LE TEST DE PANIC STATION
panic-station
Un jeu de David Ausloos
Illustré par David Ausloos
Edité par Stronghold Games
Langue et traductions : Allemand
Date de sortie : 2011-11-09
De 4 à 6 joueurs
A partir de 12 ans
Durée moyenne d'une partie : 60 minutes

Thèmes : Exploration, Horreur, Science-fiction
Mécanismes : Coopératif, Points d'action
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Amateur
Nombres de parties jouées : 18
Configurations testées : 4, 5, 6 joueur(s)

Introduction

Dans Panic station, vous êtes une équipe d’humains/humanoïdes arrivant sur un vaisseau extraterrestre afin d’en débusquer, et détruire le nid alien.

Tour par tour, vous allez devoir explorer le vaisseau en rajoutant des cartes salles, améliorer votre équipement (armes, scanner, kit de survie, etc, mais surtout les bidons d’essence indispensables) en fouillant régulièrement les salles et affronter les aliens que vous rencontrerez inévitablement. Chaque joueur contrôle 2 personnages (un humain (seul capable de détruire le nid alien avec des bidons d’essence) et un humanoïde (qui dispose d’un pistolet sans munition au début. Pratique…).

Le joueur a un nombre d’actions (4) proportionnel aux points de vie de ses personnages : il pourra se déplacer, fouiller, tirer sur un alien/autre joueur ou activer une salle.

Oui mais tout cela est un peu trop simple… Parmi les joueurs, il y a un traître caché, avec pour objectif de protéger le nid, donc contrarier les humains sans se faire repérer. Cela se matérialise par une carte « infecté » présente au début de la partie dans les premières cartes équipements à récupérer. Qui est l’infecté ? La tension autours de la table est palpable. D’autant que si 2 joueurs se rendent dans une même salle, ils devront échanger 2 cartes équipement faces cachées. L’infecté pourra donc contaminer un autre joueur avec une carte « infection », qui rejoindra son camp. Le seul moyen de se défendre est de donner une carte « bidon d’essence en échange ». Rapidement, on ne sait plus qui est dans quel camp. La phrase culte entre les joueurs va vite devenir  : « On échange bidon contre bidon, sinon, j’te bute ! ».

Contexte

J'ai découvert ce jeu au salon de Essen 2012. Tout de suite attiré par son aspect SF, l'aspect traîtrise, et le fait qu'il se rapproche dans l'ambiance d'un Space Hulk (une équipe de gros costauds arrivant sur un vaisseau alien pour en dénicher et détruire le nid). J'ai aussi vu l’intérêt qu'il pouvait avoir auprès de mon groupe de joueurs du midi (rôles cachés, coups bas dans le dos).



ACCESSIBILITE DES REGLES
10
Clarté du livret de règles
Livret correct, sans plus
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Des points obscurs, exemples peu pertinents
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Gêne sur certains points de règle
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Retour aux règles assez fréquents

Le gros point noir de ce jeu, c'est son livret de règles. La première version fournie avec la boîte de base était complètement buggée. La mise en place pour déterminer le joueur infecté pouvait être contournée pour faire une partie sans joueurs infectés. Des points de règles étaient particulièrement flous. Cela a presque envoyé le jeu au placard pour mes joueurs tant des situations pouvaient être bancales. 

Une nouvelle version des règles a été mise à disposition, qui éclaircit, voire revoit certains mécanismes de jeu, le rendant beaucoup plus cohérent. Néanmoins, le livret de règles reste assez mal structuré dans l'ensemble et peut rebuter quelqu'un se lançant dans la compréhension du jeu. Même après plusieurs parties, il est parfois nécessaire de fouiller dans le livret pour essayer de trouver comment résoudre une situation particulière. Il n'y a pas d'exemple fournis et aucune aide de jeu. Il faut vraiment avoir des joueurs motivés et aimant ce type de jeu pour que l'alchimie prenne.

QUALITE DU MATERIEL
14
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Boîte assez mal pensée (rangement difficile)
Qualité des éléments et des matériaux
Qualité matériel et finitions plutôt bonnes
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Clarté visuelle. Manipulation adaptée
Qualité des illustrations
Travaillé


On est sur un jeu qui utilise essentiellement des cartes (personnages, lieux, équipements) . Les seuls éléments en plus sont les 2 pions par joueurs et le dé. La boîte est assez volumineuse et métallique, ce qui n'est pas forcement pratique (ni à ranger, ni à déplacer car la boîte peut se déformer et s'ouvrir facilement). Une boîte cartonnée plus petite aurait été plus adaptée.

