LE TEST DE JAMAïCA
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Un jeu de Bruno Cathala, Malcolm Braff, Sébastien Pauchon
Illustré par Mathieu Leyssenne
Edité par Gameworks
Distribué par Gameworks
Date de sortie : 2007-01-01
De 2 à 6 joueurs , Optimisé à 6 joueurs
A partir de 8 ans
Durée moyenne d'une partie : 45 minutes

Thèmes : Course, Maritime, Pirate
Mécanismes : Affrontement, Course, Hasard, Parcours, Programmation, Simultané
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Familial
Nombres de parties jouées : 40
Configurations testées : 2, 3, 4, 5, 6 joueur(s)

Introduction

Des pirates se lancent dans une course folle autour de l’île de la Jamaïque. Officiellement c’est pour fêter le jubilé de la nomination de Henry Morgan 30 ans plus tôt. Officieusement, il se murmure que c’est juste pour montrer à tous quel est le meilleur  équipage. Montez à bord et soyez plus rapide, plus malin, plus fort ou simplement plus riche que les autres.
Vous dirigez un bateau pirate qui devra se frayer un chemin entre les autres navires en choisissant opportunément le chemin le plus court vers la ligne d’arrivée ou celui un peu plus long vous permettant de déterrer de fameux trésors. Attention à bien nourrir votre équipage et à bien payer les taxes dans les différents ports, sinon vous risquez de perdre du terrain.

Contexte

J'ai acheté ce jeu dans l'idée de le sortir avec des gens pas forcément grands joueurs. Soit pour le plaisir de jouer sans leur imposer de règles trop lourdes, soit pour titiller chez eux la fibre ludique et les amener vers des choses plus poussées. Et finalement, je le sors aussi avec mes amis gros consommateurs de jeux. Juste pour le plaisir de nous tirer la bourre à coups de canons.



ACCESSIBILITE DES REGLES
17.5
Clarté du livret de règles
Livret très bien pensé
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles claires et sans erreurs, les nombreux exemples couvrent les points litigieux
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Compréhension quasi parfaite du déroulement
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Quelques retours aux règles. aide de jeu correcte

La règle se dépliant sous forme de carte est particulièrement belle. Pour une première lecture séquentielle de l'enchaînement d'un tour de jeu, c'est vraiment réussi, mais pour des personnes moins habituées à jouer et qui auront besoin de quelques aller-retours, j'ai pu constater que c'était parfois fastidieux. Comme le public visé est plutôt familial, et pas forcément gros consommateur de jeux, c'est dommage que ce soit un peu laborieux de retrouver une info particulière.

Malgré tou,t je trouve que ces "îles" qui ponctuent la règle sont une très bonne idée. C'est original, et ça colle tellement bien au thème...

QUALITE DU MATERIEL
19.5
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Tout rentre parfaitement. Matériel, rangement parfaitement adapté
Qualité des éléments et des matériaux
Qualité et finitions très agréables
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Visuels parfaits. Manipulation au poil
Qualité des illustrations
Objet d'art


Un sans faute. C'est sans conteste une des boîtes de jeu les plus abouties que j'ai jamais manipulée. De la règle donnant l'impression d'ouvrir un coffre au trésor en passant par les pions, les jetons, le plateau, les cartes en panoramique, le jeton premier joueur et le thermoformage (même si on y est allergique, impossible de ne pas lui reconnaître une grande ergonomie). On a plusieurs niveaux de compartiments pour des jetons et des cartes. Il y a même de petites encoches pour bien saisir la carte repliée. C'est plein de petits détails qui laissent à penser que pour le travail d'édition, l'idée était de ne se priver de rien.

Il manque à la limite de vrais doublons, mais je chipote !

THEME
13
Objectifs du jeu clairs
C'est limpide
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
Histoire peu inspirée
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Peu d'éléments sonnent faux
Cohérence du thème
Effort pour que les éléments de jeu collent au thème

Concernant le thème, il est bien rendu dans le matériel et les règles, mais il devient par moment un peu accessoire une fois en jeu. Evidemment on va manipuler des bateaux autour d'une île, déterrer des trésors, vider les cales adverses, se tirer la bourre. Les illustrations sont très belles et le thème est rappelé partout, jusqu'au "jeton" premier joueur - si on peut parler de jeton à ce niveau. Mais rien n'explique pourquoi votre bateau recule quand il ne supplée pas à une condition de case (nourriture ou or). Reculer ou tout du moins faire demi-tour pour parfois profiter de cette contrainte et revenir sur une grotte en forme de crâne n'a aucune explication. C'est pas très grave, c'est une des mécaniques avec laquelle on peut jouer. Pas besoin de se poser de questions sur le pourquoi du comment. Pour le coup, la thématique devient un support plus qu'elle ne porte la mécanique elle-même. Mais la grande force de Jamaïca, en plus d'être beau, c'est quand même d'avoir une mécanique qui tourne parfaitement. De plus, la qualité matérielle du jeu suffirait presque à l'immersion. 

