LE TEST DE WARHAMMER QUEST: THE ADVENTURE CARD GAME
Warhammer Quest The Adventure Card Game 18
Un jeu de Adam Sadler, Brady Sadler, Justin Kemppainen
Illustré par Non renseigné
Edité par Edge Entertainment, Fantasy Flight Games
Distribué par Asmodee
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2015-00-00
De 1 à 4 joueurs
A partir de 14 ans

Thèmes : Fantastique, Médiéval-fantastique, Monstre
Mécanismes : Coopératif
Types de jeu : Jeu de cartes
Complexité du jeu : Amateur
Nombres de parties jouées : 11
Configurations testées : 1, 2, 3, 4 joueur(s)

Introduction

Warhammer Quest, le jeu d’aventure (et de cartes) est un mélange improbable : il s’agit d’un dungeon crawler sans plateau. Presque minimaliste, donc ! On y incarne des aventuriers qui disposent de quatre actions différentes, que l’on inclinera pour les utiliser. Une des quatre actions, plus faible que les autres, permettra de redresser toutes celles précédemment épuisées. Il s’agira de jongler entre cet équilibre d’action et les pressions du donjon (et des inévitables monstres au contact des joueurs), donnant une expérience tendue, qui tend vers l’heure de jeu.

Contexte

J'ai joué à Warhammer Quest avec des joueurs chevronnés uniquement ; à la Gencon 15, au hasard d'une table, avec des grands pontes du ludisme français, puis à la maison avec la version définitive (qui a bien bougé depuis).



ACCESSIBILITE DES REGLES
9.5
Clarté du livret de règles
Assez difficile à appréhender
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Explications assez confuses
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Gêne sur certains points de règle
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Retour aux règles assez fréquents

Comme dans les jeux FFG récents, on a le droit à un livre d'apprentissage et un livre de référence. Le souci, c'est que ce livre d'apprentissage n'est pas hyper abordable et qu'il tâtonne un peu pour donner un résultat imparfait. Le livret de référence, lui, est très clair grâce à son index et à ses items : il règlera la plupart des problèmes subsistants !

Il faut dire que les règles sont parfois tarabiscotées pour pas grand-chose. Par souci de réalisme, par exemple, les équipements sont limités en nombre (ça, ça me va) et en type, mais de façon assez sauvage. Pas hyper élégant : ça renforce trop peu l'immersion dans le thème par rapport aux complications que ça induit.

QUALITE DU MATERIEL
16
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Correct, rangement tout juste
Qualité des éléments et des matériaux
Meilleures pratiques du marché
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Clarté visuelle. Manipulation adaptée
Qualité des illustrations
Travaillé


L'insert carton de la boîte accommode le matériel sans aucun problème. Question qualité, les cartes semblent durables et sont vraiment agréables à manipuler. Les jetons, eux, ont un côté très pratique (double-face pour 1 et 3 blessures, par exemple). Mon seul regret va à certaines illustrations. De qualité variable, elles sont souvent superbes, mais parfois au mépris des personnages. Les compétences de la sorcière flamboyante figurent le plus souvent... un sorcier (pas notre avatar, donc). Difficile de s'identifier, ou du moins de se projeter dans la peau du personnage.

THEME
16
Objectifs du jeu clairs
Chaque choix a une explication thématique
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
On a envie de raconter sa partie aux gens au club de jeu
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Tout parait cohérent
Cohérence du thème
Effort pour que les éléments de jeu collent au thème

La campagne se tient bien, et malgré le côté aléatoire des lieux, les monstres que l'on peut trouver et les objectifs donnent une couleur assez prononcée. Entre le Poisonarium et le Skaven Unkel qui s'échine à vous rendre malade, la défense de l'ancienne Redoute pour y récupérer un canon, on sait ce qu'on fait, et c'est assez agréable.

Le mode raid, lui, est moins scénarisé sans pour autant être creux ; les points de tension peuvent apparaître à cause de lieux ou ennemis spécifiques. Bref, c'est plutôt agréable de ce côté-là, et on sent bien la pression qui monte.

