LE TEST DE TYRANTS OF THE UNDERDARK
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Un jeu de Andrew Veen, Peter Lee, Rodney Thompson
Edité par Gale Force Nine, LLC, Wizard Of The Coast
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2016-00-00
De 2 à 4 joueurs
Durée moyenne d'une partie : 90 minutes
Durée d'une partie entre 75 et 120 minutes

Thèmes : Médiéval-fantastique
Mécanismes : Contrôle de territoire, Deckbuilding
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Expert
Nombres de parties jouées : 6
Configurations testées : 2, 3, 4 joueur(s)

Introduction

Tyrants of the Underdark est un jeu de deckbuilding dans l’univers de Donjons & Dragons, et il ne nie pas sa filiation avec Ascension : on y achètera les cartes depuis une rivière toujours changeante, mais il se différencie de son aîné surtout par son plateau, qui permet d’éviter la sensation de jouer dans son coin sans se préoccuper des autres. Ici, on va combattre et placer ses recrues sur le terrain, mais aussi assassiner celles des autres. Pour lire ou relire les réactions à chaud sur le jeu par Umberling, c’est ici.

Contexte

 Après avoir visionné la vidéo d’interview à la gencon (lien), puis téléchargé la règle, j’ai fait l’acquisition du jeu. À peine arrivé, on l’a essayé à deux joueurs, puis on a invité un ami pour essayer de rajouter plus d’interaction encore. Enfin, on a fait quelques parties à 4 joueurs. Dans l'ensemble c'était un public dit de "gamers" mais pas forcément des habitués au deckbuilding. 



ACCESSIBILITE DES REGLES
15.5
Clarté du livret de règles
Livret bien conçu
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles claires et sans erreur, exemples concrets et pertinents
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Sensation de compréhension correcte
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Assez peu de retours aux règles. Bonne aide de jeu

Après nous avoir présenté le but du jeu, comment gagner, puis le matériel, une page nous explique l’installation méthodique du jeu, avec de suite les particularités à 2 et 3 joueurs. Cette même page nous décrit les 4 différents paquets de faction.

Pour rappel, pour jouer une partie, on en sélectionne deux que l’on va mélanger pour composer le marché. Ensuite nous passons a la présentation d’une carte, les ressources, la séquence de jeu, tout cela agréablement illustré. Le plus important étant l’interaction sur la carte, ici la règle prend le temps d’expliquer les différentes possibilités, les actions, comment on déploie une troupe, comment on assassine une troupe, etc. À la fin un petit appendice (7 pages) nous présente l’univers du jeu. Enfin, au dos de la règle un petit récapitulatif des différentes actions permettent à celui qui a lu la règle d’expliquer le jeu de manière rapide. Bref, c'est bon et clair.

On n’a pas eu de gros problèmes de compréhension, quelques questions sont venues avec les deck qui ne sont pas conseillés en partie d'introduction. Peu de retours à la règle si ce n’est cette aide de jeu présente sur le dos.

Par contre je ne saurais conseiller d’expliquer toutes les possibilités du jeu dès le début, pour ne pas frustrer un joueur qui le découvre : L’importance des espions, l’importance aussi de promouvoir des cartes, ce qui permet de marquer des points à la fin, mais aussi de nettoyer son jeu, ces points-là ne doivent surtout pas être sous-estimés. 

QUALITE DU MATERIEL
10.5
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Boîte assez mal pensée (rangement difficile)
Qualité des éléments et des matériaux
Qualité du matériel acceptable
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Problèmes de lisibilité et de manipulation
Qualité des illustrations
Correct


Le rangement est très mal pensé : les cartes sont fines et on sera tenté de les protéger, ce qui ici me semble une bonne idée surtout pour un jeu où on les manipulera copieusement. Seulement voilà, quand vous avez protégé vos cartes, elles ne rentrent plus dans la boîte. C’est le genre de « détail » que j’ai du mal à comprendre. Surtout que la boîte est grande et pleine de vide (pour les futures extensions, ça c'est plutôt pas mal, mais il faudra se passer du thermo. Personnellement j'ai pimpé ma propre boîte !).

Les figurines sont presque des pions, elles sont plutôt petites et très peu détaillées, mais ça me convient parfaitement. Par contre le choix des couleurs est malheureux : le plateau est du genre sombre, et les couleurs des pions sont trop proches (bleu nuit/noir, rouge/orange). Sous une luminosité de fin de soirée, on va avoir tendance à s'emmêler les pinceaux. Entre ça et la boîte mal pensée, on se pose des questions sur cette édition.

Les illustrations des cartes sont correctes dans l'ensemble même si elles seront pas du goût de tous. Elle sont sombres elles aussi. La direction artistique est unifiée, même si elle pèche par manque d'audace à mon sens.

En tout cas, l'ensemble a l’avantage de nous plonger dans l’univers Underdark, mais au profit de la lisibilité de loin. Pour aider les joueurs qui n’ont pas les cartes du marché à côté, on les a lu et décrites en début de partie.

THEME
14
Objectifs du jeu clairs
C'est limpide
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
On peut se refaire l'histoire après la partie
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Tout parait cohérent
Cohérence du thème
Effort pour que les éléments de jeu collent au thème

Nous sommes dans l’univers de Donjons & Dragons, mais du côté des elfes noirs, habitants de l'Outreterre. Je ne connaissais pas, on voit qu’il y a une tentative appréciable de nous montrer un peu d'autres facettes de ce riche univers. En tout cas, on comprend vite de quoi il s’agit. Par ailleurs, après m'être renseigné un peu sur les drows d'ADD, je me rends compte que le thème colle plutôt bien à ce qu'on fait dans le jeu. On s'entre-tue, on se pique les majorités, on se fait pas de cadeau, etc. On va avoir envie de refaire la partie dans nos têtes car les mouvements de troupes et les agressions créent une certaine dynamique.

