LE TEST DE FIELDS OF GREEN
Un jeu de Vangelis Bagiartakis
Illustré par Tomasz Jedruszek
Edité par Artipia Games
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2016-10
De 2 à 4 joueurs
A partir de 10 ans
Durée moyenne d'une partie : 45 minutes

Thèmes : Nature
Mécanismes : Draft, Placement, Simultané, Tuiles
Types de jeu : Jeu de cartes
Complexité du jeu : Amateur
Nombres de parties jouées : 8
Configurations testées : 1, 2, 3, 4 joueur(s)

Introduction

Fields of Green est un jeu d’optimisation d’une ferme agricole, à base de cartes de 4 types différents (champs, élevage, construction, bâtiment). Pendant 4 tours, chacun décomposé en 6 phases, les joueurs vont drafter puis jouer les cartes qu’ils auront piochées en début de tour, dans l’objectif d’agrandir leur domaine, de combiner les différentes cartes, de produire des ressources et de les utiliser pour en avoir toujours plus, et enfin d’obtenir les précieux points de victoire qui détermineront le gagnant de la partie.

Contexte

J'ai suivi, pledgé et obtenu Fields of green lors de sa campagne participative sur Kickstarter en août 2016. Étant particulièrement sensible à la thématique agricole dans les jeux, je ne pouvais pas passer à côté de celui-ci, tant il semblait immersif, du moins visuellement. Les différentes parties ont été faites avec des joueurs plutôt confirmés, ayant déjà joué à 7 Wonders, dont les mécanismes de base sont assez proches. Le jeu est en anglais (avec du texte sur les cartes), mais rien d'insurmontable.



ACCESSIBILITE DES REGLES
17
Clarté du livret de règles
Livret facile d'accès
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles claires et exhaustive
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Sensation de compréhension correcte
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Retours aux règles mineurs. Aide de jeu ergonomique

Malgré une richesses dans le type d'actions et de cartes disponibles, l'accès aux règles est particulièrement aisé. Elles sont très bien construites, avec de nombreuses illustrations et des exemples particulièrement complets (parfois sur 2 pages !). Il faut vraiment lire les règles en étant dissipé pour ne pas les comprendre. Des aides de jeu sont aussi fournies, rappelant les différentes phases. Une référence pour moi, pour la clarté des règles. A noter qu'une excellente traduction en français a été faite.

QUALITE DU MATERIEL
17
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Rangement relativement simple et organisé
Qualité des éléments et des matériaux
Qualité et finitions très agréables
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Clarté visuelle. Manipulation adaptée
Qualité des illustrations
Objet d'art


Le matériel est de grande qualité. Des jetons représentatifs, des cartes agréables à manipuler. Un effort manifeste a été fait pour rendre l'expérience agréable. Les participants à la campagne Kickstarter ont même eu droit à un petit sac de rangement (qui lui n'est pas bien pratique, mais comme c'est du bonus, ça ne compte pas dans la note). La boite est vaste. Peut-être un peu trop, car on n'en exploite au final que la moitié, et il n'y a pas de matériel volumineux, comme un plateau, qui justifie cet espace.

Pour les illustrations, j'ose le 5, car je les trouve magnifiques ; pour moi, elles permettent une vraie immersion dans le jeu. Chaque carte est une petite aquarelle bucolique. Un vrai régal.

THEME
15,5
Objectifs du jeu clairs
C'est limpide
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
Histoire peu inspirée
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Même les points de détail et exceptions de règles sont liés au thème
Cohérence du thème
Pointu !

Dans les jeux de gestion, le thème est souvent mis en côté. Fields of green est un cas un peu particulier. En effet, les mécanismes du jeu prennent vite le dessus et on serait tenté d'optimiser ses cartes en oubliant complètement la thématique. Mais grâce à la qualité du matériel, la thématique reste présente tout au long de la partie et il est rigolo d'entendre un joueur s’extasier car il vient de rajouter un élevage d'oies dans sa ferme. Mais il faut reconnaître qu'on va quand même se focaliser sur son petit moteur de production à mettre en place, et ne pas choisir une carte Champ de patates simplement parce qu'on aime les frites.

DUREE DE VIE
13
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Souple
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Les parties se différencient un peu
Contenu additionnel
De petites variantes
Essouflement du jeu
Quelques surprises

Le jeu fonctionne très bien sur différentes configurations de joueurs. On trouve même une version solo sur BGG, qui propulse Fields of green dans mon panthéon de jeux jouables en solo. À 4 fermiers, la partie peut durer un peu, et va surtout prendre beaucoup de place sur la table. Les parties se ressemblent quand même un peu car il consistera à produire des céréales, des sous, puis des points de victoire (et dans cet ordre). Les moyens d'y arriver sont multiples, mais tout de même assez proches les unes des autres. Les cartes bâtiments (sources de points de victoire) peuvent influer sa stratégie, mais sont souvent acquises vers la fin (vu leur prix), et ne permettent donc pas d'anticiper. 2 mini extensions viennent influer un peu le cours de la partie (évènements et construction anticipée) sans révolutionner le jeu pour autant. Un goodie (carte chou) laisse présager une extension plus intéressante, proposant une autre mécanique de gestion des ressources en fonction de la pose.

MECANISMES
12
Fluidité du tour
Fluide
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Quitter la table une minute ne change rien
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Du choix dans les stratégies
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Mélange de stratégie planifiée et de choix opportunistes

Même si les règles sont plutôt claires, le jeu ne sera pas aussi facile à présenter qu'un 7 Wonders. En effet, même si la mécanique de draft et pose de cartes s'en rapproche, il faut être capable de visualiser son moteur de production et l'améliorer, ce qui s'adresse à des joueurs un peu plus avertis. De plus, la ferme de chaque joueur prend vite de la place et devient de moins en moins lisible. Il y a aussi très peu d'interaction directe entre les joueurs, sauf prendre une carte pendant le draft qui intéresserait un autre joueur. Chacun joue un peu dans son coin, mais le tour reste très fluide, et il y a assez peu de temps morts.



17
17
15,5
13
12


85%

L'avis de Meeple_Cam

Testeur Ludovox.fr

Publié le 27/04/2017

Fields of green est une très agréable découverte. Il est rare que je me retrouve plongé aussi profondément par le thème dans ce genre de jeu : j'imagine que l'alliance des belles illustrations et du matériel fonctionne avec moi. Je le ressors avec plaisir, même s'il n'est pas exempts de défauts, comme la faible interaction et le côté "tête dans le guidon" quand on essaye d'optimiser son petit moteur de production.


  • Thème bien représenté
  • Le plaisir de faire grandir sa ferme

  • Faible interaction
L'AVIS DES JOUEURS

0 avis pour ce jeu

Lire les avis

Connectez-vous

--%



LUDOVOX est un site indépendant !

Vous pouvez nous soutenir en faisant un don sur :

Et également en cliquant sur le lien de nos partenaires pour faire vos achats :

acheter fields of green sur espritjeu