LE TEST DE BOHNANZA 2008
Un jeu de Uwe Rosenberg
Illustré par Björn Pertoft
Edité par Gigamic
Distribué par Gigamic
Langue et traductions : Français
Date de sortie : 2008-01
De 3 à 5 joueurs
A partir de 12 ans
Durée moyenne d'une partie : 45 minutes

Thèmes : Fruits et légumes, Nature
Mécanismes : Collection/famille, Gestion de main, Négociation
Types de jeu : Jeu de cartes
Complexité du jeu : Familial
Nombres de parties jouées : 8
Configurations testées : 2, 3, 4 joueur(s)

Introduction

Bohnanza est un jeu de Sieur Uwe Rosenberg (tiens, c’est rare de le voir sur du petit jeu comme ça), illustré magnifiquement (je blague) par Björn Pertoft. Dans Bohnanza on va devoir négocier pour s’échanger des cartes haricots que l’on va planter dans nos champs (= poser devant soi) essayant ainsi de faire des suites qui vont nous rapporter des Thunes (c’est le nom de la monnaie du jeu) en les revendant.

La fin de la partie se déclenche quand on a réalisé trois fois le tour de la pioche. Celui qui a le plus de Thunes a bien entendu gagné la partie. Un des petits tricks du jeu, c’est que l’on doit toujours garder les cartes en main dans l’ordre dans lequel on les a piochées. Quand on pose des cartes de sa main, on doit commencer par la 1ere, puis la 2e, dans l’ordre de sa main. À la fin de son tour, on pioche des nouvelles cartes que l’on doit bien placer derrière la dernière carte de sa main. 

 

Contexte

Ma belle-sœur nous l'a offert à Noël 2014. Quand un non-joueur fait cadeau d'un jeu à un joueur, il y a toujours de quoi être un peu inquiet. J'avoue que je ne connaissais pas ce titre en plus. On a regardé la boite avec circonspection et on s'est collés à le lecture des règles sans plus d'envie que cela. Nous l'avons testé avec différentes personnes, constatant son effet repoussoir à chaque fois. Heureusement on a su passer outre cet a priori.

Jeu testé à deux, trois et quatre joueurs.



ACCESSIBILITE DES REGLES
12,5
Clarté du livret de règles
Livret correct, sans plus
Clarté des explications. Pertinence, quantité, et précision des exemples
Explications assez confuses
Erreurs de règle, questions sans réponse après lecture, points flous
Pas de gros problème spécifique
Besoin de retour aux règles, facilité à retrouver l'info. Clarté et pertinence des aides de jeu
Quelques retours aux règles. aide de jeu correcte

Bon. Dix pages de règles dans un micro format écrit en tout petit... Heureusement qu'il y a des exemples illustrés ! Mais je dois avouer que là aussi on a envie de partir en courant. La règle liste le matériel et surtout le nombre de cartes de chaque type (information que l'on retrouve aussi sur les cartes). Il a fallu nous motiver pour lire le livret, mais il s'avéra clair et sans ambiguïté. Mieux vaut toutefois quelqu'un qui connait le jeu, on gagnera du temps.

QUALITE DU MATERIEL
14
Organisation de la boîte. Éléments de rangement fournis
Rangement bien pensé et organisé
Qualité des éléments et des matériaux
Effort important
Ergonomie des éléments de jeu. Facilité de manipulation des éléments de jeu
Clarté visuelle. Manipulation adaptée
Qualité des illustrations
Efforts graphiques très minimalistes


Une boite en métal qui se ferme très bien (pas de blague dans un sac à dos) et des cartes toilées résistantes (heureusement car à moins de changer de boite on ne pourra pas les protéger). Nous avons des illustrations que l'on va qualifier de repoussantes pour ne pas être insultant. Par contre les cartes sont bien fonctionnelles : on intègre vite les informations disposées sur celles-ci. En bas on trouve la valeur d'échange en Thune, en haut le nombre de cartes présentes dans cette variété. Les pièces ? Il n'y a pas de jeton, on tourne simplement les cartes côté recto et on a une jolie face avec une "Thune".