DUREE DE VIE
14.5
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Très modulaire
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
On apprécie la diversité des parties
Contenu additionnel
Assez de diversité pour qu'on n'aille pas chercher ailleurs.
Essouflement du jeu
Assez surprenant

Une partie dure une heure et demi à 4 joueurs. Souvent, on a envie de remettre le couvert. À 2 et 3 joueurs, le théâtre des opérations est un peu réduit. Cela fonctionne très bien même à deux joueurs, même si pour moi ce n’est pas sa configuration idéale.

Quand on compose le paquet du marché, on sélectionne deux paquets de faction (parmi les elfes noirs, les dragons, les élémentaires et les démons). Chacune a sa particularité et on peut osciller d'un jeu où il s'agira de créer des moteurs à points de victoire vers un jeu plus méchant (avec les démons on peut salir le deck des autres avec des cartes qui leur feront perdre des points et des actions). Tout cela augure d’une bonne durée de vie sans même parler des extensions (peu coûteuses).

S’il n’y avait pas la barrière de la langue, il serait assez facile à sortir, on l’explique assez rapidement. Si un joueur explique les cartes quand elles sont dans le marché, même un anglophobe peut s’en sortir s’il a une bonne capacité d’écoute. [NdlR: Tyrants of the Underdark connaîtra une version française.]

MECANISMES
16
Fluidité du tour
Très clair
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
L'interaction est nécessaire au jeu
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Grande variété de choix, on peut revenir dans la course
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Savant mélange de stratégie et d'opportuniste

Avec les deux paquets recommandés pour les premières parties, le jeu est fluide. Un peu moins avec les autres factions. Les élémentaires, surtout, ralentissent le jeu car on peut faire quelques combos en cascade, sous réserve de bien planifier son tour. Même quand on ne joue pas, on reste vissé à son siège car on peut se faire déloger de cette ville ou de cette route cruciale, et l’on va parlementer, jouer de mauvaise foi pour convaincre que non ce n’est pas nous que le joueur devrait attaquer. Oui c’est un défaut du jeu, ou plutôt du genre, mais au moins il y a de la vie. (On ne retombe pas dans les travers des jeux de deckbuilding sans interaction...)

Les stratégies sont variées et toutes utiles même s’il faudra les panacher. Sans compter tous les decks différents qui amènent encore des stratégies nouvelles. C’est un jeu où il ne faut pas trop se disperser car notre propre paquet de cartes ne va pas bien tourner.

Ce que j’aime, c’est que l’on n’est pas tellement tributaire de la chance. La plupart des cartes, à l’exception de celles du début, proposent deux possibilités, je peux soit poser des unités soit assassiner par exemple. On a toujours du choix, et l’on ne peut pas trop se cacher derrière la malchance car il y a fort à parier que l’on aurait pu faire autrement. Sans parler de la promotion possible. 

Si un joueur a beaucoup d’avance il peut vite y avoir des alliances contre lui, mais rien de grave. On ne se sentira jamais impuissant même si les autres joueurs nous en veulent.

On peut faire des points de multiples façons, soit en assassinant des pions adverses, soit en promouvant des cartes, soit sur le plateau en prenant des positions, ou bien encore avec des cartes qui donnent des points de victoire direct. Il y a des points chauds au milieu et sur les côtés du plateau qui donnent des points de victoire à chaque tour si l’on a rempli la zone avec ses pions, cependant quand on le fait, en général, les autres joueurs vont chercher à vous déloger.

Un point négatif à intégrer, c’est qu’à 3 ou 4 joueurs si vous êtes celui qui clôt la partie, et que les autres joueurs peuvent finir leur tour, ils peuvent s’acharner sur vous puisque vous ne pouvez plus répondre. Nous avons eu un tel cas, une fois. J’ai beau chercher une solution à cela je n’en vois pas à moins de terminer la partie immédiatement, ou de considérer que l’on ne peut pas piquer une zone au joueur qui déclenche la fin, mais ça ne me semble pas fonctionner.



15.5
10.5
14
14.5
16

Photo du profil de atom

81%

L'avis de atom

Testeur Ludovox.fr

Publié le 30/11/2016

Malgré ses petits défauts d’édition, Tyrants of the Underdark ringardise pas mal de jeux du genre deckbuilding : l'interaction forte et la richesse du jeu en font d'emblée un titre solide. Des extensions à des prix modiques sont annoncées. Mais il y a déjà de quoi faire avec le jeu de base ! Le plateau et les multiples possibilités d'actions sur les cartes donnent au joueur une certaine liberté, et on peut toujours faire quelque chose de sa main de cartes. Il y aura peu de tours morts !

Il y a de la vie dans une partie de Tyrants of the Underdark. On se déploie, on assassine, on discute, on fait preuve de mauvaise foi, on râle, on pourrit le paquet des autres joueurs (avec les démons). Si par contre vous n’aimez pas l’interaction directe, ce n'est peut-être pas ce qu'il vous faut. Personnellement, je vous enjoins à foncer !


  • Les stratégies possibles
  • la variété des decks
  • L’interaction directe

  • Défauts d'édition
L'AVIS DES JOUEURS

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