LE TEST DE RELIC RUNNERS
Un jeu de Matthew Dunstan
Edité par Days of wonder
Distribué par Asmodee
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2013-09
De 2 à 5 joueurs
A partir de 10 ans
Durée moyenne d'une partie : 60 minutes

Thèmes : Exploration
Mécanismes : Course, Parcours, Placement, Tuiles
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Familial
Nombres de parties jouées : 5
Configurations testées : 2, 3, 4 joueur(s)

Introduction

Relic Runners est le Days of Wonder de l’année 2013. Il s’annonçait dans la ligne des jeux familiaux de l’éditeur, avec des règles simples et efficaces, un thème bien présent, et un matériel somptueux.

Dans la peau d’aventuriers lancés dans une course folle à la recherche d’étranges reliques, les joueurs vont devoir jouer des coudes afin d’explorer d’anciens temples, mettre en place des relais pour lancer des expéditions plus lointaines, et bien entendu s’emparer de ces précieux vestiges.

Contexte

Cela faisait un moment que je voyais Relic Runners en promotion sur différents sites de vente en ligne. Malgré cela, je n'ai jamais franchi le cap de l'achat. Le jeu avait pourtant tout pour gagner une place de choix sur notre table de salon, mais les retours mitigés des joueurs lus à droite et à gauche eurent raison de mes pulsions dépensières ! Aussi quand l'occasion se fit de pouvoir m'essayer à cet opus de Days of Wonder (merci Yannick pour ce prêt), je ne pouvais décemment pas trouver d'excuses pour refuser une partie.



ACCESSIBILITE DES REGLES
16
Clarté du livret de règles
Livret facile d'accès
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles claires et sans erreur, exemples concrets et pertinents
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Compréhension quasi parfaite du déroulement
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Quelques retours aux règles. aide de jeu correcte

Comme toujours chez Days of Wonder, le livret de règles est remarquablement soigné, avec une présentation du matériel sur la première page, suivi d'une double-pages sur la mise en place du plateau et des différents éléments, puis des règles à proprement parlé.

Rien à redire sur les explications données dans le livret, ni sur sa rédaction très explicite. Tout est bien organisé et on retrouve facilement les réponses à nos questions. Les illustrations viennent à propos pour empêcher des mauvaises interprétations.

L'iconographie des plateaux individuels est également claire. Cependant, les différents pouvoirs des temples obligent à des retours à la règle au cours des premières parties. Fort heureusement, ceux-ci sont présentés sur la même double-pages, et sont rapidement assimilés avec l'expérience.

QUALITE DU MATERIEL
16
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Rangement assez simple et organisé. Éléments en bon nombre
Qualité des éléments et des matériaux
Qualité et finitions très agréables
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Clarté visuelle. Manipulation adaptée
Qualité des illustrations
Efforts appréciables sur les graphismes


Le thermoformage est plutôt bien pensé, même si on peut regretter que les inserts contenant les différentes pièces des temples ne soient pas assez profonds. Malgré le bon plaquage du plateau sur le dessus, certaines tuiles glissent.

Les éléments sont de bonne qualité avec de superbes reliques. On pourra simplement regretter le parti pris du tout plastique, mais c'est un choix éditorial assumé chez Days of Wonder. L'épaisseur des tuiles est tout à fait satisfaisante, et l'ensemble du matériel est agréable à manipuler, même si les rations sont de petites tailles.

Les illustrations sont dans l'air du temps et ne m'ont pas emballé plus que ça. Toutefois, il faut reconnaître qu'un effort a été fait pour proposer des aventuriers et des aventurières avec des profils différents. Le petit plus vient des jetons outils qui une fois retournés présentes des mentions différentes : « parti déjeuner », «  Mua ah ah ! », « trop tard ! »,...

THEME
13
Objectifs du jeu clairs
C'est limpide
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
On peut se refaire l'histoire après la partie
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Ça colle à peu près
Cohérence du thème
Effort pour que les éléments de jeu collent au thème

Le but du jeu est parfaitement défini, même si l'acquisition des reliques se fait de manière peu naturelle (il doit exister un chemin de ses relais entre deux reliques identiques). Les différents retours au camp de base pour se ravitailler sont cohérents avec l'exploration du plateau de jeu, tout comme l'utilisation d'une ration pour réaliser une action.