THEME
11
Objectifs du jeu clairs
Les joueurs comprennent de quoi ça parle
Histoire racontée par la partie. Evolution dans la thématique.
Histoire assez pauvre
Cohérence des mécanismes et de la thématique
Ça colle à peu près
Cohérence du thème
Respect du thème

Savez-vous planter des haricots ? À la mode à la mode ?
On commence avec deux champs et on va y planter à notre tour de jeu des nouveaux haricots. Les haricots se nomment Harry Coriace, Harry Copain, mais aussi Harry colique (aah vive les jeux de mots). Ce qui tient la route c'est qu'à chaque tour de jeu on doit planter au moins un haricot et si l'on n'a pas de champs libre, tant pis, on doit récolter un des champs selon le nombre de cartes haricots présentes dans celui-ci.

DUREE DE VIE
12,5
Facilité à sortir : durée, profil de joueur, configurations de joueurs.
Il faut un peu de temps, sur quelques configurations.
Renouvellement : modularité des composantes de jeu / évènements aléatoires décisifs
Les parties se différencient assez sérieusement
Contenu additionnel
Assez de diversité pour qu'on n'aille pas chercher ailleurs.
Essouflement du jeu
Des éléments renouvellent les parties

Les règles s'expliquent vite mais une partie peut être assez longue, avec un facteur "social" à intégrer dans l'équation puisque nous allons négocier et les discussions peuvent être âpres et longues surtout. C'est l'élément le plus dur à jauger car il dépendra totalement des joueurs. Et puis, si l'on refait une partie vais-je rejouer de la même façon ou changer de stratégie ? Va t-on réintégrer dans la partie suivante les rancœurs de la partie précédente... ?

MECANISMES
16,5
Fluidité du tour
Fluide
Interaction et implication pendant le tour des autres joueurs
Il faut tout suivre et toujours négocier
Équilibre : viabilité des stratégies, martingale / retard irrattrapable, fin de partie, Kingmaking.
Grande variété de choix, on peut revenir dans la course
Contrôle sur le déroulement : équilibre opportunisme / planification
Savant mélange de stratégie et d'opportuniste

Une fois que l'on a intégré le principe du jeu, celui-ci est fluide, il n'est pas possible de quitter la table, car on va négocier chaque carte. Le gros plus du jeu tient dans la façon dont on gère les cartes en main, aussi parfois on aura intérêt à négocier dur pour avoir un échange gagnant gagnant. D'autres fois, à l'inverse, on pourra même proposer gratuitement des cartes pour s'en débarrasser, pour nettoyer sa main. Il n'est pas rare de tenter une négociation où l'on va sortir gagnant, puis vu que ça prend pas, on finit par les proposer gratuitement pour s'en libérer justement.

Le rapport de force que l'on aura induit va déterminer la partie, c'est-à-dire que si l'on s'est fait précédemment extorquer des bonnes cartes, il y a des chances que l'on soit moins conciliant les tours suivants. Même chose si pendant les échanges vous avez fait le forcing pour passer devant les autres. C'est un jeu où il faut de la souplesse et du doigté, mais aussi de temps en temps de la force de persuasion. On peut également convaincre l'autre qu'il fait une bonne affaire mais il faut penser sa négociation sur le long terme...
C'est assez dur de prévoir où en sont les autres donc difficile de favoriser un échange plutôt qu'un autre.

On pourra dépenser 3 Thunes pour avoir un troisième champ, rapidement ça devient important. On peut aussi s'en passer si on gère parfaitement ses champs et surtout sa main...



12,5
14
11
12,5
16,5


72%

L'avis de atom

Testeur Ludovox.fr

Publié le 05/01/2016

En ce qui me concerne, je dirais que c'est un jeu très appréciable s'il est sorti avec les "bonnes personnes". Il faut bien intégrer tous les éléments repoussoirs, car chez beaucoup de personnes, ce thème/look/l'aspect négoce (rayez la mention inutile), c'est rédhibitoire.

Par contre si vous avez des amis qui sont des négociateurs nés ils vont se révéler dans ce jeu et ces bougres-là vont assurément vous le redemander. Ce que j'aime beaucoup c'est que le jeu oblige à faire des échanges gagnants-gagnants. Du coup nous avons des négociations souples, apaisées, et vivantes surtout.


  • mécanique intéressante
  • matériel solide bien pensé.
  • Rapidement expliqué.
  • Peut se jouer sur un coin de table.

  • intérêt à deux limité
  • illustrations
  • durée imprévisible
L'AVIS DES JOUEURS

1 avis pour ce jeu

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