LE TEST DE NEVERMORE
nevermore
Un jeu de Curt Covert
Illustré par Hannah Kennedy
Edité par Smirk & Dagger Games
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2015-06
De 3 à 6 joueurs , Optimisé à 5 joueurs
A partir de 14 ans
Durée d'une partie entre 45 et 60 minutes

Thèmes : Fantastique
Mécanismes : Collection/famille, Draft, Gestion de main
Types de jeu : Jeu de cartes
Complexité du jeu : Amateur
Nombres de parties jouées : 5
Configurations testées : 3, 4 joueur(s)

Introduction

Nevermore est un jeu pour 3 à 6 joueurs. C’est un jeu plutôt court (30-45 min) d’élimination qui possède pour mécanique absolument centrale le drafting. Pour ceux qui ignorent ce qu’est cette mécanique, je vous renvoie au Just Played qui tente de l’expliquer en détails (ainsi que le reste des règles). Pour la faire extrêmement courte, les joueurs vont s’échanger des cartes les uns les autres pour essayer de former une main présentant la combinaison de cartes leur permettant de maximiser les points de victoire, les attaques sur les autres joueurs et les soins de points de vie.

On peut gagner de deux façons dans Nevermore : En étant le premier joueur à réunir 6 points de victoire et en étant le dernier joueur « humain » en jeu.

En effet, lorsqu’un joueur perd son dernier point de vie, il se transforme en corbeau. Il continuera à jouer, mais ne pourra plus remporter la partie en tant que Corbeau. Il aura alors deux objectifs :

  • Réunir la main qui lui permettra de revenir en jeu en redevenant humain
  •  Ce faisant, perturber au maximum le jeu des autres joueurs pour les empêcher de gagner avant qu’il ne soit revenu en jeu

 

Vous l’aurez compris, sur les principes généraux, le jeu ressemble beaucoup à d’autres jeux à élimination directe comme King Of Tokyo, Bang ! et autres Shadow Hunters sauf que dans le cas présent, on n’est jamais vraiment éliminé, ce qui à mon sens représente l’un des défauts de ces jeux pré-cités : le premier joueur à être éliminé est condamné à regarder les autres jouer pendant ce qui peut se révéler être une durée assez longue. 

 

Contexte

Nevermore fait partie de ces jeux vers lesquels je ne vais pas instinctivement et directement. Même si le jeu a un visuel très attirant et très réussi, il est édité par Smirk & Dagger games, dont la spécialité affichée et revendiquée est "Party Games entre amis à grands coups de poignards dans le dos". Je n'ai aucun problème de fond avec cette position, et ce genre de jeu peut être particulièrement plaisant, mais j'avoue avoir été très peu convaincu par la grosse sortie de cet éditeur : Cutthroat Caverns (Sang Rancune en français).

Du coup, j'ai approché le jeu avec circonspection.



ACCESSIBILITE DES REGLES
17.5
Clarté du livret de règles
Livret facile d'accès
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles claires et exhaustive
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Compréhension parfaite du déroulement
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Assez peu de retours aux règles. Bonne aide de jeu

Pas grand chose à dire ici. Les règles sont écrites très clairement, et même si l'articulation des mécanismes est assez originale, on s'y retrouve assez vite. Les deux ou trois premières parties voient tout de même quelques retours au livret de règles pour traiter des cas un peu particuliers, dont on trouve en général le détail dans les règles. Pas vraiment de points litigieux n'ayant pas trouvé de réponse dans les quelques pages du livret de règles.

QUALITE DU MATERIEL
13
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Rangement relativement simple et organisé
Qualité des éléments et des matériaux
Correct
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Correct
Qualité des illustrations
Efforts appréciables sur les graphismes


Nevermore est un "petit jeu", même s'il comporte un grand nombre de cartes. Les cartes sont de 3 types : celles qu'on s'échange pour former les combinaises, les cartes de magie blanche et les cartes de magie noire. Les cartes qu'on s'échangent sont de seulement 5 types différents, et au sein d'un type sont toutes identiques. Les cartes de magie sont essentiellement pourvues de texte, sans illustration particulière.

On a donc à la fin un ensemble très correct mais sans effort très marqué. Mais Nevermore restant un jeu plutôt abstrait, cela ne pose pas de problème particulier, j'irai même jusqu'à dire que des illustrations sophistiquées et fouillées aurait pu nuire au caractère un peu dépouillé des mécaniques de jeu. 

THEME
13
Objectifs du jeu clairs
Les joueurs comprennent de quoi ça parle
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
La trame de fond est intéressante
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Peu d'éléments sonnent faux
Cohérence du thème
Respect du thème

Le thème de Nevermore n'est pas la partie la plus importante du jeu, ce n'est pas là que son intérêt réside. Si on peut saluer la volonté de l'éditeur de choisir un thème très original (un poème d'Edgar Allan Poe) et de l'adapter en jeu de plateau, il faut reconnaitre que les mécaniques ne sont pas particulièrement évocatrices du thème et qu'assez peu d'efforts ont été faits pour les relier au contenu du poème. Si on cherche beaucoup, on peut trouver le mot "radiant" dans le poème, mais le liens direct avec les cartes magiques de "radiance" est tout de même très ténu.

