LE TEST DE STAR REALMS: COLONY WARS
Star Realms Colony Wars
Un jeu de Darwin Kastle, Robert Dougherty
Edité par White Wizard Games
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2015-00-00
De 2 à 4 joueurs
A partir de 12 ans
Durée moyenne d'une partie : 20 minutes

Thèmes : Guerre, Science-fiction
Mécanismes : Affrontement, Deckbuilding
Types de jeu : Jeu de cartes
Complexité du jeu : Amateur
Nombres de parties jouées : 6
Configurations testées : 1, 2 joueur(s)

Introduction

Star Realms: Colony Wars est la suite du désormais célèbre jeu de deckbuilding Star Realms, sélectionné dans la catégorie Jeu Expert aux prix du Festival de Cannes 2017. On y crée son empire galactique contre un autre joueur ou en solo, avec une méthode pour simuler un adversaire. Quatre factions doivent être exploitées au mieux, chacune avec ses forces. On retrouve les poncifs du deckbuilding : défausse, épuration de paquet, pioche (sélective ou non), combinaison de cartes.

Contexte

J'ai beaucoup apprécié Star Realms. Quid de Colony Wars ? Je ne voyais pas tellement comment Star Realms pouvait se renouveler, de prime abord : le jeu apporte une expérience complète, qui n'a pas vraiment besoin d'extensions pour vivre, même si elles lui vont bien au teint.



ACCESSIBILITE DES REGLES
16
Clarté du livret de règles
Livret facile d'accès
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles claires et sans erreur, exemples concrets et pertinents
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Compréhension quasi parfaite du déroulement
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Quelques retours aux règles. aide de jeu correcte

Compactes. Voilà le mot. Les boîtes de Star Realms se targuent de faire tenir un petit jeu dans votre (grande) poche, et Colony Wars ne fait pas exception à la règle. En parlant de règle, d'ailleurs, le décorum est vite planté et les principes de jeu simples abordés sur un feuillet recto-verso. Un origami de règles sur lequel on passera une fois mais pas deux. Il n'y a pas d’ambiguïté. Il n'y a pas d'aide de jeu, mais, mais, mais... elle n'est pas vraiment nécessaire. L'iconographie n'est que peu présente et est toujours limpide, le reste étant assuré par un texte bien wordé.

QUALITE DU MATERIEL
13.5
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Rangement assez simple et organisé. Éléments en bon nombre
Qualité des éléments et des matériaux
Qualité matériel et finitions plutôt bonnes
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Correct
Qualité des illustrations
Correct


Le compteur des points de vie à base de cartes recto-verso est toujours aussi peu pratique. On préférera un compteur à base de mémoire (difficile), de dés ou de smartphone. Les cartes sont de qualité satisfaisante, mais on aimera les mettre sous protège-cartes si l'on compte rejouer encore et encore à Colony Wars. Aucune différence, donc, avec l'ainé : pourquoi changer une équipe qui gagne ?

Oh, j'oubliais les artworks. L'illustration de Colony Wars ne me touche absolument pas, à l'instar de l'opus originel : je suis là pour les mécanismes et pas pour l'univers sci-fi somme toute banal.

THEME
13.5
Objectifs du jeu clairs
On a envie de justifier ses choix thématiquement
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
La trame de fond est intéressante
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Ça colle à peu près
Cohérence du thème
Respect du thème

La thématique est plutôt mince dans Colony Wars (pas de colonie, quoi), mais on va souvent se dire que l'adversaire a une belle ligne de défenses, alors qu'on n'a qu'un tas de bases posé sur la table. On imagine fort bien les bases flottantes, alignées dans l'espace, souffrant le feu nourri de nos chasseurs. Bref, on se laisse prendre au jeu et les effets des cartes développent un semblant de cohérence, car filés tout au long du paquet.

DUREE DE VIE
13.5
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Souple
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Les parties se différencient assez sérieusement
Contenu additionnel
De petites règles additionnelles
Essouflement du jeu
Des éléments renouvellent les parties

Au final, pour sa taille et sa bonne profondeur stratégique, Star Realms: Colony Wars ne change pas grand chose à l'original et à sa recette. Mais avec deux boîtes (deux Colony Wars, deux de base ou un panache comme moi) vous pourrez jouer à quatre. Donc, de 1 à quatre joueur, ce n'est pas si mal ! Les scénarios solo rajoutent une petite difficulté, avec une typologie d'ennemi qui vous demande de prendre le tempo de la partie en considération. Par contre, même s'il est un peu rejouable, je me suis vite lassé de ce nouvel opus, sûrement le fait d'avoir plongé dans le jeu de base auparavant. Certes, le feeling est changé, les effets varient un peu, mais la finalité reste la même. Je dirais même que la courbe de difficulté est un poil plus pentue que l'original, mais que l'achat en est rendu plus stratégique et fin.

MECANISMES
15
Fluidité du tour
Fluide
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Interaction souvent présente
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Grande variété de choix, on peut revenir dans la course
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Dosage au poil, avec des bifurcations

Le meilleur atout de Colony Wars est sans conteste le rééquilibrage global de ses cartes : les choix à faire sont toujours cruciaux, et on n'ôtera jamais aux joueurs la sensation de faire un sacrifice en achetant telle ou telle carte. La situation est donc aussi forte que dans Star Realms, sinon plus : et parfois, on ne sait pas trop pourquoi on perd. Sans doute a-t-on trop perdu de vue le jeu de l'adversaire, l'a-t-on trop laissé se développer. En termes de gameplay, c'est du tour rapide et vite expédié, avec quelques choix agréables à faire car difficiles, mais parfois, lorsqu'on pioche pas mal, on aura de la difficulté à démêler tous les effets.



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Photo du profil de Umberling

72%

L'avis de Umberling

Testeur Ludovox.fr

Publié le 25/11/2017

Star Realms: Colony Wars suit les principes de son aîné à la lettre. Et le moins que l'on puisse dire, c'est que cela marche aussi bien, voire mieux, puisque l'achat possède une dynamique différente, un peu plus fraîche. Je me retrouve un peu embêté ici : Colony Wars est un excellent jeu, en soi. Mais, d'un autre côté, il est dans l'ombre de Star Realms, et à force d'avoir pratiqué avec la boîte de base, je n'ai pas retrouvé la sensation folle que j'ai eue en découvrant le jeu. Du coup, seul, c'est un très bon jeu, mais ce serait donc une mauvaise (ou paresseuse) extension ? Je crois, oui.

Bref, si vous n'êtes pas lassé.e de Star Realms ou ne l'avez jamais découvert, foncez (même si ça ne réinvente pas la roue). Sinon, euh... faites ce que vous voulez : Colony Wars n'a rien de honteux.


  • Jumeau de Star Realms
  • Une courbe d'achat au poil
  • Un jeu dans votre poche !

  • Jumeau de Star Realms
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