LE TEST DE NEW YORK 1901
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Un jeu de Chenier La Salle
Illustré par Vincent Dutrait
Edité par Blue Orange Games
Distribué par Blackrock Editions
Pays d'origine : France
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2015-10
De 2 à 4 joueurs
A partir de 8 ans
Durée d'une partie entre 60 et 90 minutes

Thèmes : Urbanisme, Ville
Mécanismes : Construction
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Amateur, Familial
Nombres de parties jouées : 6
Configurations testées : 3, 4 joueur(s)

Introduction

New York 1901 nous propose de construire New York en édifiant des gratte-ciels. C’est un jeu de pose de tuiles, où un tour peut se résumer simplement à choisir une carte et/ou poser un immeuble avec pour but d’essayer de construire le plus grand nombre possible de bâtiments tout en atteignant certains objectifs. C’est en fait un peu plus subtil que cela, puisqu’on peut se faire une réserve foncière en acquérant des terrains afin de construire de plus gros bâtiments plus tard ; on peut même détruire des bâtiments pour en construire des plus récents (et plus lucratifs en terme de points). Mais la mécanique de base est là, à la manière d’un Carcassonne, on pioche une carte, on achète un terrain correspondant et/ou on construit un immeuble sur un de ses terrains. Très simple à expliquer et donc facile à faire jouer. 

Contexte

J'ai découvert ce jeu dans un bar à jeux lors d'une soirée organisée par l'éditeur pour sa découverte. Le jeu nous a plu par sa simplicité et son côté familial tout en gardant, nous a-t-il semblé sur le moment, un semblant de contrôle ou de tactique. Acquisition dans la foulée et nous y avons rejoué plusieurs fois depuis, essentiellement avec des amis qui découvrent ou ont découvert récemment le jeu de plateau moderne, comme on dit. Un jeu que nous prenons plaisir à ressortir en société donc.



ACCESSIBILITE DES REGLES
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Clarté du livret de règles
Livret facile d'accès
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles claires et sans erreur, exemples concrets et pertinents
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Sensation de compréhension correcte
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Assez peu de retours aux règles. Bonne aide de jeu

Rien à dire, les règles sont bien écrites, bien illustrées. On a eu quelque doutes en jouant la première partie sur le fait qu'on pouvait construire sans piocher de cartes, car ce n'est pas précisé explicitement. Mais comme il est dit "acquérir un terrain et/ou construire un immeuble", c'est bien les deux, ou l'un ou l'autre. Seul l'ordre est important. Et c'est ainsi dans tout le livret, les phrases sont précises, et concises, et il suffit de lire attentivement. 

QUALITE DU MATERIEL
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Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Rangement relativement simple et organisé
Qualité des éléments et des matériaux
Qualité et finitions très agréables
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Lisibilité et manipulations plutôt agréables
Qualité des illustrations
Efforts appréciables sur les graphismes


Chose qui saute au yeux quand on ouvre la boite : tout est dépunché ! Le jeu est donc prêt à l'emploi. Les grincheux râleront en disant qu'il y a un certain plaisir à dépuncher ses pions, moi, en grand fainéant,  je dis bravo. Si je devais vraiment formuler une critique, c'est sur le thermoformage qui consiste essentiellement en de grands espaces dans lequel on jette en vrac les tuiles et les pions. Les tuiles ne sont pas calées, les pions se baladent avec les tuiles. Je me demande si je n'aurai pas préféré des sachets qui aurait l'avantage de résister au rangement vertical... 

Sinon les tuiles sont bien épaisses et agréables à manipuler et les cartes m'ont semblé de bonne qualité. J'apprécie les bords blancs qui m'ont permis de ne pas les protéger. Qualité des cartes + bords blancs = résistance au mélange des cartes ;)

 

THEME
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Objectifs du jeu clairs
On a envie de justifier ses choix thématiquement
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
On peut se refaire l'histoire après la partie
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Peu d'éléments sonnent faux
Cohérence du thème
Effort pour que les éléments de jeu collent au thème

Les objectifs du jeu sont clairs et énoncés dans l'introduction du texte : il faut arriver à construire le plus possible de ses bâtiments pour marquer le plus possible de points. Ça colle au thème.

Les bâtiments manquent de hauteurs pour une immersion totale mais les illustrations compensent en partie cela. Maintenant, si l'on bâtit bien des immeubles, on n'a pas l'impression non plus d'être dans l'épopée de la construction de New York. Il n'y a pas de bataille très vive pour les terrains, et il faut surtout être opportuniste. On est loin de la spéculation immobilière. 

Néanmoins, on parle bien de récupérer un terrain et de construire un bâtiment. Le thème est là, et le matériel aide à s'y plonger. 

DUREE DE VIE
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Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Très modulaire
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Les parties se différencient un peu
Contenu additionnel
Assez de diversité pour qu'on n'aille pas chercher ailleurs.
Essouflement du jeu
Des éléments renouvellent les parties

Comme expliquée dans la présentation, le jeu est facile à sortir et on y joue aussi bien dans toutes les configurations. Si la variété est introduite par les objectifs qui changent et par l'ordre de sortie des cartes, au final, il n'y a pas suffisamment d'objectifs différents pour que la variabilité soit énorme. Le système fait qu'au final on aura tous construit la majorité de nos bâtiments, quelque soit la partie. Le jeu donne l'impression de se résumer à se battre pour les objectifs et quelques bons emplacements. D'une partie sur l'autre, on a le sentiment qu'elles ont été peu différentes. 

MECANISMES
13.5
Fluidité du tour
Presque sans accroc
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Interaction souvent présente
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Du choix dans les stratégies
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Mélange de stratégie planifiée et de choix opportunistes

Les tours s'enchaînent assez vite. Heureusement car on ne peut pas vraiment anticiper, surtout à 4, car il va falloir attendre de voir les terrains acquis par les autres joueurs et surtout les titres de propriété (cartes) disponibles à notre tour pour décider vraiment quoi faire. Le jeu est vraiment opportuniste. L'interaction viendra des emplacements qui peuvent disputés car permettant à plusieurs joueurs d'avoir un grand terrain pour pouvoir construire un grand immeuble. Pour le reste on s'adapte continuellement.



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13.5

Photo du profil de Cormyr

77%

L'avis de Cormyr

Testeur Ludovox.fr

Publié le 08/02/2016

Dans son genre, ce jeu est une réussite. Si vous cherchez un grand jeu stratégique ou un jeu relatant la compétition féroce dans l'immobilier avec la spéculation sur les prix et les terrains, passez votre chemin. En revanche, si vous cherchez un jeu facile d'accès, jouable avec à peu près n'importe qui mais qui ne va pas ennuyer le joueur expérimenté, ce jeu est fait pour vous. Il est à mettre dans la catégorie Carcassonne ou Aventurier du Rail, mais bien plus léger que ce dernier. 

Je fais avec plaisir une nouvelle partie de ce jeu, mais je n'en enchaînerai pas non plus plusieurs. Il manque de richesse pour moi mais atteint son but quant à sa cible. Il est donc pas mal du tout. Je le recommande donc pour ceux qui cherchent un jeu familial, un jeu dit "passerelle", ou un jeu léger pour fin de soirée. N'oublions pas le matériel visuellement très réussi, ce qui ne gâche rien au plaisir, bien au contraire.


  • qualité du matériel
  • facile d'accès
  • partie assez rapide
  • opportuniste pour ceux qui aiment

  • parties qui donnent l'impression de se ressembler
  • opportuniste pour ceux qui aiment planifier une stratégie sur le long terme
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