Par ailleurs, un personnage important du poème, Lénore, n'est pas du tout présent dans le jeu, ce qui est tout de même dommage. On aurait pu espérer une adaptation plus proche du thème choisi, dont dire qu'il est plaqué sur les mécaniques est déjà lui donner pas mal de crédit. A tout prendre, le thème choisi et les illustrations mettent en place une ambiance un peu sombre et oppressante digne de la chauve souris du Spleen de Baudelaire - qui soit dit en passant aurait peut être été un thème plus adapté au jeu !

En tous cas, cela montre la difficulté d'adapter des oeuvres littéraires autres que la fiction dans l'univers ludique.

DUREE DE VIE
14.5
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
On pourrait le sortir n'importe où, n'importe quand
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Les parties se différencient un peu
Contenu additionnel
Assez de diversité pour qu'on n'aille pas chercher ailleurs.
Essouflement du jeu
On ne sait pas à quoi s'attendre

La durée de vie de ce jeu est celle d'un filler (ou "bouche-trou" en anglais). On sort ce jeu en mode apéro, avec des amis en début ou en fin de soirée, parce qu'on attend l'arrivée d'autres joueur pour le gros jeu de la soirée, ou bien parce qu'il nous reste 30 minutes avant la fin de la soirée, ou bien parce qu'on est dans un bar, une bière à la main avec des amis et qu'on se dit que vraiment, on a bien de la chance de vivre une vie et un hobby aussi merveilleux :).

C'est dans ce genre de situation que le jeu brille. Par ailleurs, c'est un jeu qui n'a pas besoin de générer de surprises, on s'adapte en permanence en cours de partie ; et clairement les mécaniques de jeu sont suffisamment profondes pour qu'aucune stratégie ne viennent ruiner le plaisir de jeu en mode martingale.

Inversement, ce n'est pas un jeu que vous allez pouvoir poncer jusqu'à la corde et sur lequel vous allez imaginer moults stratégies plus sophistiquées les unes que les autres. On se contente essentiellement de réagir à la situation présente. Les retournements de situation sont assez fréquents et il faut être attentif. Typiquement, lorsque plusieurs joueurs se retrouvent sous forme corbeau, une nouvelle stratégie peut se mettre en place qui consiste pour eux, plus que d'essayer de faire des dommages aux autres joueurs au risque de précipiter la fin de partie où le dernier joueur humain a gagné, à revenir en jeu coute que coute, quitte à laisser le champ plus libre aux autres joueurs humains de marquer des points de victoire.

Bref, on est plus dans l'analyse de la situation et l'adaptation permanente que dans l'établissement et l'exécution d'une stratégie. Encore une fois, c'est un jeu apéro !

MECANISMES
17.5
Fluidité du tour
Tout s'enchaîne parfaitement
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Interaction omniprésente
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Grande variété de choix, on peut revenir dans la course
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Savant mélange de stratégie et d'opportuniste

C'est le point fort du jeu. De part son mécanisme central de drafting, l'interaction entre joueurs est au centre de l'expérience de jeu. Il faut essayer de comprendre ce que les autres joueurs cherchent à faire, et chercher à contrecarrer leurs plans tout en se positionnant de manière favorable. Comme dans tous les jeux à élimination, la diplomatie et les interactions sociales jouent un rôle majeur et c'est un vrai plaisir que de se chamailler pour savoir à qui Maurice doit attribuer les 2 points de dégâts qu'il a réussi à générer à ce tour, non, non pas moi, je suis en mauvaise posture, non, non, c'est Raoul qui est sur le point de gagner, of course !



17.5
13
13
14.5
17.5

Photo du profil de TSR

81%

L'avis de TSR

Testeur Ludovox.fr

Publié le 04/02/2016

Nevermore est un très bon jeu. Il présente une alternative très intéressante à  King Of Tokyo / New York pour moi, parce qu'il est plus rapide, avec des interactions entre joueurs plus calibrées et moins en mode "celui qui crie le plus fort a gagné". Je continue à donner à KoT l'avantage d'un gameplay plus équilibré et plus riche.

Nevermore continue à démontrer que la mécanique de drafting, avec sa simultanéité qui fait que personne n'attend son tour de jeu, a encore beaucoup de potentiel et que les designers ne font que commencer à exploiter le champ des possibles.

Son côté "pan dans ta face" fait qu'il ne sera pas forcément adapté à tous les joueurs ou tous les groupes de joueurs. Si vous avez 30 minutes à passer avec un groupe d'amis, et que vous n'avez pas peur que certains de ces amis n'en soient plus à la fin de la partie, n'hésitez pas !


  • diplomatie
  • Parties courtes et intenses
  • thème original
  • interactions entre joueurs
  • jeu simultané

  • jeu d'aggression
  • profondeur limitée
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