mais ne peut pas utiliser son pouvoir qui permet de renvoyer une unité adverse dans son campement, le Chevalier en face étant de force 4, l’effet coule sur lui. Il empêche néanmoins bleu d’avoir la majorité en cumulant 5 points de force. Idem avec le Gobelin (qui périra au tour suivant) pour contrer le Paysan de la Ferme. Rouge a réussi à colmater les brèches mais en utilisant ses cartes en-dessous de leur possibilité.

Cette deuxième partie n’est plus la même. Nous avons les Mécas et les Humains. Nous sommes très prudents, osant à peine nous déployer, préférant stocker de la nourriture.

Personne n’ose s’aventurer sur un royaume à 4 points et 3 emplacements, dur à tenir. Puis, il y en a un qui craque en visant une Ferme. Je le laisse envoyer son héros et me pose sur un plus gros royaume. Même si je dégage au tour prochain, j’aurais mis un cube, c’est toujours ça de pris. J’ai dans l’idée de faire un roulement de héros pour maintenir une présence continuelle sans que cela me coûte trop. Évidemment, ça ne marche pas comme ça, mon adversaire me met la pression et me sort des cartes que je ne connais pas : le char renvoie un héros dans son campement. Il était seul, il perd sa nourriture. Ah, mais moi aussi j’ai un char ! Je lui rends la pareille. Je calcule pour lui laisser un royaume, un os à ronger, afin de mieux me concentrer sur le gros.

Je ne connaissais pas le Golem, il gagne les égalités, et je me fais avoir. Nous sommes chacun à 6 points, il en manque juste un pour gagner. Je me dis à ce moment que la partie va se jouer à qui va tirer la bonne carte, mais non, la partie va se jouer à celui qui poussera l’autre à la famine.

Mon adversaire craque, n’ayant plus que des cartes trop chères à poser. Quant à moi, j’ai toujours mon dragon que je n’ai jamais pu jouer. La partie aura duré 1h30. (30 min sur la boîte !). Elle aura été tendue par moment, moins intéressante sur la fin où cela s’est éternisé. En tous cas, rien à voir avec la précédente.

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Le premier Foodtruck de l’histoire ? 

 

Verdict : La boucherie héroïque ?

Je parlais d’ Art of War  en début d’article, un jeu d’affrontement pour 2, assez difficile à appréhender à la première partie (la cause également à une traduction peu claire) et qui m’avait fait bon effet. Il faut savoir que l’un des auteurs de Twelve Heroes est le père de Art of War. L’autre étant le responsable de Dungeon of Mandom (aka Welcome to the Dungeon). Autant dire que ce Twelve Heroes part bien dans la vie.

Comme vous l’avez compris, Twelve Heroes se joue avec finesse et table sur le long terme. Il faut savoir être patient. Comme expliqué dans la partie d’introduction, le fait de venir en force peut fonctionner dans un premier temps, mais tenir le siège est une autre paire de manche. Avoir un cube de contrôle de retard n’est pas une catastrophe si durant ce tour on se réorganise pour la suite. Il faut se reposer sur les spécificités de sa faction et donc bien connaître les cartes. Il faut toujours veiller à avoir du stock de nourriture, et ne pas gaspiller.

Il est également possible de jouer à contre-temps. C’est jouer avec le feu, mais si perdre un royaume à 1 point peut vous faire gagner un royaume à 4 points, voila un bon plan. Rappelez-vous que le vainqueur du royaume envoie ses troupe dans la défausse, alors que le perdant les renvoie dans son campement, prêts à être redéployées. Si au tour prochain, il déploie à nouveau 3 héros avec une action, il peut prendre l’avantage.

Ce sont toutes ces petites choses, tous ces choix difficiles qui font le sel du jeu. Trouver le bon moment, capter le rythme de l’autre, prendre des risques. 

Rapidement vous connaîtrez les différentes cartes des différents paquets, vous arriverez à temporiser, à vous méfier tant qu’une certaine carte n’est pas tombée et à sortir votre atout quand il faut. Là le jeu prend tout son sens. Twelves heroes est un jeu de gestion de main et de choix de l’instant. Accrochez vous, il vous le rendra.

