LE TEST DE DICE CITY
jeu de societe dice city
Un jeu de Vangelis Bagiartakis
Illustré par Gong Studios
Edité par Alderac Entertainment Group, Artipia Games
Pays d'origine : Grèce
Langue et traductions : Anglais
Date de sortie : 2015-10-01
De 1 à 4 joueurs
A partir de 14 ans
Durée d'une partie entre 45 et 60 minutes

Thèmes : Urbanisme, Ville
Mécanismes : Collection/famille, Construction/développement, Dés, Pose d'ouvriers
Types de jeu : Jeu de dés
Complexité du jeu : Amateur
Nombres de parties jouées : 12
Configurations testées : 1, 2, 3, 4 joueur(s)

Introduction

Dice city (just played ici) est un jeu de Vangelis Bagiartakis avec des illustrations du Gong studio dans un style qui rappelle bien Imperial Settlers.

Il se joue avec des dés que l’on appose sur son plateau personnel déclenchant ainsi des effets, et parfois des combinaisons d’effets. Grâce à des ressources on va pouvoir acquérir d’autres cartes pour améliorer nos options, ou détruire des bandits ou encore faire partir des bateaux de marchandises qui rapporteront des points de victoire.

Contexte

J'ai fait une partie découverte à quatre joueurs. Puis nous y avons surtout joué à deux joueurs, mais aussi un peu à 3 joueurs.

À sa demande (insistante), en prenant du temps pour les explications sur les cartes, notre fils de 6 ans a pu se confronter à nous. J'ai même testé (pour vous) le mode solo.



ACCESSIBILITE DES REGLES
15
Clarté du livret de règles
Livret bien conçu
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Règles claires et sans erreur, exemples concrets et pertinents
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Pas de gros problème spécifique
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Assez peu de retours aux règles. Bonne aide de jeu

La règle est bien faite, elle nous accueille par un petit fluff de texte nous racontant l'histoire, détaille ce que nous allons faire, puis le but du jeu. Enfin nous passons au matériel du jeu avec l'installation en photo, c'est parfait. Le tour de jeu, et enfin le décompte final, là encore avec des exemples.

Une FAQ clarifie les cartes lieux ainsi que quelques points de points de règles qui pourraient nous avoir échappés. Même si elle est bien écrite, ça ne nous a pas empêché de faire des erreurs, mais c'est plus du à la langue anglaise et une mauvaise interprétation/traduction, car après tout, tout est bien marqué...

QUALITE DU MATERIEL
13.5
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Boîte assez mal pensée (rangement difficile)
Qualité des éléments et des matériaux
Effort important
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Lisibilité et manipulations plutôt agréables
Qualité des illustrations
Efforts appréciables sur les graphismes


En ce qui concerne la boite, vu la taille des plateaux, elle est de la bonne taille, mais elle est trop profonde pour la quantité de matériel : en fait elle contient de la place pour de futures extensions (AEG en a d'ores et déjà annoncé une pour 2016).

Son thermoformage est intéressant, puisque l'on peut séparer chaque type de cartes, mais si on laisse tout en l'état, on risque de tout retrouver mélangé. In fine, on se retrouve à rajouter des sachets zips pour gagner du temps dans l'installation.

Les cartes sont joliment illustrées mais comme elles sont toutes petites on ne s'en rend pas trop compte.

Les plateaux individuels et les jetons cartonnés sont solides. Les cartes sont un peu plus light, un peu fines, certaines marquent déjà des traces d'usures (dommage... j’espère que la version française, si elle se fait, corrigera cela).

THEME
15
Objectifs du jeu clairs
On a envie de justifier ses choix thématiquement
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
La trame de fond est intéressante
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Tout parait cohérent
Cohérence du thème
Effort pour que les éléments de jeu collent au thème

Encore une histoire de reine qui impose sa loi et demande aux joueurs de créer la plus belle ville ! L'histoire est anecdotique et en même temps pas complètement : on a les brigands qui assiègent le pays, à la porte de nos villes. On a les bateaux qui nous permettent de faire du commerce. Chaque carte est bien thématisée. Par conséquent le thème, même s'il est déjà vu, colle bien au jeu. De là à dire que le jeu nous raconte une histoire... On voit très bien ce que l'on fait, si on y met un peu d'imagination (avec des enfants par exemple) on peut très bien voir les bandits prendre des boulets de catapulte, notre cathédrale se construire, etc. Mais c'est pas un jeu qui déploie des trésors narratifs et si on se refait la partie après coup, c'est surtout pour comprendre à quel moment on a perdu, ce qui est déjà bien ! 

DUREE DE VIE
14
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Souple
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Les parties se différencient assez sérieusement
Contenu additionnel
De petites règles additionnelles
Essouflement du jeu
Assez surprenant

Une partie dure entre 30 mn et une heure, ce qui correspond plutôt à ce qu'on attendra d'un jeu de cette profondeur. 

