LE TEST DE SKY TRADERS
Un jeu de Gioacchino Prestigiacomo
Illustré par Christophe Madura, Miguel Coimbra, Nicolas Fructus
Edité par Edge Entertainment
Distribué par Edge Entertainment
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2012-12
De 2 à 5 joueurs
A partir de 14 ans
Durée moyenne d'une partie : 180 minutes

Thèmes : Steampunk
Mécanismes : Déplacement, Dés, Enchères, Gestion de ressources
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Amateur
Nombres de parties jouées : 5
Configurations testées : 2, 3, 4 joueur(s)

Introduction

Skytraders nous propose de partir à l’aventure à bord de notre bateau volant dans un monde régit par l’influence au sein de la guilde Céleste, la cupidité et le Phlogiston. On est en plein libéralisme Steam Punk façon Renaissance. Il faudra survivre aux attaques des autres joueurs et se hisser au milieu de cette guilde de marchands à moitié pirates. Aller de ville en ville pour danser la… ah non, pour faire du commerce ! Acheter, vendre, en prenant soin de faire évoluer l’offre et la demande pour notre plus grand profit. Si en plus on peut mettre les autres dans l’embarras, c’est tout bénef.

Embarquez !

Contexte

D'abord testé en famille puis essayé avec d'autres joueurs, je n'avais au départ aucune idée du niveau d'exigence de ce jeu, et c'est clairement pas pour les mimis. Il faut garder un œil sur ses adversaires, leurs opportunités, bien choisir notre influence sur les cours de la bourse et assurer nos arrières en prévision d'une attaque frontale. Un savant mélange relativement exigeant, mais moins austère que je l'avais cru.



ACCESSIBILITE DES REGLES
18
Clarté du livret de règles
Livret très bien pensé
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles claires et exhaustive
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Compréhension quasi parfaite du déroulement
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Retours aux règles mineurs. Aide de jeu ergonomique

Le livret de règle est le premier élément en main et il donne le ton. 32 pages avec tout ce qu'il faut dedans :

  • 5 pages de background dans lesquelles on apprend ce qu'est le Phlogiston,
  • 3 pages sur le contenu de la boîte,
  • 3 pages sur la mise en place,
  • Quasiment tout le reste concernant les phases d'un tour de jeu

 

C'est agrémenté de nombreuses illustrations, d'exemples, de règles supplémentaires, de variantes, de conseils et d'un résumé au dos.

Énorme boulot d'édition.

QUALITE DU MATERIEL
15,5
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Rangement relativement simple et organisé
Qualité des éléments et des matériaux
Effort important
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Clarté visuelle. Manipulation adaptée
Qualité des illustrations
Travaillé


Un insert joliment illustré accueille l'ensemble du matériel dans la boîte. Ça laisse pas mal de place libre, environ 2/3, d'où l'interrogation qu'on a souvent devant des boîtes trop grandes. D'autant qu'il n'y a pas de grand plateau à faire tenir mais des tuiles hexagonales.

On dispose de nombreux pions ressources en carton épais format baril. Des figurines représentant le buste de notre personnage. Des tuiles hexagonales qui formeront un plateau différent à chaque partie, des dés aux couleurs des joueurs, des pièces et quelques marqueurs. Avec ça les plateaux individuels sont bien pensés et contiennent toutes les informations nécessaire à la gestion de notre commerce.

Le ton sépia qu'on retrouve partout est un peu triste, j'aurais vu un peu plus de couleurs mais faut avouer que ça donne à l'ensemble un côté classe et patiné. Pourquoi pas.

THEME
13,5
Objectifs du jeu clairs
On a envie de justifier ses choix thématiquement
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
Histoire peu inspirée
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Peu d'éléments sonnent faux
Cohérence du thème
Effort pour que les éléments de jeu collent au thème

Le thème nous implique directement dans les différents aspects du jeu. À part certaines incohérences qui ne s'expliquent pas par autre chose que l'équilibre et l'intérêt du jeu, on peut se prêter à s'inventer une histoire le temps d'une partie.

Le Phlogiston, la ressource du jeu, se récupère à certains endroits clairement expliqués. De même, nos actions en ville sont faciles à comprendre et parfaitement justifiées.

Notre influence sur les cours de la bourse, combinée à celle des autres, est intéressante. L'idée qu'une valeur à la baisse rebondisse plutôt que de bloquer au minimum ou au maximum par contre est contre-intuitif. Si on est trop à miser sur la baisse d'une ressource, elle peut effectivement tomber mais remonter d'autant plus haut par rebond. Concernant la thématique c'est pas terrible, mais ludiquement c'est très intéressant justement. C'est une partie assez réussie du jeu. De mémoire j'avais déjà rencontré ça dans Planet Steam et c'était là aussi un élément stratégique bien vu.