DUREE DE VIE
12
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Il faut un peu de temps, sur quelques configurations.
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Les parties se différencient un peu
Contenu additionnel
Assez de diversité pour qu'on n'aille pas chercher ailleurs.
Essouflement du jeu
Des éléments renouvellent les parties

On est ici dans un jeu à scénarios, mais une fois la campagne terminée, il reste le mode "raid", sorte de succédané permettant de monter en niveau au cours de la partie. Peut-être un peu plus long que le jeu lui-même, mais le sentiment de montée en puissance est réel : à chaque séquence, on va monter un peu en niveau, et souffler au cours d'une pause bienvenue. Ce mode vous permettra de rejouer tranquillement une fois la campagne finie.

J'ai personnellement trouvé cette boîte un peu trop facile, mais il semble assez simple de rehausser ce curseur "à la main".

MECANISMES
15.5
Fluidité du tour
Fluide
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
L'interaction est nécessaire au jeu
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Grande variété de choix, on peut revenir dans la course
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Savant mélange de stratégie et d'opportuniste

La coopération prend tout son sens dans Warhammer Quest : les actions sont relativement faibles si l'on ne se soutient pas entre joueurs. Le soutien donne des succès garantis sur des actions, minimisant la probabilité d'échec, amoindrissant l'aléa des dés. Les actions "faibles" permettant de redresser ses propres cartes sont souvent un temps faible sur lequel il faut compter : bâtir une stratégie ne se fait jamais sans considérer cette baisse de tempo. Il y a une bonne mesure à prendre, et chaque personnage est suffisamment différent pour qu'on aie des priorités tout à fait différentes des autres. On notera une tendance au leadership commune à tous les jeux de coopération, mais il y a tellement de paramètres à prendre en compte que souvent, il vaut mieux s'en remettre au joueur qui maîtrise son personnage.

Au début, je me disais que les équipements étaient moyens, et petit à petit, en les combinant, on étoffe son personnage de belle manière.

Question mécanismes, il faut aborder la question du nombre de joueurs. Chaque tour, le groupe dispose de quatre actions, réparties entre les joueurs : 2/j à deux, 1/j à quatre, et 1/j à trois avec une supplémentaire pour le chef de groupe. Force est de constater que les actions d'un même personnage se combinent bien entre elles, et qu'on est frustré de ne pouvoir utiliser ses synergies internes à trois ou quatre. Le focus du jeu se place alors dans la synergie de groupe ; plus délicate à mettre en œuvre, certes, elle ouvre la porte à de houleuses discussions.

Étant donné les différents paramètres à prendre en compte et la relative complexité des actions, il peut y avoir un peu de downtime (temps d'attente entre les tours) si jamais on ne s'intègre pas aux discussions du groupe.

 



9.5
16
16
12
15.5

Photo du profil de Umberling

74%

L'avis de Umberling

Testeur Ludovox.fr

Publié le 13/08/2016

Warhammer Quest : le jeu d'aventure (et de cartes) tient ses promesses et offre un dungeon crawling sans vue tactique. Pas de mouvement ni de géométrie, certes, mais une économie d'actions qui garantit des parties tendues et une bonne ambiance. Malgré un côté un peu répétitif du fait de son système un brin minimaliste, Warhammer Quest prend de l'ampleur lorsqu'on améliore son personnage ! La sensation de maîtrise que l'on acquiert avec le passage de niveaux est tout bonnement géniale.

Les monstres obéissent à un comportement défini par des mots-clef : il s'agit d'une excellente idée qui les rend un tant soit peu vivants. Ainsi, ils réagissent différemment, bloquent le joueur en inclinant ses actions, vont frapper le plus blessé, vous faire saigner... Entre ça, et des personnages au caractère très différent, la sauce prend. 

L'alchimie de Warhammer Quest est particulière : entre un système minimaliste et une foule de petites règles pour tenter d'immerger le joueur dans l'univers, le jeu est léger, mais pas trop non plus.

J'ai fait la campagne deux fois et ne suis pas contre un raid un de ces quatre...


  • Les mots-clef des monstres, bonne idée
  • Le mode raid pour jouer après la campagne

  • écriture des règles moyennes
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