À savoir : Le temps d'installation est "important" aussi (tri des cartes, des ressources, etc) et le jeu prend de la place. Mais en général après une partie on aura envie d'en refaire une. Vu les différentes stratégies possibles, le jeu peut se renouveler, même si au final il n'y a pas tant de cartes différentes que cela. Le jeu varie surtout en fonction des joueurs et ce sur quoi ils vont se focaliser. À l'heure qu'il est on est heureux d'apprendre qu'une première extension est prévue !

MECANISMES
14.5
Fluidité du tour
Fluide
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Interaction importante
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Grande variété de choix, on peut revenir dans la course
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Équilibre du jeu entre planification et opportunité

Le jeu est fluide quand on le connait. Les premières parties on tâtonne un peu et c'est plus long (d'autant qu'il faut lire les cartes). Mais ensuite c'est du tac au tac, en plus on peut déjà réfléchir pendant le tour de l'autre.

C'est assez interactif : avec les cartes militaires on peut attaquer un adversaire, mais ce n'est pas punitif pour autant. On ne peut pas détruire une carte chez les autres, on peut juste la désactiver et ça coûtera une action (un dé en moins) au joueur adverse, et en même temps, ça vous rapportera aussi des points de victoire. On surveille de très près l'avancée des autres joueurs, la pile de bandits, celle des bateaux, s'ils peuvent faire deux lignes sur leur ville (leur plateau) car c'est une condition de fin de partie. On peut certes abandonner la table un instant, mais il vaudra mieux voir ce qui a changé pendant votre départ sous peine de mauvaises surprises. Après, les amateurs d'interaction plus frontale risqueront la déception. 

En ce qui concerne la profondeur, il y a plusieurs grosses voies stratégiques : se créer un moteur de production et faire du commerce en faisant partir des bateaux, faire la guerre et attaquer les bandits, doter sa ville de cartes à points de victoire, attaquer les adversaires et chiper là aussi des points de victoire. On peut panacher les stratégies, et même changer en cours de partie.

C'est un jeu de dés, oui mais on ne le ressent pas tellement comme ça. Vous gardez un peu de contrôle puisque vous pouvez déplacer un dé en en défaussant un autre, afin d'aller chercher un effet qui vous intéresse plus. On n'est jamais bloqués et ça c'est agréable. Certaines cartes vous permettent de choisir d'actionner une carte où n'est même pas apposé un dé. On peut dépenser un dé pour défausser 4 cartes lieux et ça n'a l'air de rien, mais ça permet d'enlever des cartes trop utiles à l'adversaire... Mais aussi de casser la malchance quand rien de ce qui est disponible n'est intéressant pour vous. Au pire les jetons sablier seront là pour vous consoler. Bel équilibre. 

Le fait de ne pouvoir thésauriser sur ses ressources vous oblige à optimiser vos actions dans un court terme, mais les combo des cartes ne se construisent que sur le long terme. Cette double vision du jeu permet à chacun de prendre plaisir. C'est très agréable à jouer. 



15
13.5
15
14
14.5

Photo du profil de atom

82%

L'avis de atom

Testeur Ludovox.fr

Publié le 04/01/2016

Dice city est un jeu plutôt familial avec de la gestion de ressources dans un univers plutôt mignon. Il cache un peu d'interactivité sans être trop punitif. 

L'auteur propose une nouvelle interprétation de l'activation de dés. Ce n’est pas un jeu de statistique comme un Minivilles, c'est plus un jeu de dés où vous pouvez gérer l'aléatoire, qui se focalise sur les effets et combo de vos cartes. Il se rapproche plus à du deckbuilding finalement (cf mon JP pour plus d'explications).

Il y a plusieurs stratégies possibles et il faudra combiner plusieurs voies pour gagner. Enfin, le jeu est agréablement fluide quand on a bien intégré les effets des cartes. Les règles s'expliquent en jouant, en un tour de jeu.

Le mode solo n'est pas inintéressant, mais rien ne vaut la confrontation avec un joueur fait de chair et d'os. En tout cas il a le mérite d'exister et de tenir la route.

Vous avez compris, pour moi c'est un coup de cœur. Nous le sortons très régulièrement en duel ou à 3 avec notre fils en lui expliquant les cartes quand elles arrivent. Et on enchaîne les parties toujours avec plaisir, on ne se lasse pas. Mais attention ce n'est pas un jeu expert, c'est un jeu familial/familial +, pour les familles de joueurs. Le jeu non traduit est compréhensible avec des bases en anglais, les cartes ne sont pas très compliquées. Vivement l'extension. 


  • Fluide quand on maitrise le jeu
  • Nombreuses stratégies.
  • Juste ce qu'il faut d'interaction
  • Assez original

  • temps d'installation
  • prend de la place sur la table !
  • Amateurs d'interaction frontale seront déçus
L'AVIS DES JOUEURS

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