LE TEST DE NOWHERE TO GO
Nowhere to Go
Un jeu de Hank Atkins
Edité par Educational Insights
Distribué par Morning
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2012-00-00
De 2 à 2 joueurs , Optimisé à 2 joueurs
A partir de 8 ans
Durée moyenne d'une partie : 10 minutes

Thèmes : Enquêtes et Policiers
Mécanismes : Blocage, Placement
Types de jeu : Jeu abstrait
Complexité du jeu : Familial
Nombres de parties jouées : 15
Configurations testées : 2 joueur(s)

Introduction

Pris sur une toile d’araignée géante, 2 espions vont tenter de se piéger mutuellement…

Contexte

Jeu à l'apparence improbable, une boite orange qui fait penser à celle d'Abalone, il a fait partie d'un des wagons de boites qui s'est retrouvée chez nous pour test. Du coup, c'est ce que nous avons fait. Ce test raconte cette chasse impitoyable...



ACCESSIBILITE DES REGLES
18.5
Clarté du livret de règles
Livret facile d'accès
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles claires et exhaustive
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Compréhension parfaite du déroulement
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Pas de retours aux règles. Aide de jeu parfaite

Ce jeu étant en anglais, ma notation se base sur une compréhension de la langue de Shakespeare.

Dans la pratique, les règles tiennent sur un morceau de feuille A6, et c'est écrit assez gros, donc pas franchement grand chose à redire, c'est concis, simple. 

QUALITE DU MATERIEL
12.5
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Rangement relativement simple et organisé
Qualité des éléments et des matériaux
Correct
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Clarté visuelle. Manipulation adaptée
Qualité des illustrations
Assez peu travaillé


Le matériel est en plastique d'aspect assez "cheap". Du plastique brut, qui ne respire pas la qualité, ça n'est pas très joli, ni très agréable à manipuler. Même les couleurs ne sont pas très heureuses. Vous vous croyez revenus dans les années 70, surement un parti pris qui va jusque dans le choix des matériaux et du design...! 

Par contre, un sachet est assez vite essentiel pour ne pas avoir à chercher toutes les pièces à chaque ouverture de boite si elle a été un peu secouée...

THEME
10
Objectifs du jeu clairs
Un joueur sait de quoi ça parle
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
Histoire quasi-inexistante
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Tout parait cohérent
Cohérence du thème
Respect du thème

Pas franchement de thème, juste un "vous êtes des espions, et il va falloir coincer l'autre". Quid du contexte ? Guerre froide ? Lutte contre le terrorisme ? Conflit Israélo-Palestinien ? Indépendantistes Corses contre des Bretons ? De l'époque ? Des enjeux ? Des conséquences ? On ne s'embarrasse pas de ces détails... Vous me direz on s'en fiche un peu, puisque c'est clairement ce qu'on appelle un jeu abstrait un peu habillé. 

DUREE DE VIE
12.5
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
On pourrait le sortir n'importe où, n'importe quand
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Les parties se différencient assez sérieusement
Contenu additionnel
Pas beaucoup de variété
Essouflement du jeu
Des éléments renouvellent les parties

Techniquement, ça se sort facilement. Mais la seule vraie motivation pour ressortir le jeu, c'est de trouver un nouvel adversaire. Une fois qu'on a trouvé une stratégie qui convient, et qu'on a compris comment compter les liens des plateformes, il n'y a pas grand chose qui change mise à part la réaction de votre adversaire.

MECANISMES
18.5
Fluidité du tour
Tout s'enchaîne parfaitement
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Il faut tout suivre et toujours négocier
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Choix toujours intéressants
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Savant mélange de stratégie et d'opportuniste

Le point fort du jeu : les règles sont simples, du coup on se concentre uniquement sur la stratégie sans se perdre dans les coups spéciaux. Et il faut être vigilant. Très vigilant. Tout le temps. La moindre erreur, et on est coincé. La stratégie savamment pensée pendant quelques tours peut se retourner en une seconde grâce à un bon coup venu d'en face. C'est là tout l'intérêt du jeu ! Plus on progresse, moins on a de mouvements possibles, plus l'espace décisionnel se réduit. On gagne à l'usure. 

Sauf si on tombe sur un adversaire qui recalcule toutes les possibilités avec un marquage de Ford Fulcherson à chaque tour, ça va vite ! Sinon un timer pourrait être le bienvenu. 

 



18.5
12.5
10
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18.5

Photo du profil de Angie

77%

L'avis de Angie

Testeur Ludovox.fr

Publié le 16/06/2016

J'aime beaucoup les jeux de confrontation de ce type : de la réflexion pure. Mais à force d'y jouer, j'ai pu trouver des biais de victoire, et contre quelqu'un qui ne les connait pas, ça n'est pas très intéressant.

Par contre, contre quelqu'un de votre niveau et/ou d'un niveau supérieur, le jeu se transforme en challenge, et ça c'est bon !

Je dirais donc jeu pas indispensable, mais qui peut occuper un petit moment si vous avez un duel à régler...

 

(test par Ziold)


  • Rapide
  • Intensité de la réflexion
  • Simple et intuitif
  • Peut basculer à tout moment

  • Besoin de 2 niveaux équivalents
  • Esthétique et matériel particuliers
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