LE TEST DE DYNASTIES HEIRATE & HERRSCHE
Dynasties
Un jeu de Matthias Cramer
Illustré par Claus Stephan
Edité par Hans im Glück Verlags-GmbH, Z-Man Games
Langue et traductions : Allemand
Date de sortie : 2016-00-00
De 3 à 5 joueurs , Optimisé à 4 joueurs
A partir de 12 ans
Durée moyenne d'une partie : 75 minutes
Durée d'une partie entre 60 et 90 minutes

Thèmes : Commerce, Historique, Renaissance
Mécanismes : Majorité, Négociation
Types de jeu : Jeu de plateau
Complexité du jeu : Amateur
Nombres de parties jouées : 5
Configurations testées : 3, 4 joueur(s)

Introduction

Dynasties est le dernier jeu de Matthias Cramer (auteur de Glen More), avec de belles illustrations de Claus Stéphan. Vous jouez le rôle de membres de grandes maisons royales en Europe ayant pour but d’accroître leur influence par leur habiletés diplomatiques et commerciales. Nous avons une mécanique de card driven, du partage de ressources et de dés pour un jeu de majorité.

Pour plus d’infos : JP de Eolean ici, et la news de Shanouillette. 

 

Contexte

La première fois que j'ai vu la boîte, bon, ça ne m'a pas vendu du rêve, puis j'ai lu la news sur Ludovox, et ce principe de partage des ressources, ou de partage de dés, et j'ai de suite eu envie de voir les dilemmes que ça pose.

Nous y avons joué à 3 joueurs, puis à 4 à l'asso, on a même fait un test avec mon fils (6 ans et demi) plutôt concluant même si le jeu est un peu long pour en enfant de cet âge. Je l'ai également fait découvrir à des amis, là aussi le jeu a encore une fois fonctionné, puisque l'un des deux s'est empressé de l'acheter.



ACCESSIBILITE DES REGLES
15.5
Clarté du livret de règles
Livret très bien pensé
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles claires et sans erreur, exemples concrets et pertinents
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Sensation de compréhension correcte
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Retours pendant les premières parties. Aide de jeu basique

La règle est en allemand (je ne parle pas allemand) heureusement des gens ont traduit la règle (voir dans les ressources de la fiche de jeu). En plus de la règle nous avons aussi un petit fascicule en A4 qui détaille chaque symbole présent sur les dés ou sur les cartes, et c'est nécessaire car certaines cartes objectifs sont sujettes à interprétation. Rien à dire sur la règle, ils ont fait le choix d'un code couleur très clair, et c'est aéré, bref c'est bien. Bon, ça ne nous a pas empêché de faire quelques erreurs mais sûrement plus du à la langue qu'autre chose.

QUALITE DU MATERIEL
16.5
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Rangement assez simple et organisé. Éléments en bon nombre
Qualité des éléments et des matériaux
Effort important
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Clarté visuelle. Manipulation adaptée
Qualité des illustrations
Très travaillé


Une boîte de bonne taille avec des inserts pour mettre tout le matériel, des sachets zips en bon nombre, des cartes intissées solides, de jolis meeples à notre couleur, des dés en bois : joli matériel. Les cartes sont simples avec peu de chichi, juste des icônes sur un fond pastel, l'avantage c'est que l'on ne perd rien en ergonomie. Le plateau est illustré par Claus Stéphan (Karuba, Noblemen) perso j'aime beaucoup, même énormément, en fait. La encore c'est clair, les icônes présentes sur le plateau rappellent les actions des cartes, rien à redire, c'est bien pensé.

THEME
16
Objectifs du jeu clairs
On a envie de justifier ses choix thématiquement
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
On a envie de raconter sa partie aux gens au club de jeu
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Tout parait cohérent
Cohérence du thème
Thème fouillé

Ils ont choisi un thème et ont fait en sorte que ça colle bien à la mécanique et c'est plutôt le cas. Nous sommes à la Renaissance, nous plaçons nos nobles, que ça soit des princes ou des princesses, dans les villes de la vieille Europe, nous faisons du commerce, marions nos fils et filles, sachant qu'au deuxième tour, princes et princesses célibataires sont envoyés au monastère (sauf si on les sauve grâce à un cube de couleur rose)... La carte illustrée par Claus Stéphan est fidèle à l'époque, nous pouvons demander l'aide à des personnages célèbres tels que Machiavel ou Léonard de Vinci. Bref, on ne va pas se raconter une grande histoire immersive avec la partie, mais on est bien dans le jeu tout de même.

 

DUREE DE VIE
13.5
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Souple
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Les parties se différencient un peu
Contenu additionnel
De petites règles additionnelles
Essouflement du jeu
Assez surprenant

L'explication du jeu prend une quinzaine de minutes, le temps d'expliquer le but, les cartes et les icônes, même mon fils de 6 ans a compris, c'est dire si c'est pas sorcier. Une partie dure 1h30 à 2h, on joue une carte de notre main, on fait son effet et on passe au joueur suivant. Certes, on peut réfléchir et prendre son temps, mais en général on va faire nos choix pendant que les autres jouent du coup le downtime est très réduit.