Cependant, j'avoue être beaucoup plus dubitatif pour certains points : l'installation de relais afin de se déplacer plus rapidement dans la jungle (ouverture de pistes privatives ?), la récupération des reliques qui sonne faux thématiquement (mais est formidable au niveau mécanique), et la présence des caisses à outils le long des fleuves qui augmentent les compétences.

Au fur et à mesure, le plateau se vide de ses temples et la jungle se désertifie. On a vraiment la sensation d'une chasse aux reliques, même si la mécanique vient au final légèrement masquer le thème.

DUREE DE VIE
13
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Souple
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Les parties se différencient assez sérieusement
Contenu additionnel
Assez de diversité pour qu'on n'aille pas chercher ailleurs.
Essouflement du jeu
Des éléments renouvellent les parties

Le jeu est rapide à installer et une partie durera entre 30 minutes (à deux joueurs) et 1h30. Il pourra être jouer en famille ou entre amis sans aucun soucis, de par son accessibilité et sa profondeur. On tâtonne un peu sur ses premiers coups lors de la partie de découverte, mais on prend rapidement ses marques.

Lors de la mise en place, les joueurs peuvent choisir des personnages aux caractéristiques strictement identiques, ou au contraire profiter de leurs pouvoirs exclusifs, ce qui autorise "5 débuts de parties différents". Les tuiles de temples permettent de diversifier les parties, même si on aurait aimé en avoir encore d'avantage.

On a envie de découvrir de nouvelles voies tactiques, même si savoir être opportuniste peut également être extrêmement lucratif.

MECANISMES
13,5
Fluidité du tour
Fluide
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Interaction importante
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Du choix dans les stratégies
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Équilibre du jeu entre planification et opportunité

Même si le plateau connaît de profonds bouleversements après que ses adversaires aient joué leurs coups, on peut tout de même prévoir ses mouvements à l'avance, et on est rarement totalement bloqué à se demander quoi faire.

De plus, son tour venu, on n'a qu'une seule action à réaliser après son déplacement, ce qui rend le jeu très fluide. Cependant, les derniers tours peuvent demander plus de réflexion, les sources de points de victoire étant plus rares.

Il est important de bien suivre les coups de ses adversaires, car ils peuvent mettre à mal ses propres actions futures. Le timing est essentiel, et il faudra toujours avoir un coup d'avance sur les autres.

De plus, il faut veiller à ne pas avantager un autre aventurier (en découvrant une nouvelle relique ou en offrant des points de victoire faciles), ce qui nécessite une surveillance de tous les instants.

Les différentes sources de points de victoire semblent équilibrées, même si indiscutablement, il est délicat de faire l'impasse sur la chasse aux reliques (mais c'est un peu la base de l'idée du jeu !). Il s'agit d'une course et un mauvais départ peut très rapidement être rédhibitoire, tout comme un mauvais calcul dans la gestion de ses rations.



16
16
13
13
13,5


77%

L'avis de Alendar

Testeur Ludovox.fr

Publié le 18/10/2016

Relic Runners est un bon jeu, probablement injustement boudé par les joueurs, ou du moins c'est le ressenti qu'on peut avoir quand on lit leurs différents retours (je ne connais pas les chiffres des ventes).


Le jeu souffre d'un positionnement entre deux eaux : avec ses nombreuses icônes et la multitude de pouvoirs des temples, il est moins familial et accessible que Les Aventuriers du Rail, mais pas assez gamer pour attirer les geeks. Pourtant, en famille avec des personnes habituées au monde du jeu ou entre amis, il se révèle très agréable et plein d'atouts.

Je regrette simplement de ne pas avoir pu l'essayer plus tôt, car il ferait probablement parti aujourd'hui des jeux installés durablement dans ma ludothèque. Maintenant, je suis passé à autre chose...


  • Pardonne difficilement les erreurs
  • Un mélange de mécaniques connues
  • Peu original
L'AVIS DES JOUEURS

1 avis pour ce jeu

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78%



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