LE TEST DE EMINENT DOMAIN: MICROCOSM
Eminent Domain Microcosm 6_md
Un jeu de Seth Jaffee
Illustré par Ariel Seoane
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2014-00-00
De 2 à 2 joueurs , Optimisé à 2 joueurs
A partir de 13 ans
Durée moyenne d'une partie : 15 minutes

Thèmes : Science-fiction
Mécanismes : Deckbuilding
Types de jeu : Jeu de cartes
Complexité du jeu : Amateur
Nombres de parties jouées : 15
Configurations testées : 2 joueur(s)

Introduction

Eminent Domain: Microcosm est un jeu de deckbuilding pour deux joueurs inspiré de son grand frère Eminent Domain. Ici aussi, le but va être de coloniser ou conquérir des planètes pour marquer des points de victoire. Le jeu se veut minimaliste : il est composé principalement de 18 cartes actions. À chaque tour, un joueur en pioche une, et soit en joue une de sa main (vide au départ), soit il ramène autant de sa carte de sa défausse dans sa main. Comme dans Eminent Domain, les cartes jouées peuvent être « boostées » si on montre des symboles (sur ses autres cartes, ses planètes…) associés à l’action que l’on veut faire.

Plus d’infos dans le Just Played !

Contexte

Très fan de son grand frère que je croyais introuvable (je l'ai trouvé depuis !), je me suis jeté sur cette version à deux pour compenser.

J'ai eu l'occasion de faire jouer pas mal de joueurs différents, habitués des jeux, ou non.



ACCESSIBILITE DES REGLES
7
Clarté du livret de règles
Très mal organisé
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles peu claires
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Nombreux points problématiques
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Retours pendant les premières parties. Aide de jeu basique

N'y allons pas par quatre chemins, c'est probablement les règles les plus mal faites que j'ai eu à lire jusqu'à présent.

Le fonctionnement du jeu n'est pas difficile, et pourtant j'ai du aller chercher sur internet une explication de comment il marchait. Il y a deux trois termes qui demandent des précisions qu'on ne trouve nulle part dans la règle, alors qu'elles sont essentielles. Et pour certains points, j'ai même du trancher arbitrairement sur ce qu'il me semblait le plus juste.

Elles sont écrites en anglais, mais même les forums anglophones posent des questions.

Seul point positif ? Une fois qu'elles sont comprises, on n'y reviendra jamais (de toute façon il est peu probable qu'on y trouve l'information que l'on cherche !).

QUALITE DU MATERIEL
13.5
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Rangement assez simple et organisé. Éléments en bon nombre
Qualité des éléments et des matériaux
Effort important
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Correct
Qualité des illustrations
Graphismes basiques


Le jeu est composé uniquement de cartes.

Il se range dans une petite boîte qu'on peut emmener partout. C'est assez cool.

Bon, dommage que le jeu fournisse des cartes pour d'autres jeux, car si on ne les a pas on ne sait pas trop quoi en faire ! Même si vu que j'ai depuis acheté son grand frère, je suis content de les avoir.

La qualité des cartes est assez bonne, rien à dire là dessus. L'ergonomie et les picto ne sont pas forcément parfaits, mais on les appréhende assez vite.

Bon, et pour ce qui est des illustrations, moi je les trouve vraiment pas top. Mais chacun ses goûts !

THEME
12
Objectifs du jeu clairs
C'est limpide
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
Histoire assez pauvre
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Peu d'éléments sonnent faux
Cohérence du thème
Respect du thème

Le thème est ici celui de la conquête spatiale. Il est traité sans originalité, on reprend les classiques du genre. Mais ce n'est pas si grave en fait, on sait où on va, la thématique colle plutôt bien avec la mécanique. Bon après, l'univers semble assez plat, comparé à ce qu'on peut voir sur un Race for the galaxy par exemple. Mais ce n'est pas forcément le coeur du jeu, et le thème n'est pas non plus plaqué. On va dire que c'est correct.

DUREE DE VIE
10.5
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Il faut un peu de temps, sur quelques configurations.
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Peu de renouvellement
Contenu additionnel
Assez de diversité pour qu'on n'aille pas chercher ailleurs.
Essouflement du jeu
Quelques surprises

Le jeu est fait pour deux joueurs, et les parties durent environ 20 minutes, parce qu'on réfléchit quand même pas mal.

Malheureusement, peu d'éléments viennent renouveler les parties.

Certes, c'est la rivière qui va changer d'une partie à l'autre, mais c'est parfois le problème : certaines cartes sont vraiment inutiles en début de partie, et si on a que celles là de disponibles, cela peut rendre les débuts laborieux (et déséquilibrés si un seul des deux joueurs a accès aux cartes de débuts intéressantes). Résultat, on se concentrera souvent sur les mêmes cartes en début de partie, alors que d'autres seront souvent prises par défaut. Les parties deviennent ainsi un peu prévisibles avec le temps. C'est malheureusement souvent l'écueil des jeux minimalistes. Trois grandes stratégies de scoring sont possibles, mais on risque d'en faire le tour un peu trop rapidement.

MECANISMES
15
Fluidité du tour
Tout s'enchaîne parfaitement
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Interaction souvent présente
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Plusieurs grandes stratégies sont disponibles et viables
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Équilibre du jeu entre planification et opportunité

La force du jeu réside dans les choix cornéliens qu'il propose à chaque tour : dois-je jouer une carte ou est-ce le moment de ramener ma défausse dans ma main ? Dois-je choisir une carte pour son action ou pour les points de victoire qu'elle m'octroie ? Ou pour son picto ? Ou pour gêner mon adversaire ? Bref ! On se casse pas mal la tête et c'est sympa.

Le jeu pêche un peu par son manque d'interaction : certes on pourra conquérir les planètes de notre adversaire, mais c'est assez difficile, et pour un gain finalement assez faible.

Sinon, il faudra jongler avec sa stratégie et les cartes disponibles, et rien n'est décidé d'avance, sauf très mauvais tirage (ça peut arriver). Globalement, le jeu offre un bon challenge.



7
13.5
12
10.5
15

Photo du profil de fouilloux

63%

L'avis de fouilloux

Testeur Ludovox.fr

Publié le 30/03/2016

Eminent Domain: Microcosm est un jeu qui m'a pas mal plu. Une fois qu'on a trouvé une bonne explication des règles et qu'on a fait une première partie, le jeu donne vraiment envie d'y revenir. L'idée de faire un deckbuilding en commençant avec un deck vide est assez séduisante, et cela rend le jeu original. Certes, il s'essoufflera un peu avec le temps, mais comme il s'emporte partout, on pourra facilement le ressortir, en attendant d'autres joueurs par exemple.

À essayer donc.


  • Deckbuilding avec une mécanique originale
  • Choix corneliens
  • S'emporte partout

  • S'esoufflera un peu
  • Besoin de trouver des règles mieux écrites que celles fournies
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