LE TEST DE KROSMASTER QUEST
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Un jeu de (Uncredited)
Edité par Ankama
Distribué par Ankama
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2015-00-00
De 2 à 6 joueurs
A partir de 12 ans
Durée moyenne d'une partie : 45 minutes

Thèmes : Aventure, Exploration, Fantastique, Jeux vidéos
Mécanismes : Affrontement, Coopératif, Déplacement, Figurines, Jeu d'équipe
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Amateur
Nombres de parties jouées : 7
Configurations testées : 2, 3, 4 joueur(s)

Introduction

 Krosmaster quest nous propose un gros jeu de plateau réunissant les guerriers du monde des Douze pour un jeu soit coopératif soit compétitif d’aventures et de donjons. « Accomplissez des quêtes, affrontez des monstres, récoltez des ressources et fabriquez vos équipements » nous dit le pitch d’Ankama. Pour en savoir plus, le Just played décortique tout ça en détail. 

Contexte

Krosmaster Quest est un jeu dont la gestation fut longue et l'accouchement attendue de la part des joueurs. Je ne faisais pas exception à cette impatience, les yeux de mes enfants brillant à travers les miens pour cet objet ludique plein de promesses ! Imaginez, un jeu de plateau se proposant de retranscrire les émotions d'un jeu massivement multijoueurs en ligne, avec ses crafts, ses mobs, ses donjons,... Difficile de résister longtemps à l'appel de cette sirène ! Je ne découvrais ce bébé finalement que tardivement autour d'une table bien encombrée par un vaste matériel, avec ma femme et mes deux enfants de 9 et 13 ans aux manettes! La boite aux couloirs chatoyantes impressionne (si on n'est pas totalement réfractaire au style kawaï) et invite à l'aventure.



ACCESSIBILITE DES REGLES
11.5
Clarté du livret de règles
Livret correct, sans plus
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Jouable avec arbitrage sur quelques points / Quelques exemples
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Gêne sur certains points de règle
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Retours pendant les premières parties. Aide de jeu basique

L'éditeur a eu la bonne idée de créer un enchaînement de scénarios servant de tutoriel. Malheureusement, celui-ci est un petit peu poussif, et traîne en longueur en s'attardant un peu trop sur des notions très simples. Du coup, on regrette que la progression dans l'apprentissage ne soit pas plus fluide, d'autant plus que certains points de règles restent en suspens.

Un passage par le livret de règles complet est donc un passage obligatoire, et ce voyage n'est pas simple pour le profane car l'encyclopédie contient pas moins de 32 pages ! Bon d'accord, la dernière est en fait une aide de jeu (qui contient d'ailleurs un manque sur la description d'une zone d'effet... c'est malheureux), mais on reste impressionné par le nombre de points de règles à ingurgiter. Le hic est que certains points manquent de précision et demanderont malgré tout l'arbitrage des joueurs...

Bref, l'ensemble n'est pas désagréable à lire car la mise en page est aérée et remplie d'illustrations, mais toutes nos questions ne trouveront pas de réponses malgré la FAQ qui clôture notre apprentissage dans le monde du Krosmoz.

QUALITE DU MATERIEL
14.5
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Rangement assez simple et organisé. Éléments en bon nombre
Qualité des éléments et des matériaux
Effort important
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Problèmes de lisibilité et de manipulation
Qualité des illustrations
Travaillé


Après la première partie, et malgré de superbes casiers de rangement, on se demande bien comment on va parvenir à ranger tout le matériel dans la boite. Les décors en carton et en 3D sont volumineux, et il faudra penser à les coller si on veut qu'ils restent stables sur les tuiles de jeu. Par conséquent, c'est un vrai casse-tête à intégrer dans le réceptacle : petite astuce, pensez à ranger une partie des décors sous le thermoformage principal. 

Evidemment, malgré ce soucis, on ne peut qu'être agréablement surpris par la qualité et la quantité de matériel proposé : les figurines sont magnifiques, les jetons sont prolifiques et les cartes de bonne épaisseur. Cette profusion se fait au dépend de l'ergonomie, car les jetons sont de petite taille, et seuls les doigts fins et agiles n'auront pas de mal à les extirper de leurs rangements. Quant aux tuiles, elles ont tendance à gondoler ce qui n'est ni pratique, ni esthétique. Les pions des monstres voient les caractéristiques de ces derniers relégués sur le verso, ce qui n'est pas très commode malgré des cartes qui permettent d'avoir un zoom sur celles-ci.

Bref, l'ensemble est beau et donne bien envie mais n'est pas du plus pratique à l'usage : dommage.