 

2 joueurs

 

Mon boutiquier préféré n’a pas accroché. « Un jeu pas fun, pas fluide, qui ne permet pas de s’asseoir et de jouer immédiatement ». J’avais trouvé ça plutôt restrictif comme point de vue, surtout venant de la part d’un amateur de Twilight Struggle, mais quelque part, il a raison. J’ai fait tourner le jeu auprès de plusieurs personnes et ce sont des critiques récurrentes. La boîte est effectivement trompeuse : un chevalier, un château et l’intro du livret « Deux seigneurs se font face, leurs armées prêtent à fondre sur les points stratégiques. Le conflit semble inévitable » on se croit dans un jeu d’affrontement direct et nerveux, alors que c’est presque un jeu de pose d’ouvriers, en tous cas un jeu de gestion (de main, de ressources). Comme le disait Atom dans les retours du FIJ si c’est une guerre, c’est une guerre d’usure.  

Le thème et l’illustration frontale (bien que superbe) pousse à s’attendre à un type de jeu dont il est éloigné. Pour certains, c’est une déception, l’amusement n’est pas au bout de chemin, n’est pas instantané.  

C’est justement ce qui est intéressant ici, ce n’est pas un produit Fast Food, vite déballé, vite consommé, vite digéré. Il faudra un peu de temps pour s’y installer et l’apprécier. C’est ce que l’on aime dans les gros jeux, ce temps d’adaptation, de découverte, de recherche de stratégie, cette profondeur, alors pourquoi pas la même exigence dans les petits jeux ?

En tout cas, il faudra bien choisir son public quand vous le proposerez, voire jouer avec le même adversaire pour vraiment l’apprécier (le jeu, pas l’adversaire).

Alors vous voilà prévenu. La prime impression n’est pas forcément la bonne. Tout comme le vaisseau de Dr Who, 12 Heroes est petit à l’extérieur mais grand à l’intérieur.

 

Pour aller plus loin : variantes, mini extensions et draft !

Une fois que vous serez à l’aise avec les factions, vous pourrez passer au niveau avancé.

Il se traduit par 3 variantes :

  • La possibilité d’actions supplémentaires : en grillant des cartes, vous gagnez une action. À vous de sélectionner la bonne carte au bon moment.
  • La popularité : Chaque royaume hérite d’un jeton en début de partie, qui lui permettra de gagner les égalités. Un jeton qui ajoute une difficulté supplémentaire, et une vigilance accrue. Oublier que votre adversaire le possède vous coûtera cher !
  • Le mode draft : En s’échangeant les cartes vous constituez votre paquet à votre convenance et jouez avec des éléments toutes les factions à la fois.

 

Vous n’en avez donc pas fini tout de suite avec ce jeu, dont l’éditeur, confiant, propose déjà un mode tournoi.  

 

 

► La fiche Twelves Heroes (itw, Ludochrono, d’autres retours…)

Un jeu de Masato Uesugi, Takashi Sakaue
Illustré par Tomasz Jedruszek
Edité par Catch Up Games, Product Arts LLC
Distribué par iello
Pays d’origine : Japon
Langue et traductions : Anglais, Français, Japonais
Date de sortie VF : 02-2017
Jeu à deux uniquement
A partir de 12 ans
Durée moyenne d’une partie : 20 minutes

 

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5 Commentaires

  1. bibi 23/03/2017
    Répondre

    La chèvre ressemble fort à un bélier… Je dis çà je dis rien.

  2. edugon 23/03/2017
    Répondre

    Ben, ils auraient prendre comme theme la premiere guerre mondiale et la guerre des tranchées… Cela aurait fait mieux pour la guerre d’usure.

    • atom 23/03/2017
      Répondre

      C’est pas faux mais pour le coup je préfère un théme héroic fantasy plus léger, mais je suis bien conscient que c’est mon avis.

    • morlockbob 23/03/2017
      Répondre

      surement moins vendeur, mais tout à fait, et le thème aurait plongé le joueur directement dans l’ambiance

  3. Charlie s 20/05/2019
    Répondre

    « Rappelez-vous que le vainqueur du royaume envoie ses troupe dans la défausse, alors que le perdant les renvoie dans son campement, prêts à être redéployées »
    je viens de relire la règle et je croix que les héros ne vont ni dans la défausse ni dans le campement, il reste sur place.ce ci même si il ni a plus de royaume.

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