En dehors du commerce, la gestion des déplacements, l'embauche de notre équipage, les combats, tout ça s'avère assez cohérent finalement et ne pose pas de problème dès la première partie.

Par contre, malgré tout, au bout d'un moment on oublie vite le thème pour se concentrer sur le cœur du jeu : le commerce et la manière dont il va nous permettre de nous hisser vers les sommets. Verdict, un bon thème, bien pensé pour aider à s'impliquer dans le jeu et à intégrer les nombreuses composantes, mais qui retourne quand même au 2e plan durant le jeu.

DUREE DE VIE
13,5
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Faible nombre d'options
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
On apprécie la diversité des parties
Contenu additionnel
De petites variantes
Essouflement du jeu
Des éléments renouvellent les parties

Il y a pas mal d'aléatoire dans le jeu. Les dés représentent ce qu'il y a de pire pour certains joueurs. Ici on lance nos dés mais après ça on affecte les faces obtenues à la hausse ou à la baisse dans la bourse. On ne subit pas vraiment le lancer, il y a toujours quelque chose à faire avec. C'est assez plaisant.

J'entrevois deux types de joueurs que ce jeu peut intéresser : les belliqueux et les gestionnaires. On peut être un peu des deux mais pour simplifier mon propos je dirais que les parties les plus intéressantes sont obtenues avec la présence de belliqueux et de gestionnaires.

Une majorité de belliqueux va faire des parties longues et pas forcément drôles. Les combats ne sont pas le cœur du jeu, juste un moyen d'entraver les autres, mais sans commerce le jeu stagne.

Une majorité de gestionnaires pose moins problème mais une fois qu'un joueur est parti devant il devient difficile de le rattraper.

L'aléatoire revient dans les combats avec une gestion des cales à la Jamaïca. Intéressant et suffisamment dissuasif pour forcer les purs gestionnaires à tout de même assurer leurs arrières.

MECANISMES
14
Fluidité du tour
Fluide
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Interaction souvent présente
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Grande variété de choix, on peut revenir dans la course
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Équilibre du jeu entre planification et opportunité

Pour faire simple, chaque joueur à son tour se déplace puis réalise une des quatre actions possibles. Après quoi tout le monde se retrouve à la bourse et place ses dés à la hausse ou à la baisse pour les différentes ressources du jeu. Ce qui conditionnera les pertes et profits au tour suivant. Etc.

C'est un savant mélange de programmation et d'opportunisme. On gardera plus longtemps en cale les ressources rapportant moins, quitte à se prendre une acte de piraterie sur la tête. Ou au contraire, ce sera l'occasion idéale de faire un maximum de profit à la vente ou de faire un achat au prix le plus bas.

La bourse est ce qui gêne ou favorise les opportunités, vos choix en amont (ressources en cale et positionnement sur le plateau) font le reste.

Les combats viennent mettre leur grain de sable dans cette belle mécanique trop huilée sans ça.



18
15,5
13,5
13,5
14


80%

L'avis de Djinn42

Testeur Ludovox.fr

Publié le 09/05/2017

Agréablement surpris par un jeu dont je n'attendais rien de particulier. Shanouillette m'a envoyé la boîte à essayer, et on ne dit pas non à Shanouillette.

Il mélange assez bien opportunisme, gestion de ressources, interactions, commerce et placement. La montée en puissance en fin de partie est très agréable et l'équilibre fait qu'on n'est, normalement, pas complètement à la ramasse derrière le vainqueur. (Voilà une sorte de course qui s'emballe mais tout de même freinée vers la fin façon échelle logarithmique pour ceux à qui ça parle.)

Graphiquement pas renversant mais cohérent et joliment illustré. Un parti pris original, rien que pour ça, c'est intéressant. Le matériel est très sympa et sert bien le propos. Par contre, à la place d'un buste un peu rococo, j'aurai plutôt vu un de ces fameux bateaux flottants au Phlogiston. La personnification de notre personnage n'apporte rien, ni le fait qu'ils soient si différenciés. Pourquoi pas un pouvoir spécial ou un petit bonus en jeu ? Ce sera mon seul gros regret.

Un bon jeu de commerce avec gestion des cours de la bourse. Je le conseille plutôt aux passionnés - pour quelqu'un qui découvre le jeu de société, c'est pas l'entrée idéale à moins d'être bien encadré. Comme je le disais plus haut, les parties les plus intéressantes sont obtenues avec la présence de joueurs belliqueux et de joueurs gestionnaires. À vous de voir si vous avez ça sous le coude. 


  • Original
  • Des combats mais pas trop
  • On peut embêter fortement les autres
  • Matériel très soigné
  • Livret de règle complet
  • Commerce avec influence sur les prix

  • Beaucoup de composantes à gérer pour des joueurs pas habitués
  • Personnages interchangeables
  • nécessite une alchimie de joueurs particulière pour que ça marche bien
L'AVIS DES JOUEURS

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