La mise en place (avec certains éléments aléatoires) fait qu'on aura des régions plus ou moins attractives selon les parties et les points gagnés seront variables.

Normalement, on place les jetons livres face caché et quand on les récupère on les garde face caché. Nous avons fait sans le savoir notre petite variante à nous puisque nous les placions face visible quand nous les obtenions. Pourquoi ? Parce que le jeu a un principe de majorité, et une information cachée rend le jeu un peu chaotique. J'avais même envie de placer les jetons livres face visible pour induire un intérêt à aller dans une cité.

Nous avons aussi réfléchi à une variante à deux joueurs, avec un joueur neutre, un peu comme dans 7 wonders à deux joueurs. On aurait un deck commun que l'on se passerait pour jouer le joueur neutre.

MECANISMES
15.5
Fluidité du tour
Presque sans accroc
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Interaction omniprésente
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Du choix dans les stratégies
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Équilibre du jeu entre planification et opportunité

Le jeu est très fluide je le disais. L'interaction est totale, on doit surveiller ce que font les autres joueurs, les emblèmes qu'ils ont sur la table, les possibles alliances que l'on peut faire avec les mariages dans les cités. Si je devais citer un défaut du jeu ça serait l'opportunisme, car aussitôt qu'un joueur se place sur une ville, il y a des chances qu'un autre l'y rejoigne rapidement (les bonus avec les dots sont intéressants).

Parlons justement des échanges. C'est tout le sel du jeu, le piment, je dirais car on va devoir partager soit 5 ressources en 2 tas, soit 3 dés en 2 tas. Bien sûr on va réfléchir à notre échange pour qu'il soit gagnant pour nous, un peu moins pour l'autre, mais celui qui fait les tas n'est pas celui qui choisit en premier, donc il va falloir élaborer des lots équilibrés. Ceci dit, en avançant dans la partie on va comprendre la psychologie du joueur, et il est alors très marrant d'oser faire des lots très déséquilibrés, mais que le joueur va prendre tout de même car on voit qu'il a besoin de cette ressource précisément. Voir la tête du joueur se décomposer, et se dire : "Non il a osé arghhh... le dilemme." ça n'a pas de prix, et c'est tout ce que je recherche dans un jeu.

J'ai trouvé que la meilleure configuration était à 3 joueurs car à 4 (pas essayé à 5) ça rajoute pas mal de chaos et d'opportunisme.

Parlons du hasard. Si pour ma part je l'apprécie, les cartes objectifs que l'on a en main au début dirigent notre jeu et peuvent nous donner de bonnes chances de départ. Exemple : j'ai deux cartes objectifs avec paris dedans, cool, en 3 actions je vais remplir l'objectif de mes cartes et marquer X points. Si en plus c'est dans la région la plus lucrative en points, banco. J'ai perdu une partie comme ça en me concentrant sur mes objectifs alors que c'était les deux régions les moins intéressantes, mais en même temps je suis fautif, c'est moi qui ai abandonné cette région dès le début du jeu (le hasard il a bon dos !). 

On peut râler contre le sort sur les cartes Objectifs que l'on prend dans la partie mais on en pioche 3 et on en choisit une. Bon, parfois le hasard est vraiment chafouin.

Les actions se font avec des cartes : nous sommes bien dans un card driven. Là aussi c'est vrai que le hasard peut influencer notre jeu, mais c'est à nous de faire avec notre main de cartes, de bien réfléchir à comment les utiliser en fonction des symboles que l'on a en main. Sur chaque carte on a tout de même 3 choix possibles. Il y a une vraie réflexion pour gérer sa main au départ et si on ne peut pas faire une action, on ne peut s'en prendre qu'à soi même.

Un point un peu fort (déséquilibré ?), c'est via les tuiles personnages, quand on gagne deux cartes actions de plus, si en plus cette action par le hasard du jeu se retrouve gratuite ou peu coûteuse, il serait suicidaire de ne pas la faire car deux cartes actions c'est deux actions supplémentaire, et ça c'est énorme.

Passer à la fin du tour est important pour choisir qui va commencer le prochain tour, mais aussi pour être le premier à choisir le bonus du tour.



15.5
16.5
16
13.5
15.5

Photo du profil de atom

87%

L'avis de atom

Testeur Ludovox.fr

Publié le 11/07/2016

Dynasties est un jeu qui n'est pas exempt de défauts (opportunisme, hasard présent...) mais qui a su nous ravir par la fraîcheur qu'il dégage. Il y a de la vie dans ce jeu. L'interaction est totale - bien que l'on ne puisse pas faire de crasses aux autres joueurs - chaque échange est source d'un dilemme. La règle est simple, si bien qu'une fois le jeu intégré, on est direct pleinement dedans. À jouer c'est un bonheur. On joue une carte et on passe à l'autre joueur : c'est fluide.

Un coup de cœur pour moi, si bien que si on me proposait une partie, je dirais oui de suite. 

 


  • Le principe des échanges de ressources ou dés
  • Les illustrations
  • l'interaction
  • Simple à expliquer

  • Un peu opportuniste
  • Trop light pour les amateurs de casse neurones
  • Meilleure configuration à trois joueurs
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