LE TEST DE KING OF TOKYO
Un jeu de Richard Garfield
Illustré par Régis Torres
Edité par Iello
Langue et traductions : Allemand
Date de sortie : 2011-04-22
De 2 à 6 joueurs
A partir de 8 ans
Durée moyenne d'une partie : 30 minutes

Thèmes : Monstre, TV et Cinéma
Mécanismes : Combinaisons, Dés
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Amateur, Familial
Nombres de parties jouées : 30
Configurations testées : 2, 3, 4, 5, 6 joueur(s)

Introduction

King Of Tokyo, c’est la locomotive Iello, sortie en 2011, et ré-éditée l’an dernier. On ne présente plus ce jeu défouloir de Richard Garfield qui a su se faire une belle place dans le monde ludique moderne.
Si ?
Chacun incarne un Godzilla-like et veut conquérir Tokyo. Tout commence avec une bonne vieille base de Yams : on lance les dés, ce qui permet de distribuer des baffes aux adversaires, de se soigner, d’améliorer notre monstre ou de gagner des PV directement. Le premier qui totalise 20 Points de Victoire remporte la partie, à moins que vous ne préféreriez décimer la concurrence à coup de grosses mandales !

 

Contexte

J'ai beaucoup joué à King of Tokyo, essentiellement avec des ados. Se mettre des baffes ça les fait marrer, surtout si un adulte est à la table.

Ceci dit, j'ai aussi joué au jeu avec des joueurs adultes, pas tous réceptifs aux illustrations et au côté bordélique de l'ambiance... Mais si jamais ils ont connu Magic de près ou de loin et qu'à la fin vous leur dites "Richard Garfield", ça illumine leur regard et les soulage de certaines sensations agréables qu'ils confessent volontiers.

Le jeu à deux n'est pas le plus intéressant, car le principe de distribution de baffe n'a vraiment d'intérêt que si on est 1 contre plusieurs à en distribuer. Mais ça reste une configuration avec un certain charme. On verra ça plus loin.



ACCESSIBILITE DES REGLES
16
Clarté du livret de règles
Livret bien conçu
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles claires et sans erreur, exemples concrets et pertinents
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Compréhension quasi parfaite du déroulement
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Assez peu de retours aux règles. Bonne aide de jeu

Les règles sont relativement simples dans ce jeu. Malgré tout, elles fourmillent de quelques détails qui n'en font pas un jeu complètement grand public, notamment les modifications apportées par les cartes acquises en cours de jeu. Le principe détourné du Yams aide cependant à l'implication des joueurs. Il reste à bien appréhender l'effet des différentes faces et la manière dont elles interagissent entre elles.

Le livret de règle est assez court et plutôt bien illustré dans cette édition, ce qui rend la recherche d'information très aisée. Quelques exemples illustrent le livret, certains pour éviter un grand vide mais d'autres bien utiles. À savoir, il aurait été revu de façon améliorée dans la nouvelle version. À voir. 

QUALITE DU MATERIEL
15,5
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Rangement assez simple et organisé. Éléments en bon nombre
Qualité des éléments et des matériaux
Qualité matériel et finitions plutôt bonnes
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Très ergonomique. Agréable à manipuler
Qualité des illustrations
Efforts appréciables sur les graphismes


Les illustrations sont un point polarisant. Depuis que j'ai ajouté ce mot à mon vocabulaire, je cherchais à le placer. Pas facile.

Pour ma part, je trouve les illustrations attrayantes bien que chargées et plutôt ciblées ado. Le côté cartoon n'est pas franchement passe-partout. Si vous avez souri en regardant Razmo et Rapido doublés par Eric & Ramzy, aucun soucis. Si vous appréciez un bon vieux Kaijū (film de monstres étranges type Godzilla pour n'en citer qu'un) vous êtes carrément au bon endroit. Sinon, vous risquez de passer votre chemin et ce serait dommage.

La boîte est remplie d'un matériel étrange fait de cubes verts translucides, de figurines en carton, des plaquettes de jeu avec des roues pour noter nos points de vie et de victoire. C'est du plus bel effet et très inattendu.

Les cubes noirs gravés de symboles dédiés, bien lourds en main, sont très agréables. Les figurines stand-up en carton sont très sympas, l'illustration fait directement écho à votre plateau personnel. On retrouve même sur certaines cartes certains des monstres du jeu.

Seul bémol, le vernis des cartes. Pourquoi pas de belles cartes tressées, pourquoi ce brillant moche qui me rappelle le douloureux Oh My God (OMG) ? Mystère. D'autant que Richard est quand même connu pour son jeu de carte emblématique, choix étonnant. Probablement de l'éditeur.

 

THEME
12
Objectifs du jeu clairs
C'est limpide
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
Histoire assez pauvre
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Ça colle à peu près
Cohérence du thème
Effort pour que les éléments de jeu collent au thème

Le thème est original, on n'a pas souvent l'occasion de jouer les vilains monstres détruisant tout sur son passage. Bon, finalement on ne détruit rien concrètement, contrairement à Rampage par exemple. On occupe alternativement le centre-ville et la destruction n'est pas du tout retranscrite ici. C'est simplement un thème rigolo qui donne l'occasion de se "mettre des baffes" avec des personnages assez délirants. Il me fait un peu pensé au parti pris de Smash Up. Je n'y ai pas joué mais une discussion avec un fan absolu m'a conforté dans ce sens. Délirant mais loin d'être bête ou potache !

