LE TEST DE THE ISLAND
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Un jeu de Julian Courtland-Smith
Edité par Asmodee, Stronghold Games
Distribué par Asmodee
Date de sortie : 2012-05-01
De 2 à 4 joueurs , Optimisé à 4 joueurs
A partir de 8 ans
Durée moyenne d'une partie : 60 minutes

Thèmes : catastrophe, Maritime, Monstre
Mécanismes : Dés, Hasard, Mémoire, Placement, Plateau modulable, Points d'action
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Amateur, Familial
Nombres de parties jouées : 10
Configurations testées : 2, 3, 4 joueur(s)

Introduction

The Island est un jeu de Julian Courtland-Smith où nous sommes tous sur une île qui s’enfonce dangereusement et où l’on doit amener nos petits meeples sur la terre ferme.

Chaque meeple a un numéro caché en dessous qui va de 1 à 6. Chaque joueur place ses meeples sur l’île, à tour de rôle, puis ses deux bateaux. Une fois que tous sont placés, la partie commence. À aucun moment on ne peut regarder les chiffres sous les personnages, il faudra s’en souvenir. Pendant son tour, un joueur peut faire 3 déplacements, puis il va révéler une tuile plage et appliquer son effet ou la garder pour plus tard si c’est un bonus. Enfin, il lance le dé créature aquatique et peut déplacer la bête que le dé aura choisi. Il va falloir se sortir de là en ayant le score le plus élevé ! À vous de sauver les meeples qui valent le plus…

Nous sommes dans un jeu de diplomatie, d’alliances éphémères et de coups bas.

Contexte

Découvert dans un festival (celui de Colomiers), j'ai ensuite vu qu'il était dispo dans mon asso et depuis, nous l’empruntons régulièrement. Nous l'avons fait découvrir à des amis à notre tour.

Un jeu idéal pour les fins de soirées.



ACCESSIBILITE DES REGLES
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Clarté du livret de règles
Livret facile d'accès
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles claires et sans erreur, exemples concrets et pertinents
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Sensation de compréhension correcte
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Assez peu de retours aux règles. Bonne aide de jeu

Rien à redire, elles sont claires, accessibles, et bien aérées. Il y a deux livrets, un avec les règles, et un avec les tuiles bonus, que l'on va se passer au début pour comprendre ce que l'on a pioché. Mais après une ou deux parties on aura bien compris chaque tuile bonus et on en aura plus besoin. Sur le plateau les déplacements des créatures marines sont explicitées avec leurs effets. Même des joueurs non habitués comprennent vite un tour de jeu.

QUALITE DU MATERIEL
16.5
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Rangement bien pensé et organisé
Qualité des éléments et des matériaux
Effort important
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Visuels parfaits. Manipulation au poil
Qualité des illustrations
Correct


Un grand plateau, des meeples en plastique, des créatures en bois, des barques : "rien à signaler" comme on dit, c'est agréable et surtout fonctionnel (on n'a pas sacrifié l'un pour l'autre). Les tuiles sont classiques mais on visualise bien que l'on est soit sur la plage, soit dans la jungle ou sur la montagne, là encore c'est très fonctionnel.

La boite est plutôt bien pensée avec un thermoformage pratique qui permettra d'intégrer les extensions. Bonne idée.

THEME
17
Objectifs du jeu clairs
Chaque choix a une explication thématique
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
On a envie de raconter sa partie aux gens au club de jeu
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Le jeu est un tout thématique
Cohérence du thème
Thème fouillé

Une île qui s'affaisse dans la mer, des bonhommes qui veulent sauver leur peau et évacuer les lieux avant l’éruption volcanique, et qui, pour cela, prennent place dans des embarcations de fortune pour rejoindre la terre... Mais gare aux baleines qui peuvent détruire les frêles embarcations, aux requins qui croquent les malheureux impudents tombés à l'eau, ou aux serpents de mer qui attendent l'arrivée des survivants ! Le jeu se termine quand on dévoile la tuile éruption volcanique, là, thématiquement, tout explose...  On ne peut pas être plus dans le thème je crois !

DUREE DE VIE
13.5
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Souple
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Les parties se différencient assez sérieusement
Contenu additionnel
De petites règles additionnelles
Essouflement du jeu
Des éléments renouvellent les parties

S'il faut trouver des défauts au jeu ça serait ici. Le jeu est rapide et fluide, plutôt facile à sortir aussi (même si je conseille la configuration 3 ou 4 joueurs) pour ça, pas de problème. En revanche, les parties peuvent se ressembler d'autant plus si l'on joue avec les même personnes. On peut deviner ce qu'ils font, bon, en même temps rien n'empêche de jouer le contre-pied pour troubler les autres joueurs...

MECANISMES
14.5
Fluidité du tour
Très clair
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
L'interaction est nécessaire au jeu
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Plusieurs grandes stratégies sont disponibles et viables
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Mélange de stratégie planifiée et de choix opportunistes

Tout d'abord, il est bon d'avoir un peu de mémoire pour savoir où l'on a placé ses meeples avec les valeurs les plus hautes. Ensuite les alliances temporaire et coup bas vont pleuvoir, sachez -le ! Ou alors, à l'inverse, on va essayer d'avoir de bonnes relations avec un joueur, car on a un objectif commun... Tout en reniant ses engagements, au dernier moment (- Ne le prends pas mal j'ai rien contre toi, tu aurais fait la même chose).

Les tours s'enchaînent, on joue une tuile si on en a une, puis on déplace ses meeples, enfin on tire une tuile. Dans cette dernière phase, on peut avoir de la chance et tomber sur des tuiles très intéressantes, ou alors pas du tout ! Autrement dit, il y a quand même beaucoup de chaos. Il vaut mieux être prévenu.  

Il y a quelques stratégies sociales qui se dessinent. Quand on monte dans une barque on aura intérêt à ne pas placer tous ses bonhommes car on va s'attirer les foudres des autres joueurs. En revanche, si on monte avec un autre joueur, il y a de grandes chance qu'il ne nous fasse pas de mal... Mais n'oubliez pas que c'est le joueur majoritaire dans la barque qui peut prendre la mer et rien ne l’empêche une fois à terre de déplacer le serpent de mer sur le bateau et son pauvre rescapé ! Bref, suspens et retournements de situation sont au programme. 



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14.5

Photo du profil de atom

83%

L'avis de atom

Testeur Ludovox.fr

Publié le 29/01/2016

Son défaut principal à mon goût, c'est le hasard au tirage des tuiles et dans le dé monstre, mais on est dans un jeu familial du coup, ça ne me dérange pas outre mesure. Oui, bon, des fois, c'est agaçant, mais c'est de toute façon The Island est un jeu où l'on râle !

À ce sujet, évitez vraiment de jouer avec des pleureuses ou des joueurs susceptibles.

Sinon c'est du tout bon, on est accrochés à la table, on essaie de convaincre les adversaires qu'ils se trompent de cible... On se menace aussi... On fait des alliances (temporaires bien sûr)... Et surtout des coups de vices !

Un jeu idéal pour moi quand on est trois ou quatre joueurs avec 45 minutes à tuer, à condition que les joueurs aiment quand la vie n'est pas un long fleuve tranquille !


  • Fluide
  • interaction omniprésente.
  • travail graphique permettant une très bonne lecture du jeu
  • règles vite assimilées

  • part de chance importante
  • susceptibles s'abstenir !
L'AVIS DES JOUEURS

4 avis pour ce jeu

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