Les cartes sont de bonne qualité et ne s'abîment pas à l'usage. Les illustrations sont plutôt chouettes et bien adaptées à l'ambiance du jeu. Elles permettent une bonne immersion.

THEME
14.5
Objectifs du jeu clairs
On a envie de justifier ses choix thématiquement
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
On a envie de raconter sa partie aux gens au club de jeu
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Peu d'éléments sonnent faux
Cohérence du thème
Respect du thème

Le thème est un des points fort du jeu. Des joueurs se trouvent isolés dans un vaisseau infesté d'aliens avec une tension palpable entre les participants, et la confiance est mise à rude épreuve.

On relève quand même quelques incohérences scénaristiques : C'est quoi cette équipe de charlots qui se pointent au milieu du danger sans munitions ? D’où vient le joueur infecté ?

Mis à part ces éléments de départ, on se prend très bien au jeu, avançant pas à pas, évitant les échanges, qui seront néanmoins indispensables aux humains (l'objectif final est de regrouper, sur un personnage humain, 3 cartes bidons d'essence pour faire exploser le nid alien).

 

DUREE DE VIE
13.5
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Il faut un peu de temps, sur quelques configurations.
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
On apprécie la diversité des parties
Contenu additionnel
De petites règles additionnelles
Essouflement du jeu
Des éléments renouvellent les parties

Une fois que on a passé le cap des règles et de la fluidité du jeu (soit à minima la première partie), le jeu devient très plaisant à jouer et rejouer. Les parties diffèrent assez souvent car il ne sera pas toujours facile à l'infecté de réaliser ces sombres desseins. (Un infecté découvert trop tôt va vite se faire éliminer par les autres joueurs). 

Quelques cartes équipements additionnelles existent, mais elles ne révolutionnent pas grandement les parties. Une carte additionnelle "Sérum", permettant de guérir un joueur infecté, apportent un peu d’incertitude supplémentaire (en général, je préfère ne pas la jouer car elle peut rendre une partie bancale). 

Les après parties où les joueurs "refont le match" prouvent qu'ils ont passé un bon moment. 

MECANISMES
14
Fluidité du tour
Fluide
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Il faut tout suivre et toujours négocier
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Du choix dans les stratégies
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Du mal à contrôler la partie

Les tours sont dans l'ensemble assez fluides : je joue mes actions avec mes 2 personnages, reparties selon mon choix. Vais-je explorer un peu plus, aider un copain en qui j'ai a priori "confiance", aller réaliser un scanner,... ? Le gameplay présente un déséquilibre, voulu dans ce jeu : plus il y a de joueurs infectés, plus cela devient irréalisable de gagner pour les humains. Il faut le savoir. Scan sur tous les joueurs : "Mais, mais ? Je suis le seul encore humain? Ahhhhhhh".

Désavantage : on peut avoir passé la partie à mettre en place la victoire des humains, pour se faire contaminer au dernier tour et changer complètement d'objectif. Un peu frustrant...!



10
14
14.5
13.5
14

Photo du profil de Meeple_Cam

71%

L'avis de Meeple_Cam

Testeur Ludovox.fr

Publié le 07/11/2016

Ce jeu a de gros défauts qui fait qu'il est souvent peu apprécié des joueurs après une première partie : Règles floues, incohérences... Il faut insister un peu pour voir son potentiel et prendre plaisir à jouer. Une première partie avec un joueur qui connait déjà le jeu est un vrai plus !

Une fois cette marche franchie, Panic Station prend vite un goût de "reviens-y" tant l'ambiance paranoïaque autour de la table est tangible. Il devient même facile à sortir pour une pause de midi, utile si vous souhaitez mesurer toute l'étendue de la confiance entre collègues ! ;)  


  • paranoïa palpable
  • ambiance SF bien retranscrite
  • interactions entre les joueurs

  • Incohérences scénaristiques
  • Boîte peu adaptée
  • Règles mal faites et floues
L'AVIS DES JOUEURS

2 avis pour ce jeu

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