DUREE DE VIE
14
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Très modulaire
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Les parties se différencient assez sérieusement
Contenu additionnel
Assez de diversité pour qu'on n'aille pas chercher ailleurs.
Essouflement du jeu
Assez surprenant

Le jeu a une fausse apparence de jeu facile. En fait le cœur du jeu n'est pas dans les dés mais bien dans les cartes. Aller en ville et en sortir au bon moment est un élément clé du jeu. Mais c'est dans les combinaisons de cartes que le jeu révèle tout son sel. Vous savez le plaisir que j'ai à jouer à des jeux de carte à combo, sinon je vous l'apprends.

Les meilleurs sont pour moi ceux qui offrent une mécanique centrale solide et ensuite des variations par touche à travers des éléments aléatoires. Les jeux de carte à combo sont à un bout du spectre avec des réussites majeures, dont Magic évidemment. Avec toute la lourdeur qu'un jeu aussi ancien peut avoir. On le voit avec les JCE qui rebootent leur système (Le trône de fer, etc).

Ici on acquière des cartes avec la monnaie du jeu, l'énergie. Cette énergie est gagnée avec les éclairs qui apparaissent sur les dés. On peut faire l'acquisition d'une carte à effet immédiat, mais aussi et surtout pour celles à effet passif. Notre monstre générique va petit à petit se spécialiser et devenir une vraie petite saloperie venimeuse ou un monstre géant tapant comme une brute, une bestiole douée d'esquive ou je ne sais quoi.

On ne fera pas le tour de la pioche dans une partie normalement, même à 6 joueurs. Mais malgré tout, pour le peu de cartes découvertes dans une partie, vous verrez de nombreuses combinaisons entre elles. Souvent plus puissantes chez les autres que chez vous, comme cette file d'attente qui va plus vite que la votre.

Quand un joueur accumule deux ou trois pouvoirs et qu'ils se combinent bien ça devient compliqué de revenir sur lui. 

Mais ce qu'on perd en équilibre on le gagne largement en fun. Ça n'est un jeu ni sérieux ni très long. Il offre donc une grande rejouabilité à travers ces cartes pouvoirs et actions.

MECANISMES
16,5
Fluidité du tour
Tout s'enchaîne parfaitement
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Il faut tout suivre et toujours négocier
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Grande variété de choix, on peut revenir dans la course
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Du mal à contrôler la partie

On ne contrôle pas tout dans ce jeu. Les tours sont fluides et en gros on doit s'adapter à chaque fois à ce qu'il s'est passé pendant le tour des autres. Notre vie est faible, on relance les dés en espérant obtenir des cœurs, lesquels nous redonneront de la santé.

À moins qu'on soit en ville et dans ce cas pas de soin possible, il faut céder notre place à la prochaine agression.

Pendant que les autres jouent il faut être attentif parce qu'on risque de prendre des coups et on devra remettre à jour notre jauge de santé. Et puis on peut influencer les autres pendant leur tour en leur conseillant de relancer pour espérer taper et finir tel autre qui mène outrageusement.

Tiens, c'est cadeau, petite variante. Quand un personnage meurt le joueur repart de zéro en défaussant toutes ses cartes et en remettant sa jauge de vie à fond et celle de points de victoire à 0. Plutôt que ses cartes partent bêtement à la défausse, chaque autre joueur peut lui en piquer une dans l'ordre du tour à partir de celui qui a donné le coup de grâce. Histoire de pimenter un peu plus les parties et inciter plus souvent les réfractaires à taper les autres. De quoi redonner un petit intérêt aux alliances de circonstance si c'était nécessaire.

Pour ce qui est du contrôle, il faut avouer que c'est un peu le bordel. Ça reste en même temps des choix assez basiques. Mais une fois qu'on a quelques cartes devant nous, ça peut devenir beaucoup plus stratégique. On n'est plus forcément dans l'affrontement direct à coup de baffes et les combinaisons de dés peuvent prendre un intérêt tout particulier.

Ne cherchez pas l'équilibre dans les cartes, certaines sont même très puissantes quand d'autres sont plutôt anecdotiques.

Enfin, le Kingmaking n'est pas complètement absent mais il a tendance à ne pas être trop dérangeant dans ce type de jeu.



16
15,5
12
14
16,5


84%

L'avis de Djinn42

Testeur Ludovox.fr

Publié le 21/01/2017

Très bonne surprise que ce jeu. Richard Garfield est un excellent auteur qui n'a pas peur de sortir des jeux sérieux et complexes pour aller vers des jeux plus délirants et légers.

Exit les illustrations classiques et bien léchées, la fantasy ou le steam punk devenus tendance. Ça aurait pu être casse-gueule mais la mayonnaise prend bien grâce aux combinaisons de cartes. Les monstres eux-même sont accessoires mais on les aime. On passe notre temps à échanger entre nous, à se monter les uns contre les autres. À narguer les faibles pour s'en prendre plein la tête le tour suivant et se refaire une santé toute en humilité. Et revenir taquiner les autres le tour d'après.

Le rythme est vraiment très bon et, pour peu qu'on s'y attarde, les combinaisons de cartes sont un vrai régal. Je le recommande vivement.


  • amusant
  • interactions
  • nombre de joueur
  • fluidité
  • combos de cartes
  • prix
  • matériel
  • durée d'une partie

  • des cartes vernis ?
L'AVIS DES JOUEURS

8 avis pour ce jeu

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