DUREE DE VIE
13.5
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
De 2 à 15, et c'est fini très vite
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Les parties se différencient assez sérieusement
Contenu additionnel
On ferait bien des règles maison
Essouflement du jeu
Quelques surprises

La variété repose essentiellement sur les personnes autour de la table, et en ce qui concerne le jeu lui-même, les cartes trésor (9 parmi 12) qui seront jouées.

Le plateau reste le même, les trésors sont toujours déterrés aux mêmes endroits, etc. De ce point de vue la rejouabilité n'est pas énorme, si vous recherchez de la variété d'une partie à l'autre. Par contre, selon les joueurs, l'un sera agressif, un autre cherchera à vous gagner de vitesse et un autre en amassant opportunément de l'or...

Malgré tout, on le ressortira quand même. D'abord pour le faire découvrir à d'autres amis, ensuite pour voir comment chacun va l'appréhender. Et entre amis habitués du jeu, pour son accessibilité et la facilité avec laquelle on se replonge dedans.

Donc rejouable dans le temps, mais en espaçant les parties entre habitués, ou en le proposant à de nouveaux joueurs, car ce jeu, comme le vieux rhum, ne perd pas son goût avec le temps. Bien au contraire, il a un goût de reviens-y.

MECANISMES
16
Fluidité du tour
Presque sans accroc
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Interaction omniprésente
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Grande variété de choix, on peut revenir dans la course
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Mélange de stratégie planifiée et de choix opportunistes

Tout s’enchaîne très clairement dès le premier tour, si ce n'est que le principe de reculade fait qu'on obtient parfois des réactions en chaîne. Je recule sur toi, je te gagne en combat et te prive d'une ressource. Quand ton tour arrive, tu n'as plus de quoi payer ce que tu pensais pouvoir payer, et tu recules aussi. Si vous espériez programmer trois coups à l'avance, ce n'est pas l'endroit. Mais ce joyeux bordel c'est justement tout le sel des parties de Jamaïca.

On peut avoir une espèce de stratégie en obtenant une des quatre cartes offrant des bonus en jeu. Mais on peut aussi facilement les obtenir que se les faire piquer, et c'est tant mieux. Il est bien rare qu'on sente le jeu ronronner, hormis le passage où tout le monde arrive au bout de sa pioche. Mais c'est pour mieux repartir avec de nouvelles cartes jusqu'à la fin du jeu.

Le kingmaking est possible en s'acharnant sur un pirate en particulier, mais là encore, vu l'enjeu des parties, ce n'est pas très grave. On ne va pas ruiner la stratégie d'un adversaire, simplement se payer une bonne tranche de rigolade s'il a de l'humour. S'il n'en a pas, ce jeu est à déconseiller. Et de toute façon, bien souvent, celui qu'on attendait le moins se refait une santé et, poussé par des vents favorables, vous laissera dans son sillage au son d'un grand rire moqueur.

Soyons honnête, il n'est pas tant question d'équilibrage, de programmation, de stratégie au long cours. Il y a de l'opportunisme, du bluff, pas mal de retournements de situation grâce aux dés de combat... Et des moments de calme aussi (un double as aux dés d'action) mais surtout beaucoup de coups fumants, notamment quand les dieux des dés et les déesses des cartes se sont donnés rendez-vous pour une orgie de rhum dans le fond de l'auberge ludique céleste.

Pour info, voici une variante proposée par zedzed en commentaire du Just Played de Jamaïca :

"On le joue avec une petite variante : on donne la possibilité d’enterrer un trésor sur un crane qui n’a plus de coffre. Le joueur remet une de ses cartes dans la pile et un coffre sur la zone. Ça donne un autre moyen de se débarrasser d’un trésor maudit, et surtout des chances supplémentaires à chacun d’aller creuser."



17.5
19.5
13
13.5
16

Photo du profil de Djinn42

90%

L'avis de Djinn42

Testeur Ludovox.fr

Publié le 31/03/2016

Jamaïca est un jeu familial, accessible et très beau. Mais c'est aussi un vrai bon jeu bien méchant ! Idéal pour mettre l'ambiance. Entre coups bas, gonflage de voiles et queues de poisson, pas le temps de s'ennuyer.

Il ne prétend pas à une grande profondeur (marine) ni à des prises de tête abyssales, mais ça ne l'empêche pas d'être une perle (blanche, pas noire) ludique.

 


  • Rejouabilité
  • Mécanique bien pensée
  • Matériel
  • Accessibilité
  • Interaction

  • Rejouabilité
  • Plus d'opportunisme que de stratégie
L'AVIS DES JOUEURS

8 avis pour ce jeu

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