THEME
12.5
Objectifs du jeu clairs
Les joueurs comprennent de quoi ça parle
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
Histoire peu inspirée
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Peu d'éléments sonnent faux
Cohérence du thème
Effort pour que les éléments de jeu collent au thème

Avec une "simulation" de MMORPG, on aurait pu penser que de gros efforts auraient été faits autour du thème. Au lieu de ça, on doit se contenter d'un vague prétexte autour de Démons qui auraient capturé des héros et les forceraient à lutter les uns contre les autres dans des paysages macabres. Difficile dans ces conditions de s'attacher à notre héros qui est plus ou moins considéré comme interchangeable (au niveau marketing par contre, l'histoire est parfaite pour faire l'acquisition de nouvelles figurines).

On enchaîne ainsi nos actions sans réelle passion, tentant de réaliser au mieux afin de gagner les précieux GGs qui nous feront gagner la partie. Et globalement, tout nous permettrait à peu près de remplir sa jauge : posséder des objets, crafter de l'équipement, dépenser de l'argent,... De nombreuses choses sont uniquement un prétexte pour l'emporter, il n'y a pas de souffle épique qui ressort, et le jeu souffre de la comparaison à d'autres jeux du même genre par l'absence d'une véritable campagne articulée. 

DUREE DE VIE
9.5
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Faible nombre d'options
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Peu de renouvellement
Contenu additionnel
On ferait bien des règles maison
Essouflement du jeu
Quelques surprises

La boîte propose différents modes de jeu très alléchants comme le coopératif, le Tous contre Tous, le Dungeon Rush,... Dans les faits, il n'y a pas véritablement de différences à pratiquer un mode plutôt qu'un autre. Les parties se ressemblent et ce n'est finalement que lors du tirage des évènements que nous aurons quelques surprises. Malheureusement, celles-ci seront rarement bonnes, car le tempo du jeu est entièrement lié à ce tirage. Ainsi, certaines parties se termineront en un rien de temps (le jeu prend fin quand on a tiré suffisamment de cartes de quêtes), et d'autres donneront l'impression de ne jamais vouloir se terminer (les mobs et les éléments apparaissant au hasard, on reste parfois à errer sur le plateau en attendant d'avoir quelque chose à faire).

Le jeu s'essouffle donc rapidement, et on en vient à vouloir créer des règles maison (bon courage !).

MECANISMES
11
Fluidité du tour
Ça tourne !
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Interaction souvent présente
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Une diversité pas toujours équitable
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Du mal à contrôler la partie

Je n'ai pas du tout été convaincu par les mécanismes qui pour moi sont véritablement mal fichus. C'est ce qui gâche totalement l'expérience de jeu. J'en ai déjà parlé mais le tirage des cartes est beaucoup trop aléatoire (oui, oui, je sais, c'est un tirage donc aléatoire par essence mais la composition d'un deck pourrait se préparer), alors que c'est lui qui conditionne le rythme de la partie : mettre du hasard absolu dans l'apparition des monstres, des quêtes, des éléments de farm,... est vraiment une mauvaise idée. Dans un MMORPG, il y a toujours un temps donné avant le repop des divers éléments, et c'est ce qui fait que tout le monde a la chance d'évoluer dans le monde et d'y prendre du plaisir, alors que ce n'est pas le cas dans cette adaptation plateau. 

Par conséquent, lorsque la carte est vide, c'est au premier qui se jette sur le malheureux mob qui vient d'apparaître, et à ce petit jeu, ce sont les personnages possédant la plus importante force de frappe, ainsi que la meilleure initiative qui s'en sortent... à condition que la cible passe à proximité d'eux. Dans ces conditions, impossible de contrôler le cours de la partie.



11.5
14.5
12.5
9.5
11

Photo du profil de Alendar

49%

L'avis de Alendar

Testeur Ludovox.fr

Publié le 10/04/2017

Quelle déception ce Krosmaster Quest !

Le jeu est pour moi réellement raté : à aucun moment on a l'impression de vivre une aventure dans le Monde des Douze malgré ses dehors très attrayants (figurines, 3D, etc).

Les mécanismes ne traduisent pas ce que l'on attend d'une adaptation du MMORPG Dofus, et pire, conduisent parfois à des situations de jeu complètement ubuesques comme une rangée de monstres empêchant les aventuriers de quitter la cité. 

Seul demeure le côté attractif et tape à l'oeil des éléments de jeu qui font encore plus regretter ce problème de fond : un véritable crève-coeur. 


  • Matériel attractif

  • Petits éléments
  • Loin d'être un MMORPG
  • long
  • Bugs
L'AVIS DES JOUEURS

1 avis pour ce jeu

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